Nuevos detalles del desarrollo de Saturn: "me arrepiento de no basarla en el Model 1".
Sato, legendario diseñador de hardware en Sega, padre de Megadrive y otras plataformas, habla de las dificultades que encontraron con Saturn.
Beep21, la heredera online de la clásica revista japonesa Beep! ha publicado una extensa e impagable entrevista con Hideki Sato, el padre de la mayor parte de las consolas de Sega, incluyendo SG1000, Master System, Mega Drive, Saturn y Dreamcast, además de uno de los presidentes de la compañía (2001-2003). El acceso es de pago (y en japonés), pero un grupo de aficionados en los foros de Sega-16 han traducido una parte muy significativa sobre el desarrollo de Saturn, del turbulento proceso de creación de la 32 bits y aportando nuevas informaciones que resultan apasionantes para los interesados en la historia de los videojuegos. Algunas de estas informaciones ya se conocían de una pasada y extensa entrevista recogida en forma de libro sobre la vida en Sega del ingeniero, pero aquí se aportan nuevas ideas como la posibilidad de haber tomado un camino drásticamente diferente.
“Me arrepiento de no haberla basado en el Model 1“
Quizás una de las mayores nuevas revelaciones de la entrevista ha sido saber que había sobre la mesa una idea de basar Saturn en la placa recreativa Model 1, sobre la que la compañía empezó a dominar el tablero 3D en los salones recreativos con propuestas estéticamente rompedoras como Virtua Fighter, Star Wars o Virtua Racing. Esa idea hubiera significado una apuesta clara por el 3D para la nueva plataforma doméstica y la podría haber puesto en otra posición respecto a Playstation, una máquina orientada sin complejos a los polígonos que se acabarían imponiendo en la industria.
Desde la atalaya ventajosa que nos otorga el mirar al pasado sabiendo lo que va a suceder, siempre se han identificado la arquitectura de Saturn como uno de sus problemas principales. Era una máquina capaz, pero al desarrollador le costaba bastante más tiempo y esfuerzo alcanzar resultados óptimos en comparación con Playstation, un problema al que también va asociado una falta inicial de herramientas y documentación. Sato vuelve a narrar el razonamiento de esa decisión: “siendo honestos, al principio, no estaba pensando en las capacidades 3D de Saturn para nada. Esto fue parcialmente mi culpa, pero además, los desarrolladores en Sega no tenían conocimientos de desarrollo en 3D. Todos habían crecido en un entorno de sprites en 2D y escenarios, y los únicos desarrolladores que tenían experiencia real con el 3D eran Yu Suzuki y AM2 con la serie Virtua. El único que había mostrado interés en las propuestas de placas recreativas con polígonos fue Suzuki. Todos los demás desarrolladores querían seguir desarrollando usando los mismos sistemas a los que que estaban habituados”.
“¿Qué hacía de especial a Yu Suzuki en aquella época? Se graduó en matemáticas en la universidad. Más que en electrónica, tienes que ser bueno en matemáticas para trabajar en 3D. Eso era por lo que Yu Suzuki estaba por delante de los demás a la hora de crear juegos poligonales 3D. Así que la situación en Sega era que los desarrolladores tendrían que estudiar los fundamentos en matemáticas y geometría desde cero. Incluso los diseñadores tendrían que hacerlo. Estudié nuestros equipos de desarrollo y mi conclusión fue que era imposible para ellos hacer juegos en 3D. Había 1000 desarrolladores en la división de desarrollo en Sega, Saturn iba a lanzarse en 1994, pero el desarrollo de software tendría que comenzar en el 1993, quizás en 1992 en algunos casos. No era posible que hicieran 3D. Sin embargo, Playstation abrazó completamente los polígonos”.
