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Retro

12 juegos de PSX y PS2 que nos gustaría ver en PlayStation 5

Revisitamos las primeras consolas de Sony para recordar algunos juegos que aportaron calidad a sus catálogos, pero brillan por su ausencia en la actualidad.

12 juegos de PSX y PS2 que nos gustaría ver en PlayStation 5

La apuesta por una retrocompatibilidad casi total con varias generaciones consoleras previas ha situado a Microsoft como el gran referente actual cuando se trata de hacer accesibles los juegos que pavimentaron el camino que nos ha traído hasta aquí. Es algo un tanto irónico teniendo en cuenta que Nintendo y Sony empezaron antes y cuentan con un legado más grande a sus espaldas, pero el abandono de la Consola Virtual en el caso de la primera y la drástica reducción de opciones en el de la segunda ponen en entredicho su capacidad para rememorar y honrar el pasado.

Lejos quedan los tiempos en los que los primeros modelos de PlayStation 3 eran compatibles con los CD de PS1 y los DVD de PS2 (aunque la segunda función sería abandonada en revisiones). O desde que podíamos entrar a la PS Store y comprar clásicos como el primer Tomb Raider, el primer Resident Evil, el primer Metal Gear Solid y tantos de los otros juegos que hicieron de la marca un fenómeno de masas capaz de dejar atrás a Sega y Nintendo. Lo mismo con la etapa de consolidamiento posterior y los más de 150 juegos que se unieron a la selección PS2 Classics en Europa.

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PS4 ha sido —y todavía es gracias al futuro que brindan títulos crossgen como Horizon Forbidden West o Gof of War Raganarok— una gran consola cuando se trata del catálogo inédito, pero no tanto cuando se trata de dar espacio a estos clásicos. Es cierto que PS3 cedió multitud de remasterizaciones, y que emblemas como Crash Bandicoot, Spyro o MediEvil recibieron tratamientos de lujo, remakes acordes a las nuevas especificaciones. Pero la selección de PS2 Classics se redujo dramáticamente y la de PSX se quedó en nada, situación que no queremos que se repita en PlayStation 5. Por eso, por dar más valor al pasado, hoy nos hemos propuesto recordar algunos de esos juegos (no siempre los más populares) que se han quedado atrás y no deberían. Porque ellos también escriben la historia de PlayStation.

PlayStation

  • King’s Field (1995)

Aunque para muchos From Software se ha convertido en un referente a partir de Dark Souls —o con suerte Demon’s Souls—, la compañía ya creó juegos de fantasía oscura mucho antes de fichar a Hidetaka Miyazaki. El primer King’s Field, de hecho, se estrenó casi al mismo tiempo que PlayStation en Japón, durante diciembre de 1994. Pero el que hoy citamos es la secuela, llamada King’s Field II en su país natal (lógico), pero desprovista de numeración aquí para evitar confusiones. Y más allá de por estar ya localizada al inglés, nuestra recomendación se aplica por servir como mejor antecesor de los Souls: si bien ambos fueron juegos en primera persona, de combate con espadas y hechicería, el segundo además ofreció un mundo interconectado para explorar en vez de ir tan a saco con el enfoque dungeon crawler del original.

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  • Soul Blade (1996)

Otro título esencial por iniciar una serie de juegos que luego se popularizaron bajo otro nombre es Soul Blade, antecesor de Soul Calibur con el que Namco sacó partido al hardware de PlayStation antes de que Tekken 3 acaparase todas las miradas. Para mayor baile con los nombres, a los salones recreativos llegó como Soul Edge, pero en cualquiera de los casos, el título destacó al momento por ofrecer combates centrados en armas en vez de puñetazos, introduciendo nuevas variables en el alcance y las intercepciones de los ataques, además de pasos laterales para aprovechar el espacio de las arenas 3D. Sus modelados eran prodigiosos para la época y, aunque el salto a PlayStation requirió algunos sacrificios técnicos, a cambio introdujo varios personajes, trajes alternativos y un modo extra para alargar su vida útil.

