Sega Saturn. La gran desconocida

Gustavo Benéitez

La consola más discutida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón y acabó sucumbiendo ante su rival más directo, Sony Playstation, es para muchos una gran desconocida, aunque proporcionó durante cinco años algunos de los juegos más memorables de cuantos hemos disfrutado a lo largo de nuestra vida.

Sega Saturn

Textos y esas pesaditas horas de recopilación: Gustavo Benéitez
Diseño, ripios y apoyo "logístico" vario: David Borrachero Goossens

La siguiente generación de consolas está a punto de llegar. Será la primera vez que SEGA no se incluya entre las compañías involucradas en la nueva lucha de un mercado emergente, capaz de superar en volumen de negocio a la industria del cine, por poner un ejemplo claro.

"Generación" es un término que aplicamos desde la época de los 16 bits y que desde entonces los gigantes del entretenimiento electrónico han ido presentando su hardware en unos plazos más o menos simultáneos. La pugna entre los grandes fabricantes marca el inicio de una nueva etapa, y en el caso de las consolas además abre un camino sin vuelta atrás posible, así que un error de cálculo puede ser fatal.

Sonic, la mascota intemporal de SEGA

Sega Saturn es la consola (no añadido ni complemento) más polémica de cuantas ha lanzado SEGA en su dilatada historia. Su fracaso significó un varapalo para las arcas de la compañía nipona, hasta el punto de que su sucesora nunca pudo competir en igualdad de condiciones con sus competidoras, y SEGA finalmente tuvo que claudicar y retirarse de un mercado, el del hardware, mediante el que con tanto ingenio y calidad había logrado igualar a la hasta entonces reina indiscutible: Nintendo. La delicada situación financiera de las filiales europea y americana, los continuos roces entre Tom Kalinske (presidente de Sega of America) y la matriz nipona, con su presidente Hayao Nakayama a la cabeza, y fundamentalmente la aparición de Sony en el mercado llevaron a SEGA a una situación muy difícil que ha desencadenado en la actualidad en la "fusión" con Sammy Enterprises.

En las siguientes páginas hemos querido hacer un pequeño homenaje a la historia de la consola de 32 bits de SEGA y lo hemos divido en distintas partes para que te sea más amena la lectura. Primero una breve reseña al diseño de la consola, luego un repaso a los primeros juegos, los destacados del catálogo, los últimos títulos del catálogo y el fin de sus días, y finalmente unos párrafos dedicados a los periféricos más conocidos para la consola y nuestras conclusiones. ¿Preparado?...

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Cuenta la leyenda que SEGA tenía preparada una sucesora para su consola estrella de 16 bits, Megadrive, anticipándose nuevamente a los movimientos de Nintendo. Sin embargo, un año antes de su lanzamiento, cuando los técnicos ultimaban la base de software que acompaña a una consola (librerías, sistema operativo, etc.) Sony presentó a los expertos una revisión de una máquina desestimada por la propia Nintendo. Al frente de su equipo técnico estaba Ken Kutaragi, un ingeniero ambicioso cuya experiencia profesional siempre había estado ligada a otros campos de la electrónica. Tan sólo bastó con una demostración a la prensa para que en el cuartel general de SEGA corriese la histeria colectiva. Sus ingenieros habían diseñado una máquina capaz de dejar en pañales a cualquier cosa vista hasta la fecha en dos dimensiones, superando a NeoGeo, Super Nintendo y Mega Drive, las mayores referencias del sector doméstico a nivel mundial. Pero en el chipset 3D habían sido algo rácanos, y las especificaciones facilitadas por la propia Sony superaban con creces lo que la consola de SEGA podía ofrecer.

A partir de este punto, la historia no está clara. Lo que sí sabemos es que la consola finalmente incluyó dos procesadores RISC gemelos, los SH2, abreviatura de Sega Hitachi Step 2, y varios coprocesadores matemáticos y geométricos que al igual que los procesadores principales, podían trabajar en paralelo y ser programados de forma independiente. Al parecer, la primera versión de Saturn sólo contaba con un procesador (incluso SEGA llegó a publicar notas de prensa donde se hablaba claramente de un único procesador central y un VDP) y el escaso margen de tiempo con que contaban los ingenieros de SEGA (con Hideki Sato como líder) para reaccionar impidió cambiar un chipset completo, así que optaron por dar más poder a cada parte duplicando la potencia de procesamiento, añadiendo un concepto ya conocido en los estudios SEGA: el multiproceso, pero que sólo era utilizado en algunas de sus placas arcade, y curiosamente en Mega CD (al utilizar su propio procesador junto al de Megadrive).

