Fumito Ueda: de artista abstracto a creador de Team Ico
Repasamos el legado de Fumito Ueda: una trayectoria repleta de títulos memorables y la voluntad de ofrecer algo diferente.
Team Ico es el estudio responsable de Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Obras que han trascendido en el medio y que se han convertido en juegos de culto con un encanto y una sensibilidad especial. Todos ellos parten de la misma idea, decir más con menos. Los mundos creados por el estudio japonés son una experiencia única. Una experiencia que se antepone a cualquier potencial gráfico, a los 60 fps o a una jugabilidad excesivamente rompedora. Aquí la importancia es más bien otra. El concepto consiste en disfrutar de ese viaje, del que más bien nos cuentan poco y del que nos dejan mucho a la imaginación. ¿Qué tienen todos ellos en común? Su apellido: Ueda, Fumito Ueda.
A propósito del genio
1970, Japón. Nacido en Tatsuno, Fumito Ueda despertó una pasión por el arte clásico a una edad muy temprana. Interesado en la pintura desde bien joven se graduó en la facultad de Bellas Artes para convertirse en artista de arte abstracto. Ueda dibujaba desde cómics, caricaturas, bocetos, pequeñas historias escolares. Con ellas ganó algunos premios y llamó la atención de Sony cuando todavía era estudiante. La compañía expuso algunos trabajos académicos suyos en el concurso “Art Artist Audition”, además de financiarle una breve exposición en el gran centro comercial de Yokohama. Ueda sobre sus inicios: “Nunca hice una exhibición privada, pero por supuesto hice exhibiciones grupales como la mayoría de los estudiantes universitarios de arte ... Solía fantasear con que un anciano con un bastón (que en secreto era un marchante de arte, por supuesto) pasearía por la galería, vería mi arte y díria: ¡Oh, mira esto!. Pero en realidad era imposible. Y tener una exhibición propia privada costaba mucho dinero. Al final, simplemente no cuadró”.
Después de graduarse en Bellas Artes, decidió probar suerte en el mundo de la animación. Ueda se unió al estudio WARP, una empresa desarrolladora de videojuegos, en la que trabajó como animador en Enemy Zero (1996) para la videoconsola Sega Saturn. Sin experiencia en el campo de la animación, el estudio quedó impresionado con el talento creativo que él tenía y lo ficharon. Ueda sobre su experiencia en WARP: “No tenía absolutamente ninguna idea sobre cómo hacer mis propios diseños de juegos ni nada de eso, solo pensé que probablemente podría hacer algunas animaciones CG o gráficos 3D. Habiendo dicho eso, había estado haciendo arte, así que en mi corazón sentí algo como ... Realmente no quería trabajar en ninguna compañía de juegos ordinaria. Y así, independientemente del hecho de que no tenía ninguna experiencia previa de tiempo completo, pensé, me gustaría ir a algún lugar como Warp, que estaban recibiendo mucho reconocimiento en ese momento, o Sega AM2.” Después de un año y medio en la empresa, Ueda decide abandonar WARP con un objetivo claro, hacer su propio juego.
Team Ico: el comienzo de todo
En 1994 llega PlayStation, una máquina relativamente joven que venía pisando fuerte y que plantaría cara a Nintendo cuando Sega estaba de capa caída. Mientras, un joven Ueda de 25 años estaba decidiendo hacia dónde dirigir su carrera. Con varios proyectos importantes encima de la mesa, fue el juego PaRappa the Rapper, el motivo por el cuál decidió unirse al equipo de PlayStation. Ueda sobre sus intenciones en SCE (Sony Computer Entertainment) “La verdad es que cuando llegué por primera vez a SCE, quería hacer un juego muy parecido a I.Q. o PaRappa the Rapper. Pero debido a que mi experiencia se basaba más en el lado de las películas-CG, no pensé que me dejarían hacer un juego como ese desde el principio. En cambio, traté de sacar provecho de la experiencia gráfica y visual que tenía”. Una vez Fumito es contratado le nombran director de equipo, dirigiendo a 5 personas, una de ellas, Kenji Kaido, un talentoso productor con experiencia que trabajó en el clásico Ape Escape. Esto supone el inicio de Team Ico, dirigido por Ueda y fundado-financiado por Sony Computer Entertainment. Con el equipo en marcha tendría lugar su primera obra, Ico.