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  • The Adventures of Alundra (1997)

Alundra a secas para los amigos (o el mercado americano), esta aventura de Matrix Software aportó el toque Zelda que eleva cualquier catálogo. El juego, sin embargo, distó de ser un simple imitador de A Link to the Past, o de Landstalker, antecesor espiritual que algunos de sus responsables habían creado antes en Mega Drive. Aquí optaron por una perspectiva superior —en vez de isométrica—, más práctica para explorar y combatir, y se esforzaron para ofrecer una narrativa más trabajada, con abundantes diálogos (en español) y momentos trágicos. A la hora de resolver las mazmorras, sus puzles se basaban más en saltar y agarrar o empujar objetos que en usar el ítem de turno, pero la dificultad era alta, y plantear algunas de ellas como las pesadillas de personajes moribundos contribuía de sobremanera a la atmósfera.

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  • Tenchu: Stealth Assassins (1998)

Metal Gear Solid ha pasado a la historia como el gran abanderado de la infiltración en tres dimensiones, pero meses antes de su lanzamiento, el novato estudio Acquire ya nos dejó pasar a hurtadillas entre los enemigos. Ambientado en el Japón Feudal, Tenchu no tenía agentes especiales, sino dos ninjas para elegir: Rikimaru y Ayame. No fue una obra tan medida y peliculera como la de Kojima, pero a cambio gozaba de niveles más abiertos y un abanico amplio de opciones para progresar, como el uso de estrellas ninja, bombas de humo o incluso un gancho para elevarse hacia los tejados. El control requería práctica, sobre todo en combate, pero la posibilidad de agarrarse a salientes, pegarse a muros y hacer ejecuciones por la espalda (con pequeños y satisfactorios toques de gore) nos podía evitar muchas complicaciones.

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  • Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)

En los primeros años de PlayStation, la malograda Silicon Knights lanzó Blood Omen, un RPG 2D de culto cuyo mayor legado quizá fuese dar pie a Soul Reaver. Esta secuela, desarrollada por Crystal Dynamics, nació como un proyecto independiente, pero luego reimaginó a Kain (el protagonista de Blood Omen) como villano de una aventura de mayor escala y ambición. En ella encarnábamos a Raziel, vampiro desterrado en busca de venganza que exploraba, luchaba y resolvía puzles en un mundo 3D vasto, lleno de detalles y sin pantallas de carga. Una proeza para una consola de CDs, pero Soul Reaver fue mucho más que músculo técnico: también tenía una ambientación inquietante y una jugabilidad cuidada, con numerosas técnicas para aprender y la capacidad de alternar entre dos mundos paralelos donde Raziel podía interactuar —o dejar de hacerlo— con diferentes objetos y enemigos.

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  • Vagrant Story (2000)

Hablando de proezas técnicas, cerramos nuestro recorrido por la primera PlayStation con Vagrant Story, producción de Square donde Yasumi Matsuno (creador del también genial Final Fantasy Tactics) dio rienda suelta a su creatividad y firmó uno de los RPG más intrincados y maduros de la generación. Un juego que se desmarcó al instante de los Final Fantasy, los Suikoden y los Breath of Fire de turno al ofrecer una puesta en escena en soberbia, sin nada que envidiar a Metal Gear Solid (bueno, solo el doblaje), un guion exquisito con tono de thriller medieval (por desgracia, aquí no traducido como otros de Square) y un sistema de combate táctico, que premiaba la compresión y buen uso de sus sistemas de daños localizados, debilidades y combos. Una obra maestra del género que requería un poco de calentamiento para habituarse, pero que luego deslumbraba con sus posibilidades y revelaciones.

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PlayStation 2

  • Maximo: Ghosts to Glory (2001)

Como dijimos antes, el remake de MediEvil impide al original aparecer en la lista, pero tenemos un candidato incluso mejor para llenar el cupo de acción con temática de horror a lo Ghosts ‘n Goblins en 3D. Este juego viene de la propia Capcom y funciona como spin-off de la célebre saga ochentera, aunque aprovechó de forma intensiva las tres dimensiones para el plataformeo. El combate también ganó en posibilidades, con más acciones y combos, e incluso un lanzamiento de escudo para hacer frente a esqueletos y otros seres de ultratumba. Eso sí, algo que se mantuvo fiel a los orígenes fue su dificultad: Ghosts to Glory no era tan endiablado como sus antecesores 2D, pero seguía exigiendo mucho al jugador y dejándolo en calzoncillos (aunque de forma más gradual, tras perder varias piezas de armadura) tras recibir daño.