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Estamos hablando de los años entre 1992 y 1994. En aquella época era mucho más barato incluir dos procesadores que subir la frecuencia de reloj del conjunto para rivalizar con PlayStation. SEGA además continuó en la línea de la vieja escuela: montones de documentos explicando pormenorizadamente cada punto del hardware de Saturn, multitud de formas de llevar al límite la consola y exprimir mediante ensamblador cada uno de sus chips. Sin embargo, la industria estaba cambiando en ese mismo instante: los grupos de programación crecían, las inversiones se multiplicaban, los tiempos se reducían y la necesidad de obtener beneficios obligó a las "third parties" a buscar un modelo más rentable, el que ofrecía Sony con su PlayStation y sus librerías en C; no se llegaba a los entresijos de la máquina, pero el tiempo de desarrollo era mucho más corto.  

Mucho se ha dicho al respecto, ¿fue una decisión acertada? Está claro que no. Se dijo que PlayStation era netamente superior a su rival, algo que no es en esencia cierto. Sega Saturn contaba con una fuerza bruta probablemente superior y más memoria RAM, pero su arquitectura fue un auténtico caballo de batalla para los desarrolladores. Todos los efectos que PlayStation hacía por hardware tenían su réplica en Saturn, pero por software, y con el agravante de que tenían que ser repartidos entre sus coprocesadores si se quería optimizar el rendimiento, algo realmente difícil y que desde luego ni siquiera los primeros juegos de SEGA pudieron lograr. En una entrevista al propio Yu Suzuki, declaró que Saturn era una máquina muy complicada de programar y que el doble procesador era un escollo que apenas unos pocos programadores en todo el mundo podían superar. De sus palabras, aparte de cierta exageración, se puede extraer una pequeña crítica a los diseñadores de su misma compañía, ya que un producto comercial no debería ser un reto profesional, sino una máquina al servicio del entretenimiento y la creatividad.

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La filosofía que utilizaron los ingenieros de SEGA en cierto modo es la misma que la utilizada por Kutaragi en su PlayStation 2, claro que la tecnología ha avanzado, pero es evidente que para sacar el máximo partido a ambas máquinas hay que profundizar mucho en su hardware. La diferencia en los resultados está clara, Saturn fue abandonada por los desarrolladores mientras que PS2 es la número uno en ventas en la actualidad. Algunos culparon a la falta de potencia gráfica y no a la desidia de los programadores, lo cierto es que existen juegos con transparencias (uno de los efectos más comentados en las comparativas con los juegos de PSX), con efectos de luz dinámica, sombras y alta carga poligonal, como por ejemplo Burning Rangers. Pero es evidente que el tiempo de desarrollo es muy costoso, y en esta industria los equipos humanos están para ganar dinero, no para hacer demostraciones.

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Durante los primeros meses, Virtua Fighter ganó la partida a Ridge Racer, pero pronto Namco comenzó a añadir juegos al cada vez mayor catálogo de la gris de Sony, y SEGA tenía un problema muy grande: el software. Se sabe que cuando Saturn llegó al mercado americano, en Japón Playstation contaba ya con un catálogo muy atractivo, y mientras Sega Saturn sobrevivía con los juegos publicados bajo la archifamosa palmera de AM2. Fue la perdición de la consola, una desorganización total entre Sega Japón y Sega of America que hizo que, por un lado los kits de desarrollo del proyecto paralelo 32X llegaran a la vez o incluso más tarde que los de la propia Saturn, y por otro, que éstos no fuesen los definitivos, y como ya es sabido la curva de aprendizaje era muy abrupta. Esto hizo que tanto en América como en Europa, donde el desinterés del público fue incluso mayor, Sega perdiera desgraciadamente la batalla nada más comenzar.

Durante el primer año de vida de la consola, resultó más que evidente que sólo los estudios internos de Sega eran capaces de hacer cosas interesantes en la máquina. Una versión mejorada de Virtua Fighter, Remix, hacía palidecer a la que había publicado meses antes AM2. En ella se ponía de manifiesto una vez más la prisa y la urgencia con la que la compañía nipona había hecho las cosas, y lo mismo volvería a suceder con Daytona USA. A pesar de que la conversión ponía en pantalla los 40 coches del arcade y reflejaba su velocidad, ni la resolución mostrada ni los enormes fallos gráficos o la presencia de un abrumador "popping" pudieron satisfacer a la prensa especializada, que comenzó a desconfiar de sus posibilidades reales.

Poco después apareció Panzer Dragoon, un título superior gráficamente a todo lo visto en cualquier consola doméstica hasta la fecha. Ni Toshinden, ni Tekken, ni los Ridge Racer eran tan bellos como cabalgar a lomos del dragón y controlar al elegido. Sirvió para hacer cambiar algunas opiniones, pero no para reavivar las ventas de hardware, y la crisis Saturn ya no tenía solución. A partir de ese momento, el desarrollo de las "third parties" se decantó por la gris de Sony, quien tuvo entre sus baluartes a Psygnosis, la citada Namco y Square, que con su Final Fantasy catapultó las ventas en todo el mundo. Resulta incluso curioso cómo Capcom, una de las pocas que no abandonó a Sega durante su penuria, publicaba en primera instancia Resident Evil y posteriormente Dino Crisis en Playstation, mientras que explotaba al máximo la memoria RAM y utilizaba cartuchos adicionales para adaptar sus arcades 2D tipo Street Fighter y los emergentes "cross overs".