Ico, su debut
El Desarrollo de Ico comenzó en 1997. Aunque originalmente su lanzamiento fuese para PSX, la llegada de PS2 al mercado cambió ligeramente sus planes de salida. Ico fue adaptado para la consola de 128 bits e implicó hacerlo desde cero, ampliando considerablemente la plantilla. Tras el éxito de Final Fantasy VII a medio digerir, Fumito Ueda no iba a publicar cualquier cosa para su debut. Además de la llegada de PS2, uno de los motivos por los que el prototipo se quedó en nada fue porque, según su Ueda, la consola no soportaba las fluidas animaciones que él quería para el protagonista. Fumito sobre el desarrollo de Ico “Habíamos pasado tanto tiempo desarrollándolo en la PS1...y muchos títulos de lanzamiento para sistemas terminan no siendo muy buenos, ya que todavía no saben cómo usar el hardware completamente...No quería lanzar un juego como eso. Creo que, en general, en ese momento hubiera preferido verlo lanzado en la PS1. Sin embargo, lanzarlo en la PS2 resultó ser la elección correcta, de lejos. La versión original de Ico tenía muchos problemas, de todos modos, y muchas limitaciones basadas en hardware. Por un lado, se sentía como "¡maldita sea, tirar dos años de trabajo y empezar de nuevo ...!" Pero, por otro lado, fue como, "oye, ahora tenemos una oportunidad de completar esto".
Del minimalismo al concepto experiencial
Con PS2 arrasando en las tiendas, la compañía estaba en uno de sus mejores momentos. Le faltaba nada y menos para convertirse en la consola mejor vendida de todos los tiempos. Justo en este idílico escenario aparece Ico. Y con Ico llegó la magia. Realizado por 20 trabajadores a cargo de Ueda, Ico se lanzó oficialmente en Europa en 2002. Siguiendo al pie de la letra el discurso narrativo del viaje del héroe por el mitólogo Joseph Campbell, Ico cumplía a pies juntillas el concepto clásico. Parte de la idea de un héroe que necesita de una enseñanza maestra a través de la ayuda de terceros hasta hacerse con un objeto único. Ico es nuestro héroe, Yorda, nuestro personaje secundario y el objeto único es la revelación final en su desenlace. La llegada del binomio compuesto por los personajes Ico y Yorda, cuenta una historia sin prácticamente diálogos de “chico conoce a chica” con un complejo trasfondo detrás. Una relación que se construye desde el inicio y que se integra en sus mecánicas en la que debemos coger y guiar a Yorda de la mano. Ico es una constante dicotomía entre paisajes oníricos y el peligro constante, pero también es un lugar para la esperanza. Esa esperanza es la fe de nuevo en la humanidad. Cada plano del juego es una estampa pictórica cuidada y amada igual. Y no tardó en hacerlo la crítica. Ico se hizo con las alabanzas del medio aunque sus ventas se resistieron en un primer momento.
Shadow of Colossus: Desmitificando al hombre, ensalzando a la bestia
Después de Ico, Fumito Ueda se hizo un nombre en la industria, no empezaba de cero. Y con ello también lo hizo su equipo. Team Ico pasó de los 20 trabajadores, a los 35 trabajadores para hacerse con un nuevo proyecto: Nico. Era el nombre en clave del juego que Ueda tenía en mente, un multijugador que trataría de dar caza a enormes colosos. Estos colosos perdurarían en una nueva versión del estudio y finalmente, se decidiría por adaptarla para un jugador. Esto sería nada más y nada menos, que los inicios del grandísimo Shadow of the Colossus (2006). A medio camino entre el humano y el monstruo, están ellos, los colosos. Construido sobre las bases de Ico, el juego consiguió reforzar un contraste sobre un gran mundo olvidado por el tiempo y la pequeñez del protagonista. Es la historia de Wander -del inglés wanderer, el que deambula- un chico que debe atravesar la tierra Prohibida a lomos de su caballo Agro para devolver a la vida a la joven Mono. Nuestro cometido será aniquilar a cada uno de los 16 colosos del lugar para obtener su resurrección.
