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20 aniversario

Recordando ICO: alma de indie, legado de coloso

Revisitamos el clásico de PS2, un juego de culto que inició la legendaria carrera de Fumito Ueda e inspiró a otros grandes creativos de este medio.

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Recordando ICO: alma de indie, legado de coloso

En septiembre de 2001, un pequeño y entonces desconocido juego de PlayStation 2 llamado ICO se puso a la venta en América. Las críticas fueron positivas, en algunos casos entusiastas, pero su carátula con renders 3D poco agraciados no atrajo demasiadas miradas y salir cerca de títulos del calibre de Silent Hill 2 (literalmente estrenado el mismo día), Devil May Cry, Grand Theft Auto III o Metal Gear Solid 2 tampoco hizo mucho por su causa. Logró estatus de culto, pero ahí se quedó.

Dos meses más tarde, en diciembre, llegó a Japón. Esta vez con una carátula más estilizada, dibujada a mano por su director: Fumito Ueda. La historia no fue radicalmente diferente, y tampoco lo sería en 2002, cuando los europeos lo recibimos con esa misma carátula y una pizca más de renombre. Porque ICO no era la clase de juego destinado a vender millones, ni siquiera después de que la inminente llegada de Shadow of the Colossus, segunda obra del estudio, animase a Sony a hacer otra tirada. Sin embargo, sí era un juego destinado a dejar una huella profunda en el medio.

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Inspirando a las siguientes generaciones

La crónica de la influencia de ICO es una narrada muchas veces y por boca de muchas figuras. Hidetaka Miyazaki, célebre creador de Dark Souls, Bloodborne o el venidero Elden Ring, ha vuelto a recordar en una entrevista para Famitsu con motivo del aniversario que fue precisamente ICO el juego que le hizo abandonar su anterior trabajo para probar suerte en esta industria. Y Yoko Taro, excéntrica cabeza pensante detrás de Drakengard y NieR, también es fan confeso y ha admitido que el trabajo de Ueda le descubrió nuevas posibilidades para el medio. La persecución del videojuego como expresión artística más que como producto comercial.

Es una huella que, por supuesto, no solo marcó en Japón. Diseñadores como Peter Molyneaux (Fable) o Neil Druckmann (The Last of Us) también han profesado abiertamente su amor hacia la ópera prima del Team ICO, y Josef Fares (“Fuck the Oscars”), director que esta misma semana recogió el galardón a mejor juego de año en The Game Awards por It Takes Two, se empezó a labrar un nombre mediante otro título donde la influencia de ICO es cualquier cosa menos sutil. Incluso si regresamos a 2001, el propio Hideo Kojima ya quedó prendado antes del estreno gracias a una presentación en el E3 y tuvo tiempo a implementar su pequeño momento “Ico y Yorda” con Emma, secundaria que debíamos llevar de la mano en MGS2.

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El impacto de ICO, no obstante, no ha sido uno centrado en lo mecánico. En la forma específica en la que se juega, o en la idea de hacer colaborar a dos personajes con aptitudes y/o necesidades asimétricas. A diferencia de autores tan reverenciados e influyentes como Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki, Will Wright, Shinji Mikami o Hideki Kamiya —sin olvidar otros ya citados como Molyneaux, Kojima o Miyazaki—, el legado de Fumito Ueda es uno más definido por las emociones evocadas que por las herramientas y convenciones de diseño transmitidas a las siguientes generaciones de plataformas, aventuras, simuladores, survival horrors o hack and slashes.

ICO fue poesía en un mundo dominado por la prosa, analogía que suena cursi, pero sirve para ilustrar que el cambio del milenio era una época desprovista de los Journey o los Inside que ahora damos por sentado gracias a la flexibilidad económica del mercado digital y la libertad creativa de la escena independiente. Cuando ICO se empezó a gestar entre 1997 y 1998, el clima era muy diferente. Las 3D se empezaban a consolidar y pioneros como Mario 64, Quake, Metal Gear Solid u Ocarina of Time pavimentaban un camino nuevo y emocionante. Uno sobre el que estudios cada vez más grandes construían, añadiendo nuevos giros y funciones. Ueda, sin embargo, sentía mayor fascinación por plataformas 2D minimalistas de gran capacidad evocativa como el Prince of Persia original, Another World o Flashback.

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La princesa está en este castillo

Precisamente el minimalismo sería una de las señas de la obra de Ueda, también caracterizada por avances notables en el plano técnico (como el temprano uso de bloom lighting para conseguir ambientes etéreos o de animaciones con cinemática inversa para que los personajes se moviesen con naturalidad y se ajustasen de forma realista al entorno), pero reducida a su expresión más esencial cuando se trataba de los componentes y objetivos jugables. En ICO no había mapa o indicadores de misión. No se conseguían puntos por jugar mejor o se perdían por jugar peor. Ni siquiera había barra de vida, o cualquier otro rastro de interfaz que dijese que ese botón se usaba para hacer esto y aquel botón para hacer aquello otro.