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El título estrella de lanzamiento en Japón, país donde se viven con especial afición los arcades de lucha, y donde Tekken no tiene tanto nombre como la saga de Yu Suzuki y su equipo en AM2. Mucho más profundo que cualquier otro juego, con muchos más movimientos que Toshinden o Tekken, presentaba unas carencias impropias de un título destinado a vender máquinas y a sorprender al público. Los polígonos danzarines, que desaparecían cuando la cámara rotaba e incluso en las repeticiones se hicieron famosos, y hasta provocaron la mofa en muchos videoadictos. Sin embargo, pese a sus defectos, él solo ganó la partida a Sony y su maquinaria de marketing durante meses, aguantando el tirón de Playstation, 3DO y Neo Geo CD juntas.

Se programó una segunda parte que, desde mi modesto punto de vista, se convirtió en el mejor título de lucha para un jugador de la pasada generación. Ciertamente, "Tekken 3" es más espectacular, pero "Virtua Fighter" se mueve en alta resolución, y todos los movimientos y llaves del original están reproducidos en la versión doméstica. Llegó un poco de puntillas, junto a Sega Rally, pero fue el juego más vendido de Saturn en Japón. En Occidente fue otro más de los grandes ignorados, pero ya nadie dudaba de las capacidades técnicas de una consola casi muerta. Aun así, nos llegó "Virtua Fighter Kids", una especie de parodia del mismo juego con personajes cabezones, una moda impuesta desde Japón que se vio reflejada en otros productos Sony como "Wild Arms"

La fiebre Virtua Fighter hizo correr un rumor: su tercera entrega (VF3) todavía iba a correr en los circuitos de una Saturn, y para obrar el milagro SEGA habría optado por utilizar el cartucho de 4MB. Este rumor nunca fue desmentido, aunque finalmente VF3 apareció (convertido por Genki) en la siguiente generación. Lo que sí hemos sabido a posteriori es que Yu Suzuki planeaba sacar ni más ni menos que el mismísimo "Shenmue", apoyado por el mismo cartucho. El propio final de ShenMue 2 desvela un vídeo de sí mismo en su versión 32 bits y la verdad es que, salvando las distancias evidentes, no desmerece en absoluto.

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Programado por Team Andromeda, se rumorea que su producción fue una de las más caras del momento. Contaba con los diseños de Moebius, una banda sonora orquestada de quitarse el sombrero, y secuencias cinemáticas asombrosas para la época. Un simple shooter "on rails", de esos de camino prefijado y mirilla de 360 grados, y con cierta libertad de movimiento a lomos de un dragón, se convirtió en el referente técnico de su generación. Despejaba dudas acerca del hardware Saturn, pero evidenciaba que era muy costoso conseguir juegos de similar factura.

Su segunda parte, Zweii, fue incluso mejor. La historia se repetía muchos años después, nuevos extras y la posibilidad de escoger la ruta sentaron las bases de lo que luego sería Panzer Dragon Orta de Xbox. Es uno de los títulos más buscados del mercado PAL, aunque afortunadamente no es excesivamente difícil encontrarlo ni demasiado caro.

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La trilogía se cierra con Azel: Panzer Dragon Saga, un fenomenal juego de rol que, al margen de la acción de los dos primeros, confluye la mecánica arcade con el rol por turnos con un resultado de lo más adictivo. Es una obra de arte del diseño de la jugabilidad, el que lo haya acabado sabe que prácticamente resulta imposible despegarse de él hasta que se termina. Peca quizá de breve y de ser demasiado lineal, algo por lo que no pudo rivalizar con Final Fantasy, pero todos hemos esperado la continuación de su universo aunque el Team Andromeda se haya disuelto tras su producción. Ojo, este juego, en formato PAL, puede superar los 150 euros en cualquier subasta hoy en día.

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En sus comienzos, el objetivo de Sega era crear continuaciones de algunos géneros populares de Mega Drive, pero con nuevos efectos, más planos de scroll, color y frames de animación. Entre ellos estaban las plataformas, y por ello diseñó Clockwork y Astal. Ambos fueron títulos prácticamente de salida de la máquina, uno en un universo pseudo-3D y el segundo totalmente realizado a mano y con la estética de dibujo animado que permitían los 32 bits.

Una vez más, Sega estuvo desafortunada en su elección: Clockwork era en realidad la primera mitad de un juego que decidieron separar para vender más, y acabó resultando un título corto e incompleto, aunque original y divertido; ni este ni su segunda parte gozaron de buenas ventas, y fueron injustamente ignorados por el mercado. Las pseudo-3D serían después reutilizadas en muchos juegos de Saturn y PlayStation.