“Estamos en problemas”
Tal y como argumenta Sato, Sony no tenía el problema de pensar en sus equipos de desarrollo de software, porque no tenían ninguno, así que adoptaron una filosofía de apuesta total por el 3D. Cuando en 1993 conocieron las especificaciones de la futura Playstation, se dieron cuenta del problema que les venía encima. La Saturn original estaba pensaba para los 2D y estaba equipada con un CPU principal SH-2 proporcionado por Hitachi, con el objetivo de poder desplegar entre 4000 y 5000 sprites y poder mover rotar entre cuatro y cinco planos. Pero súbitamente el objetivo había cambiado a la gestión de polígonos, mucho más exigentes en cuanto a procesamiento, y la única solución fue equipar un segundo chip SH-2 para que trabajara en cascada con el primero y empujar así la capacidad de cálculo de la máquina “Hitachi estaba encantada, claro, por cada Saturn ellos vendían dos chips”, añade..
Fue una solución de última hora pero trajo consigo un considerable retraso a la hora de producir documentación y herramientas de desarrollo: “internamente al principio sólo una pequeña porción de los equipos en Sega podían sacarle sentido a la máquina y producir algo en ella. Para compañías terceras era imposible. AM2 consiguió acelerar para poner en marcha una librería gráfica pero eso no se podía llamar un kit de desarrollo como tal. Seguramente a una compañía externa le llevaría una semana entera conseguir que Saturn mostrara algo en pantalla”.
Sega y Sony podrían haber trabajado juntos
El histórico ingeniero de Sega también comparte que hubo conversaciones al más alto nivel para que Sony y Sega trabajaran juntos. El presidente de Sega entonces, Isao Okawa, tenía muy buena relación con Norio Ohga, el presidente de Sony. Tras el fiasco de Sony con Nintendo a raíz del CD-ROM, ambas compañías entablaron conversaciones para hacer algo juntos con un objetivo común puesto en la compañía de Kioto. Ambas empresas eran tokiotas y había interacción y contactos entre sus responsables e ingenieros. Pero finalmente no hubo acuerdo; Sega estaba preocupada por el rol de sus desarrolladores con una máquina centrada en polígonos y a Kutaragi eso no le importaba lo más mínimo, estaba completamente convencido de que el futuro era 3D desde el principio.
Hideki Sato comparte que a raíz de eso, él y Kutaragi empezaron a salir a cenar juntos un par de veces al año, algo que siguen haciendo en la actualidad. Entonces aprovechaban esos momentos para olvidar sus posiciones en sus respectivas compañías y hablarse con franqueza, pero de manera amistosa. “Kutaragi tiene la misma edad que yo y tiene una manera de ser muy directa a la hora de hablar, así que siempre contaba cosas interesantes (risas). También decía cosas como: Hideki-chan, el modelo de negocios de hardware de tu compañía no puede con el nuestro, ¿por qué no tiráis la toalla?”. Esto ya se contó en el libro-entrevista comentado al principio, cuando Kutaragi le explicaba a Sato que mientras ellos compraban los componentes de su consola a diferentes compañías, Sony tenía sus propia producción interna, limitando las pérdidas. Sega perdía tanto dinero con cada Saturn vendida que tuvieron que limitar la producción para intentar atajar la hemorragia, pero eso a su vez la hacía menos atractiva para las terceras compañías y menos competitiva de cara a sus rivales; una espiral de infortunio que llevaría a su temprano final.
Otras curiosidades
Aparte de este importante dato histórico sobre las motivaciones de la arquitectura de Saturn, y sus consecuencias, Sato también comparte algunas curiosidades sobre el desarrollo de la máquina. Empezó a trabajarse sobre ella antes del lanzamiento del Mega CD (diciembre de 1991) y se trabajó en paralelo sobre dos supuestos: una máquina con cartuchos y otra con CD. ya que había dudas en Sega sobre el precio de los CD-ROM aunque al final se acabaría imponiendo como la opción más razonable. También cuenta que “Saturn” era el nombre en clave del proyecto desde un principio y que a la hora de buscar un nombre final ninguno terminaba de convencer después de tanto tiempo llamándola así, así que se quedaron con él.
El padre de Megadrive termina preguntándose qué hubiera pasado si hubieran usado Model 1 como base de Saturn: “no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor forzar el cambio, deshacernos de nuestros recursos de desarrollo del pasado y comenzar desde el principio”. Una pregunta que queda para los grandes “y si…” de la historia de nuestro medio.