Tras una pausada introducción, dedicada a establecer la inmensidad del castillo donde transcurriría toda la aventura, el joven con cornamenta que daba nombre al juego era capaz de salir del sarcófago en el que era encerrado por un grupo de jinetes y el jugador tomaba las riendas, aunque no sin antes experimentar un breve sueño premonitorio. De ahí en adelante, ICO no volvería a quitarnos el control durante tanto tiempo continuado —al menos no hasta el momento de bajar el telón con los créditos—, aunque eso tampoco significaba que hubiese descargado toda su exposición narrativa de golpe. Al contrario, la introducción dejaba deliberadamente vagos aspectos como el origen del joven y los jinetes o la naturaleza misma del castillo. El jugador compartía la confusión de Ico, aunque desde otra perspectiva. Pero sus intereses en seguida se alineaban sin necesidad de mediar palabra: había que huir de allí.

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Cómo hacerlo era una cuestión de observación. Explorar la sala de los sarcófagos no revelaba salidas abiertas, pero sí un interruptor que era inequívocamente eso: una palanca en una pared esperando a ser activada. Probar botones en el mando terminaba por asociar Círculo a esa clase de acción; y luego, ya en la siguiente sala, una elevación y una cadena hacían lo propio con Triángulo para saltar y escalar. Antes de encontrar a Yorda, en la tercera sala desde el inicio, ya habíamos aprendido la mitad del repertorio y estábamos listos para entrar en la dinámica de colaboración que definiría las siguientes horas. Porque también presa en una jaula en lo más alto de un torreón, la pálida muchacha debía ser liberada para progresar, ya que solo ella podía apartar del camino estatuas especiales con su magia, pero solo Ico era capaz de usar un palo para atacar a las sombras que querían raptarla.

Así, mientras héroes como Mario o Link tenían que superar innumerables pruebas y obstáculos para encontrar a sus princesas, los obstáculos de ICO existían para complicar el progreso de Yorda. Estatuas aparte, el camino de salida para el joven habría sido uno relativamente fácil si lo pudiese recorrer en solitario, pero su compañera no solo no podía luchar, tampoco escalar o saltar varios metros como él. La barrera lingüística, además, impedía la comunicación verbal, así que era otro botón (R1) el que funcionaba como conexión jugable: si lo pulsábamos a su lado, Ico estiraba el brazo y agarraba su mano para llevarla por los escenarios; si estábamos a cierta distancia, la llamaba con un gesto y un vocablo ininteligible; y si estaba al otro lado de un precipicio o a diferente altura, le animaba a saltar y la sujetaba en el aire, tirando con todas sus fuerzas hasta dejarla de nuevo en lugar seguro.

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Más que la suma de sus partes

A medida que avanzábamos de sala en sala, y de ala en ala, el diseño planteaba puzles más elaborados, con bloques, bombas, elevadores y toda clase de mecanismos, pero siempre resueltos a partir del puñado de acciones básicas y sin dejar de reforzar esta relación de interdependencia. Con el tiempo se volvía imprescindible separarse de Yorda un poco más, y luego un poco más, y luego otro poco, induciendo al jugador en un más que posible estado de paranoia: aunque el combate era simplón e Ico no podía ser derrotado (solo noqueado unos segundos), si las sombras agarraban y sumergían a Yorda en pequeños vórtices de negrura, la partida terminaba.

Por tanto, ir a otra sala y perderla de vista durante un par de minutos se convertía en una experiencia tensa, e incluso podía dificultar la resolución de puzles por no tener la cabeza lo suficientemente fría. ¿Nos daría tiempo a volver si escuchábamos un grito en la distancia y la cámara enfocaba en una dirección donde ahora solo se veía un muro? Quizá sí, quizá no. Encontrar alguno de los bancos de guardado durante estas expediciones también servía para recordar lo apremiante de la situación: sin Yorda a su lado, Ico no podía detenerse a descansar y salvar su progreso. Tenía que seguir hacia delante, resolver cualquier acertijo que estuviese planteando el diseño y reencontrarse con su compañera antes de darse el lujo de bajar la guardia.