En cuanto a Astal, digamos que apareció a la vez que, por ejemplo, "Jumping Flash" en PlayStation. Astal es un gran juego, mucho mejor que JF de Sony, pero denota la tendencia de ambas compañías rivalizando por un mercado a base de colorido contra innovación. No fue traído siquiera al mercado europeo, a pesar de su enorme calidad (de la época), y vino a demostrar que ni siquiera Sega confiaba en su producto.

A Europa sí llegaron otros juegos de plataformas, como Bug! y Bug too!, enteramente en 3D, una buena factura técnica y mucha jugabilidad y risas. Evidentemente, son títulos de relleno en un catálogo irregular que los convirtió en notables, hay otros mucho mejores en PlayStation, por ejemplo la saga Spyro, de temática un tanto más infantil pero que vendieron mucho más; o el mismo Crash Bandicoot, supuesta mascota de la máquina en sus inicios.

En este género, el ganador indiscutible fue Super Mario 64 de Nintendo. Situó el listón muy alto, cuando además Sega Saturn ya no contaba con buenas críticas. Sony hizo lo suyo además publicando los ya citados, o Croc, Pandemonium (juegos que fueron bastante más tarde convertidos a Saturn) o el grandísimo Tombi y Klonoa. Sin un Sonic decente, la consola nada pudo hacer para contrarrestar el efecto de los susodichos.

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"La conversión" sin lugar a dudas. Se pueden comparar muchas cosas entre los títulos de Saturn y de PlayStation. En efecto, Gran Turismo puede hacer palidecer técnicamente a cualquier otro de 32 bits, incluso la saga V-Rally o Collin McRae, pero el encanto de una recreativa nunca se trasladó de forma tan satisfactoria como en este título.

Abanderado de la remodelación de las librerías gráficas de Sega, y la utilización por fin del C en detrimento del ensamblador, resultó idéntico a la recreativa (salvo la resolución y las transparencias) que formó parte de la leyenda Sega en los salones de todo el mundo. Llegó tarde, pero llegó. La espera mereció la pena y sin embargo dejó un sabor agridulce, ya que en aquel momento prácticamente todo estaba decantado por la consola de Sony.

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El Team Sonic (ahora Camelot), también conocido como Sonic Software Planning, tomó esta jugosa licencia dotándola de una nueva dimensión. Basándose en la última entrega de Mega Drive, surgieron tres títulos de Rol que abarcaron tres géneros diferentes: Shining Wisdom, un action RPG tipo Zelda de SNES, con cierta gracia pero muy caótico; Shining The Holy Ark, muy parecido a los Ishar, Eye of the Beholder o Lands of Lore de PC; y una maravilla llamada Shining Force 3, dividido comercialmente en tres capítulos que aparecieron de forma consecutiva en Japón.

Considerado como uno de los mejores Strategy-RPG de la historia, SF supera a Final Fantasy Tactics y Vandal Hearts en carisma. Sus tres capítulos son un acierto, esta vez sí, de marketing, su historia es increíble y su jugabilidad de lo más ferviente. La lástima es que SEGA of America y SEGA Europa no confiaron en este CD, y publicaron un número muy limitado del primer capítulo. Es un juego costoso de obtener hoy día en inglés, ya sea NTSC o PAL, así que su precio puede llegar a los 60-100 euros dependiendo de si se trata de la versión USA o europea. Por supuesto, el segundo y el tercer capítulo se quedaron en Japón. Curiosamente, es más complicado encontrar el Scenario 2, y además, para los poseedores de la trilogía Sega publicó el "Premium Disc", sólo obtenible tras reunir los tres cupones que acompañaban a las sendas copias. Existe en Internet una traducción completa del juego para quienes quieran disfrutar de él.

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Nights se convirtió en la gran esperanza de la consola SEGA. Sin ningún título con Sonic como protagonista en el horizonte, el  Sonic Team estaba inmerso en otros proyectos. El primero de ellos fue este "Nights into dreams", un juego con desarrollo pseudo-3D que causó conmoción por la belleza gráfica que mostraba en pantalla, y por ser muy diferente a todo lo visto anteriormente. Con él se acallaron algunas bocas respecto a las posibilidades de la consola, SEGA además aprovechó para lanzarlo (agosto de 1996 en USA) conjuntamente con un pad 3D al estilo Nintendo 64, y a día de hoy es un mito entre la comunidad SEGA, a la espera de que alguien algún día se atreva a hacer una segunda parte.

Sega Saturn  Sega Saturn

El otro gran título estrella del Sonic Team fue Burning Rangers, un curioso arcade protagonizado por unos bomberos futuristas donde la jugabilidad se mezclaba con ostentaciones técnicas del hardware Saturn. Es un compacto buscado porque se publicaron pocas copias, apareció cuando la consola estaba a punto de morir en Europa y América, y además la versión japonesa incluye una banda sonora extra bastante apetecible.