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  • Suikoden III (2002)

Al hablar de Vagrant Story dejamos caer el nombre de Suikoden porque la saga rolera de Konami fue una de las que nos agració con su llegada a Europa durante la generación de la primera PlayStation. Pero aquí no se aplicó eso de “no hay dos sin tres” y nos dejaron (al menos hasta su aparición tardía en PSN) sin Suikoden III, primera entrega de PS2 y también primera completamente en 3D. Lo que es una lástima, porque a pesar de algunas carencias y limitaciones producto de la época —y un desarrollo un poco agitado—, este juego ofrece una narrativa fascinante que deja seguir los eventos de la historia desde varias perspectivas diferentes, completando y recontextualizando información a medida que sumamos puntos de vista. Como consecuencia, la parte jugable puede hacerse repetitiva (pensad en NieR), pero sigue siendo un JRPG muy a tener en cuenta a pesar de ello.

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  • Resident Evil Outbreak (2003)

Tras popularizarse en PlayStation y tener un escarceo rápido con Dreamcast, Resident Evil se convirtió en una franquicia ligada a GameCube, donde Capcom rehízo la primera entrega, estrenó una precuela y reinventó la saga con RE4 antes de regresar junto a Sony. Claro que “regresar” no es la palabra adecuada, porque entre medias PS2 también recibió Outbreak y su secuela, Survival Horror centrados en el multijugador online. Como era de esperar, su enfoque requirió replantear la estructura de la campaña, ahora partida en misiones. No obstante, aún mantuvo un fuerte aroma Resident Evil (más que otras entregas de acción pura), recreó con gráficos poligonales varias localizaciones de RE2 y RE3, complementó sus historias con algunos eventos y, pese al cambio de estilo y la menor importancia de los puzles, también se podía jugar en solitario (con la IA ayudando para completar ciertas acciones conjuntas).

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  • Gradius V (2004)

Pasamos ahora a uno de esos “matamarcianos” de la vieja escuela, ¡pero menudo matamarcianos! Gradius V es posiblemente la mejor entrega de esta legendaria saga creada por Konami, y también uno de los mejores shoot ‘em ups jamás firmados por Treasure, estudio responsable de clásicos como Radiant Silvergun e Ikaruga que aquí hizo honor a su pedigrí con el género. Pese al cambio de manos, el juego fue un Gradius de pura cepa, con su barra de power-ups canjeables al recoger orbes, pero sobre esa base planteó niveles más largos, jefes más elaborados, una dificultad muy bien ajustada, un mayor grado de personalización en la orientación de los ataques e incluso un original bucle temporal que cerraba el juego regresando a un nivel ya superado para colaborar con nuestra versión del pasado. Un shmup imprescindible.

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  • We Love Katamari (2005)

Resulta paradójico que We Love Katamari, la primera entrega de la saga que recibimos en Europa, sea ahora menos accesible que Katamari Damacy, la original que en su día no fue localizada, pero desde entonces se ha remasterizado para consolas modernas. We Love Katamari se construyó sobre su misma premisa: rueda sobre cosas, pégalas a la bola, aumenta su tamaño, sigue rodando... Pero como buena segunda parte, se benefició de mejores controles, un diseño de niveles más eficiente —el caos funciona mejor con armonía previa—, más variedad de localizaciones y objetivos (no solo rodábamos bolas), multijugador y una divertida historia auto referencial: su creador, Keita Takahashi, prácticamente fue forzado a hacer el juego tras el éxito del primero, así que se lo tomó con humor y trató en él la presión y redundancia de las secuelas.

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  • God Hand (2006)

Vilipendiado por unos (su 3 en IGN es una de las notas más infames de la historia de la revista), adorado por otros, el último título creado por Clover Studio antes de su cierre es uno de los beat ‘em up más alocados que hemos visto nunca. Siguiendo al pelotazo de Resident Evil 4, Shinji Mikami dirigió un extraño juego con controles tanque, volteretas, súplex, Quick Time Events y ataques completamente personalizables a elegir de una lista que acababa superando el centenar tras desbloquear nuevas técnicas. En el primer contacto podía ser un cacao; en el segundo, un reto inesperado. Porque a medida que mejorábamos y subíamos de nivel, los enemigos también. Su dificultad escalaba rápido, y hacia extremos atípicos en juegos modernos. Así que o nos convertíamos en maestros de la lucha... O nos rendíamos y bajábamos voluntariamente nuestro propio nivel para regresar a la zona de confort previa.

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