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Era este foco total en un objetivo único y constante, el avance conjunto, el que lograba que ICO calase de una forma tan profunda en los jugadores. Todo lo demás estaba a su servicio. Las pequeñas vibraciones del mando que acompañaban a los tirones del brazo de Yorda transmitían la tactilidad del contacto a nuestras manos. El cuidadoso trabajo con las animaciones hacía énfasis en la juventud e inexperiencia de Ico por encima de su destreza ejecutando acciones. La elección automática de los encuadres de la cámara —movible con el analógico derecho, pero anclada en puntos determinados— permitía acentuar la opresiva claustrofobia de los interiores o la calma en exteriores de horizontes infinitos a la vez que se aseguraba de incluir en plano los componentes jugables importantes para progresar.

La arquitectura del castillo era suntuosa y verosímil, pero nunca superflua. Sus estancias narraban generaciones de historia sin diálogos o textos, pero cada lugar encontraba utilidad práctica y el backtracking se introducía de forma natural. La práctica ausencia de música cedía el protagonismo al viento, las lejanas olas del mar que rodeaba el castillo o el eco de los pasos entre la fría roca; y la privación de secundarios amistosos o tareas recreativas redoblaba en la sensación de aislamiento para mantenernos centrados en ese objetivo. En la huida con Yorda. Así que al final del día ICO podía ser un juego corto y minimalista, pero su capacidad para estrechar la relación central era incuantificable. Y no había mejor modo de comprobarlo que el momento en el que, a escasos metros de abandonar por fin el castillo, la pareja se separaba de una forma más dramática y permanente.

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El arte del videojuego

Llegados a ese punto, para Ico no había otra opción que ir en su busca. La recta final, más orientada al plataformeo que a los puzles, y libre de las sombras que habían estado persiguendo a Yorda, casi se convertía en otro juego. En solitario, y sin los bancos de guardado en los que encontrar confort, el camino nos llevaba de vuelta hacia las entrañas del castillo para terminar justo al lado de la gran estancia con sarcófagos donde había empezado todo. El círculo se cerraba y, tras un desenlace tan agridulce como interpretable, era imposible no considerar que se había jugado a algo nuevo, diferente. Con alma, permitiéndonos de nuevo una pequeña cursilada.

Donde juegos como Metal Gear Solid 2 o Gran Turismo 3 habían afianzado todavía más fórmulas de éxito contrastado, y revelaciones como Grand Theft Auto III o Devil May Cry habían mostrado nuevas rutas interesantes para explorar, ICO desarrolló y culminó en sus propios términos una idea que no podría ser imitada sin perder lo que le hacia especial en primer lugar. Su legado real, más allá de la codependencia de dos protagonistas, la deliberada restricción narrativa o la meticulosa construcción de ruinas evocadoras (influencia reconocida por el creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, a la hora de reinventar su saga en Las Arenas del Tiempo), fue la confianza en el videojuego como un medio más versátil de lo que se le daba crédito.

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Uno de los discursos más recurrentes en torno a ICO, y posteriormente también Shadow of the Colossus, ha sido su posición como abanderado del videojuego como arte. Por su puesta en escena y por su visión sin compromiso, creada para expresar y conmover, y no tanto para vender (algo que, ahora ya sabemos, no logró en exceso). Sin embargo, considerar a la obra de Ueda solo de ese modo, un caso excepcional entre productos comerciales, pierde de vista parte de su significancia. La misma que otros autores, los Miyazakis y los Yoko Taros del mundo, pudieron apreciar en él. Porque lo importante de ICO no fue tanto lo que hizo diferente de otros juegos como la lección que enseñó sobre la interacción en general. Sobre sus fortalezas intrínsecas a la hora de crear experiencias narrativas imposibles en novelas o películas.

O en otras palabras, ICO no es tanto una obra que eleva su medio como una obra que usa las posibilidades de su medio para elevar lo que en otro contexto, una página o un set con actores, apenas causaría un porcentaje de su impacto. El jugador es el que conduce a Yorda. El jugador es el que siente su peso en el mando. El jugador es el que debe machacar repetidamente el botón Cuadrado para rechazar a las sombras. Y el jugador es el que se debe devanar los sesos para buscar soluciones sin perder mucho tiempo si ha dejado a su compañera atrás. La decisión de limitar elementos jugables accesorios, y de omitir secuencias largas o trasfondos elaborados no hace más que ponerlo de relieve. Pese a no tener barra de vida o tabla de puntuaciones, ICO sigue siendo uno de los videojuegos más videojuego.

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ICO

  • PS2
  • Aventura
  • Acción

Misteriosa aventura desarrollada por los estudios de Sony en la que encarnamos el papel de un joven condenado al encierro en un castillo por una deformidad física en la Europa Medieval. Unos sueños pondrán al héroe sobre la pista de una joven que se encuentra atrapada en el castillo, dando comienzo así una inquietante aventura.

Carátula de ICO
9.5