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Aunque parezca ilógico, los títulos Sonic (que sí acabaron apareciendo) fueron encargados a una empresa externa (como habitualmente hace Nintendo con alguna de sus licencias). En concreto Traveler's Tales fue la encargada de la conversión Saturn de "Sonic 3D Flikis' Island", un juego originalmente creado para Mega Drive y que causó cierta decepción entre los fans de Sonic. Además, Traveler's Tales creó un segundo producto, Sonic R, con una banda sonora producida por SEGA y cuya calidad resultó bastante alta. Ambos títulos fueron muy discutidos por la prensa, y daban a entender que SEGA pretendía deshacerse de su mascota (el primer indicio fue Knucles Chaotix para 32X)Sega Saturn  Sega Saturn

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Después de Street Fighter 2 y sucedáneos, todo el mundo pensó que el siguiente capítulo sería SF 3, pero Capcom sorprendió a todos con una nueva serie, Street Fighter Alpha, presentando unos personajes rejuvenecidos y unos acertados "Special Moves", mejorando los aparecidos en Super Street Fighter y que acabarían por imponerse en todas las sagas tanto de Capcom como de SNK. La popularidad de estos juegos hizo que apareciera además una película animada muy interesante sobre SFA, cuyo éxito continuó con la serie emitida aquí en algunos circuitos autonómicos.

"Street Fighter Alpha" apareció sorprendentemente para SNES, Saturn y PlayStation. La segunda parte lo hizo solamente para 32 bits, y la tercera para 32 y Dreamcast, además de una revisión para Game Boy Advance. La versión para Saturn de esta última es al menos tan buena como su hermana menor en el tiempo, gracias a un uso exhaustivo del cartucho de 4 MB. Capcom fue de las pocas compañías que confiaron hasta el final en Saturn, aunque inexplicablemente su mayor éxito en PlayStation, Resident Evil, tardó mucho tiempo en ser portado a la consola de SEGA. Ni que decir tiene que segunda y tercera parte jamás fueron siquiera proyectadas como futuribles, ni tampoco otros "survival horror" como "Dino Crisis". En realidad, Capcom sí tuvo en cuenta a Sega Saturn durante el desarrollo de su segunda parte; es público que en pleno proceso Shinji Mikami detuvo el trabajo y rescribió todo el guión de "Resident Evil 2", lo cual implicó volver a programar de cero la versión Playstation, con el consiguiente retraso de fechas. Durante ese tiempo, la caída en picado de Saturn hizo desestimar al propio Mikami una posible adaptación.

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En cambio sí se vivió el fenómeno Megaman, que volvía a una consola SEGA tras muchas apariciones exclusivas en SNES. Cabe destacar que Megaman había sido un personaje casi exclusivo de Nintendo, y cuando se confirmó por fin un cartucho para Mega Drive se armó mucho revuelo. Como suele suceder en estas ocasiones, tal revuelo acabó en decepción, ya que el port era una compilación de juegos de NES, y no un capítulo nuevo de la serie Megaman X, como todos esperaban. En cambio, en la época de los 32 bits se continuó la saga hasta el X5 con resultados espectaculares. Sin embargo, Capcom nuevamente volvía a desconfiar de las posibilidades de Saturn al no trasladar a ella el fantástico "Megaman Legends", uno de los mejores juegos de este personaje jamás creados, que incluso tuvo una segunda parte.

La otra gran apuesta de Capcom durante esos años fue el aluvión de títulos "cross-over" de sus personajes más carismáticos y los de la Marvel. La cosa comenzó con un juegazo titulado "X-Men: Children of the Atom". El éxito en recreativas y la casi perfecta conversión a Saturn dieron pie a "Marvel Super Heroes", y después comenzó el baile de cruces entre luchadores Street Fighter Alpha y de la Patrulla X, desencadenando en el glorioso "Marvel vs Capcom", el sueño de muchos de los aficionados a la lucha en dos dimensiones. Las versiones Saturn siempre fueron superiores, gracias al invento del cartucho de memoria, primero de 1MB y luego ampliado a 4MB. Tener una recreativa en casa, al menos en 2D, fue por primera vez cierto, aunque ninguno de los títulos más espectaculares fueron publicados oficialmente en occidente, a causa de la negativa de la propia SEGA de traer su periférico, algo totalmente absurdo si lo consideramos desde el presente.

Los dos últimos juegos para esta consola publicados por Capcom, fueron por un lado "Dungeon & Dragons Collection". Juego de culto que incluye dos partes de esta conocida saga de arcades, requiere (al menos uno) el uso de un cartucho 4MB, y en su momento reavivó el mito Saturn con esta estupenda colección; su precio en la actualidad oscila entre los 100 y 150 euros, es realmente difícil de conseguir porque no aparecen muchas copias.

 

En segundo lugar, Capcom publicó Final Fight Revenge, un título decepcionante a todas luces que también es buscado porque se considera el último título editado por compañía alguna en los 32 bits de SEGA. También utilizaba el cartucho de 4MB y convertía un juego desarrollado para ST-V, la placa compatible con Saturn. La decepción la supuso saber que el último título publicado para esta consola (marzo de 2000) tenía unos gráficos tan sólo aceptables pese a requerir la expansión de memoria, carecía de extras y la música era casi mediocre, todo ello argumentando un triste y descuidado final para una magnífica consola.

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Sony dio un golpe de efecto cuando anunció que adquiría una parte de Psygnosis. En aquella época era conocida fundamentalmente por la serie "Lemmings" y "Shadow of the Beast", y sus proyectos para PlayStation estaban creando mucha expectación. Si Namco fue la compañía que aseguró las ventas de Sony en Japón y USA, Psygnosis lo iba a ser en Europa. Su éxito fue demoledor con "Wipeout" y "Destruction Derby", y en menor medida con "Krazy Ivan" y "Lemmings 3D", catapultaron a esta consola al número uno de ventas.

Comenzaron una serie de especulaciones sobre si las conversiones de estos títulos prometidas para Saturn iban a ser canceladas, y aunque al final acabaron saliendo, la merma de calidad en algunos casos fue más que evidente. A destacar sin embargo la cuidada versión de "Wipeout XL", que sorprendió a todos por quedar muy cerca del original, excepto algunas transparencias, efectos de luz, y por supuesto la banda sonora, que por problemas de licencia con Sony Music, contenedora de música electrónica de gran calidad, como Orbital, Apolo 440, The Prodigy y otros grupos, fue substituida en la versión para la consola de SEGA.

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En aquellos años Electronic Arts apuntaba maneras. Aún no era el enorme gigante que hoy es, pero ya esbozaba su gran visión de mercado, y además de desarrollar su mítica línea deportiva, empezó a adquirir estudios tales como Bullfrog, y a cosechar grandes éxitos como Little Big Adventure o Syndicate. En la era Mega Drive, EA fue un gran aliado. Sus títulos casi siempre fueron mejores en esta consola que en sus equivalentes para Super Nintendo. Al abandonar Trip Hawkins la compañía, parte de la "alianza" se perdió, y poco a poco también la línea deportiva de EA Canadá, que tan buenos resultados estaba dando. Con todo ello, EA aún lanzó un par de títulos deportivos con más pena que gloria, y finalmente abandonó toda relación con SEGA hasta nuestros días.

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SNK fue el otro gran baluarte de SEGA en Japón. Con NeoGeo CD desaparecida en combate en aquel país, el cartucho de 1MB ideado por la propia SNK (el twin system diseñado para The King of Fighters 95) y después las ampliaciones de memoria oficiales comercializadas por SEGA, permitieron a esa compañía llevar a cabo las mejores conversiones domésticas de sus recreativas. En algunos casos, la versión Playstation ofrecía mejores extras, como galerías de imágenes de fans o modos de juego alternativos, pero siempre el juego en Saturn lucía mucho mejor, casi "pixel perfect" y sin apenas reducción de "frames" de animación.

La saga por excelencia de SNK es The King of Fighters; en Saturn aparecieron los campeonatos del 95, 96 y 97. El espectáculo visual es delicioso, los amantes de la lucha no deberían perderse estas ediciones, puesto que además el pad de Saturn es el mejor hasta la fecha para este tipo de juegos. Sin embargo, posiblemente la saga más compensada sea Fatal Fury, que contó con la tercera parte (magnífica conversión, sin uso de ningún tipo de memoria extra) y además aparecieron dos "ampliaciones" (Real Bout y Real Bout Special). Los fondos preciosistas de Fatal Fury 3, la jugabilidad (con la inclusión por fin de bloqueos en el aire, medidor de combos y dos tipos de golpes especiales), y la enésima muerte de Geese Howard hacen de ella a buen seguro la mejor obra de SNK.

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Técnicamente, el género de las 2D estaba siendo llevado a lo máximo, la pugna entre SNK y Capcom en los arcades tenía en las versiones domésticas un punto de encuentro. Sin embargo, estos títulos nunca llegaron a vender como "Tekken 3" o "Virtua Fighter 2". El género comenzaba en ese momento a caer en picado.

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Otra de las razones por las que poseer una flamante Sega Saturn es debido a la cantidad, y calidad, de los shoot'em ups publicados para la misma. Es cierto que la mayoría se quedaron en Japón, como viene siendo habitual en este tipo de juegos, pero con algo de esfuerzo puedes encontrarte con verdaderas maravillas que dejan el pabellón de los matamarcianos demasiado alto para el resto de consolas (quizás sólo PC-Engine / Turbo Duo de NEC puedan acercarse a Saturn en este aspecto).

Conversiones directas de los arcade más famosos de auténticas leyendas en el género como Psikyo, Atlus, Raizing o Taito tuvieron su hueco en el catálogo de Saturn. Sólo hay que probar los increíbles Do Don Pachi, Battle Garega, Kingdom Racing, Metal Black, Sengoku Blade, Gekirindan o Strikers 1945 para sentirse realmente a los mandos de cualquiera de las recreativas. Konami también ayudó lo suyo con las recopilaciones del delirante Parodious Deluxe Pack, o los intemporales Gradius, Salamander,... Technosoft, creadores de la obra maestra en Megadrive Thunderforce IV también dieron el callo con la excelente versión de Thunderforce V, los imprescindibles Thunder Force Pack 1 y 2, o los más pasables Batsuwin e Hyper Duel, hermanos menores de lo que podría esperarse de alguien como Technosoft.

Dejamos para el final los que a nuestro juicio son los mejores shooters en Saturn: Soukyugerentai, también conocido como Terra Diver, una pequeña obra de arte bastante desconocida de los intemporales Raizing / Eighting y distribuido en el país oriental por EA.

Con una creciente dificultad (sobre todo a partir del cuarto nivel), unos gráficos realmente buenos y acción imparable merece la pena que trates de hacerte con él (no es sencillo ni suele ser barato).

Y finalmente el grandioso e intocable (permitidnos la licencia) Radiant Silvergun. El shooter más redondo jamás creado para sistema alguno comandado por los increíbles Treasure (que también nos trajeron el genial Silhouette Mirage, mezcla de acción y disparos).

Gráficos directos de la versión arcade para la placa ST-V que no creerás que son de Saturn, con fondos en alta resolución, transparencias y una suavidad increíble sólo salpicada por contadísimas ralentizaciones, son la mejor carta de presentación ante los ojos. Verlo para creerlo. Pero es que además el juego atesora una de esas jugabilidades intemporales, una historia divertida, una intro anime de las buenas y una dificultad sólo apta para los más curtidos. Simplemente excelente y uno de los discos más codiciados por coleccionista alguno, sobre todo si eres un fanático del género.

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Saturn manejó la alta resolución de una forma magistral tal y como lo pueden confirmar ciertos títulos de la época. Algunas conversiones de Model 2 (Virtua Fighter 2, Virtua Fighter Kids, Virtua Cop 2, Last Bronx); de la placa Titan (Decathlete); o productos independientes (Fighters Megamix) fueron hechas en una resolución mayor a la habitual. La mayoría de estas conversiones son grandes ejemplos del buen catálogo Saturn, aunque también hay deshonrosas excepciones (Sega Touring Car, Manx TT) que levantaron gran expectación y terminaron siendo juegos sin carisma.

Algunos de los mejores representantes de productos "third party" que dejaron gran sabor de boca y que no pueden caer en el olvido son: Guardian Heroes (Treasure es uno de los mejores grupos de programación de la corta historia de los videojuegos), Deep Fear, Magic Knight Rayearth, Dark Saviour, Story of Thor 2 o Saturn Bomberman (el más divertido de la saga hasta la fecha). Todos ellos pueden ser encontrados a un buen precio (entre 15 y 40 euros) en su versión inglesa. También destacar las enésimas conversiones de Bandai de Dragon Ball; en esta ocasión lanzó dos títulos para PSOne y Saturn, el primero común ("The Legend") y el segundo en 2D para Saturn (Shin Butouden) y pseudo-3D para PSOne (Ultimate battle 22), siendo el Shin Butouden uno de los mejores juegos basados en el famoso anime junto con a Dragon Ball Z2 de SNES.

Dentro de la producción "in house", destacar también las dos partes de un RPG de culto, Dragon Force, reeditado para PS2 bajo el sello SEGA Ages, y que se acerca mucho a la idea de Heroes of Might and Magic para PC, pero con una mecánica más sencilla y unos combates espectaculares. Existen todavía muchos títulos de mediana o alta calidad, es muy posible que todos no pudiesen tener cabida en este artículo.

Sega Saturn

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Saturn apenas sobrevivió a 1998. En ese año SEGA oficialmente abandonó este sistema, al tiempo que comenzaban a oírse rumores de un nuevo hardware (por aquel entonces conocido como Sega Katana, Dural y Black Belt). Después de haber liderado el mercado japonés desde su salida hasta bien entrado el 97 comenzaron los síntomas de cansancio incluso en su país natal, y mientras su presencia en Europa fue casi anecdótica, en Estados Unidos aún se publicaron 3 títulos de SEGA y un cuarto titulado "Magic Knight Rayearth", cuya traducción había sido largamente esperada, y cuyo periplo hasta ser publicado es un fiel reflejo de la política de SEGA con su Saturn.

Fue una muerte agónica en los territorios occidentales para una consola que no mereció tal suerte, y que debió su amargo cabalgar a los múltiples errores y la prepotencia del número uno de Sega Japón. Aun así, Sega Saturn continuó viva en ese país gracias a la reedición de clásicos, a su línea barata, al mercado de segunda mano (muy prolífico allá) y fundamentalmente a los juegos "picantes" o "hentai", un verdadero filón que despuntó en gran medida por la alta permisividad de SEGA con estos títulos, mucho más explícitos que la mayoría de los también existentes para Playstation.

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Como ya se ha dicho, SEGA desequilibró el peso de una mascota en sus 32 bits, hasta el punto que relegó a un segundo plano el desarrollo de juegos basados en Sonic, auténtico valedor de la época de 16 bits. Sin embargo, en secreto sí existió un proyecto inicial para hacer un Sonic en tres dimensiones enteramente, proyecto que fue encargado al instituto de tecnología (Sega Technical Institute) que la propia SEGA tenía en Estados Unidos.

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El equipo de desarrollo se mantuvo durante casi dos años, y recibió el apoyo de una parte del Sonic Team, incluido Naka San, autor de los primeros juegos de la saga y cuyo trabajo en Japón no le satisfacía lo suficiente. Sin embargo, la situación financiera de la compañía, el debut de Mario 64 y los titubeos del mercado americano hicieron finalmente desestimar un trabajo que nunca vio la luz y que fue enteramente reescrito para la sucesora de Saturn, la Dreamcast, que apareció con el nombre de "Sonic Adventure" y que obtuvo críticas dispares pero un éxito de ventas apabullante.

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Para jugadores que estén pensando en importar juegos NTSC existe una herramienta indispensable: el Action Replay. A pesar de ser un producto descatalogado, en multitud de tiendas online se puede encontrar por apenas 24 euros para la versión 4 en 1. Se trata de un cartucho a introducir en la ranura preparada para ello que intercepta el arranque de la consola y permite jugar con discos japoneses y americanos. Actúa además como una tarjeta de memoria de 8MB de capacidad, aunque los juegos no la reconocen y es necesario grabar primero en la memoria interna y luego pasar los datos al cartucho. Y finalmente su compatibilidad con todos los juegos que requieran la ampliación de memoria de 1 o 4 MB (de Capcom y SNK fundamentalmente).

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Otros periféricos interesantes son la pistola (para la saga Virtua Cop o House of the Dead), el pad 3D de Nights, el Arcade Stick (de mejor calidad incluso que el de Dreamcast), el pad de Ascii reeditado después para Dreamcast y PS2 (si lo encuentras), la tarjeta descompresora MPEG y Video CD (como curiosidad principalmente, aunque hubo algún juego en Japón que sí llegó a utilizar esta funcionalidad, como es el caso de "Silver Star Story MPEG Card Versión" basado en los populares Lunar), y el volante oficial de SEGA. En algunos lugares se puede encontrar el cartucho con el software necesario para conectarla a Internet, pero esto es realmente difícil, caro y prácticamente inservible en la actualidad

Sega Saturn   Sega Saturn

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De izquierda a derecha: 3D Control (mando analógico), Adaptador 6 jugadores, Arcade Stick, Racer Stick (volante)

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La base de todo este artículo bebe de diferentes fuentes. Por un lado, la experiencia personal propia, desde la salida en Japón de las dos máquinas de SEGA y Sony (24 de noviembre y 3 de diciembre de 1994 respectivamente) hasta el anuncio oficial del cese de toda actividad en los USA y Europa relacionada con Saturn el 31 de marzo de 1998. En segundo lugar, las largas entrevistas concedidas por Otawa (segundo de a bordo en Sega of Japan y en la sombra de sus CEO durante todos estos años), Kalinske, Irimajiri (CEO de Sega of America tras la renuncia de Kalinske y David Rosen, y luego CEO de la matriz en Japón durante el desembarco de Dreamcast), Stolar (odiado por muchos al suceder en el cargo a Kalinske y comenzar a tomar decisiones drásticas en 1997). En tercer lugar, la publicación de artículos de revistas especializadas sobre los diferentes CES y E3 de la época, la batalla entre Sony y SEGA desde 1994 hasta 1997, las notas de prensa distribuidas por SEGA en esa época, y un acopio de cifras de ventas que cronológicamente van moviendo a SEGA desde la primera posición hasta el debacle final.

Contrariamente a lo que se piensa Saturn no fue un mal hardware, en absoluto. Nunca llegó a mostrar su potencial real, pero fue una consola maldita desde su nacimiento. Las locuras de un CEO como Hayao Nakayama, analizadas años después, concluyen incluso que Saturn fue una máquina desestimada en gran medida por sus propios dirigentes. Un cúmulo de despropósitos que llevó a la compañía al borde de la quiebra, con multitud de deudas y sin apenas prestigio, merecería un análisis aparte a la situación de la consola durante su ciclo de vida. Por suerte, durante ese tiempo algunos equipos crearon juegos que pueden pasar a los anales de la historia como verdaderas obras de arte, y es lo que separa a esta consola de caer en el olvido, como sí hicieron máquinas contemporáneas suyas.

El mercado es así, habitualmente gana el que tiene mejor producto y también sabe promocionarlo rápida y efectivamente. Sony vino para demoler a las "vacas sagradas" y la antigua creencia de que la industria la movían las grandes marcas del videojuego. Las reacciones como esta de Sega llegaron en un momento de descrédito, y nunca se podrá decir que la victoria de Sony sobre las demás fue inmerecida, pero en beneficio de todos debería haber habido más competencia. La victoria fue quizá prematura.

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