Una idea que puede sonar a la clásica lucha entre hombre y bestia, y que rompe con todo esto hasta que avanzamos al final. Cuando descubrimos que hemos sido víctimas de un engaño, y que por ello, tenemos que pagar un precio. La historia es contada bajo un esquema paisajístico, calmo y muy artístico propio de Ueda, que lo magnificó el trabajo sonoro de Kow Otani. Otani había trabajado anteriormente en series como “City Hunter”, “You’re under arrest”, películas como “Godzilla” y “Gamera”. De los 16 temas de la banda sonora de Ico, en Shadow pasamos a más del doble, 40. Un apartado sonoro que consiguió darle un tono épico e indistinguible mayor al de su antecesor. El resultado fue una obra maestra. Ueda, sobre el significado de Shadow: “El concepto de tomar la mano de la niña en ICO tenía, en esencia, un elemento de erotismo, pensé. Pero ese erotismo está muy sublimado y nunca se hace explícito. Del mismo modo, en Shadow of the Colossus, el tema más profundo que se esconde debajo de las muchas capas del juego es la crueldad”.
The Last Guardian: El niño y el animal
Mientras que entre el lanzamiento de Ico y Shadow pasaron 5 años, entre este último y Last Guardian pasaron 10 años. Con una gran presión en hacer un trabajo a la altura de los anteriores, Ueda acabó alargando el proyecto más de lo planeado. Tanto, que se presentó en los primeros años de PS3 y no apareció hasta que PS4 estaba asentada y con Fumito ya fuera de Sony pero con el encargo de acabar el título. Fumito abandonó a Sony en medio desarrollo de The Last Guardian, y decidió retomarlo poco después abriendo un nuevo estudio: GenDesign. Este se aliaría de nuevo con Sony (Japan Studio) para acabar The Last Guardian, y se llevaría a cabo bajo las órdenes de Ueda como estudio independiente especializado en el diseño. Finalmente, en 2016 se lanzaría oficialmente a Europa.
The Last Guardian es una combinación de los anteriores juegos de Ueda: un joven que recordaba a Ico, y una mascota de tamaño colosal llamada Trico que nos acompañaba. Aunque lo más interesante es el vínculo afectivo entre los dos personajes. Trico -una criatura alada con cuerpo de perro- y un inocente niño. Una de las historias más emotivas que ha conocido este medio, que trataba sobre la amistad entre un niño y una criatura fantástica propia de la mitología antigua. Un animal indomable que consigue confiar en nosotros, en el humano. Su personalidad está reflejada en su IA (enfocada a la ayuda) pero que a la vez nos recuerda que no está a nuestra merced. Una relación natural y simbiótica que consigue su mayor logro, creando una amistad entre el jugador y un animal virtual. Una idea que se había perfilado anteriormente en Team Ico, pero no de la misma manera. De hecho Ico, Nico y Trico fueron los nombres claves de los tres proyectos de Ueda. Estos atienden a una propia simbología, universo y características en común. En el que la alianza y la cooperación con el personaje secundario son vitales. Una construcción de vínculos afectivos que prevalece al mismísimo infierno, y del que para todo, todavía hay solución, esperanza.
A pesar de una buena recepción general, no se obviaron sus problemas. Desde su fatídico control o los constantes problemas de cámara que ya estaban presentes de forma puntual en los anteriores de Team Ico, el resultado fue una historia excepcional que se vio manchada por algunos problemas técnicos. Entrevista a Ueda sobre Last Guardian: “El Trico que estábamos creando en PlayStation 3 en realidad tenía más patrones de movimiento que la versión de PS4, pero no pudimos transferir todo debido a problemas de tiempo de transición. Personalmente, lo que más hubiera deseado hacer era una actualización en línea de la IA de Trico. Tenía ideas como Trico ofreciendo una pista en una etapa donde el rompecabezas es difícil, y Trico cambiando poco a poco a través de la interacción con los jugadores que han completado el juego, pero estas ideas no se pudieron implementar también debido al problema del tiempo de transferencia”.
Nueva era en GenDesign
El legado de Fumito Ueda no acaba aquí. Más bien acaba prácticamente de empezar con GenDesign, ya que tenemos otro título confirmado en camino. En esta ocasión será publicado por Epic Games y se confirmó en enero a través de la cuenta principal del estudio con una primera imagen oficial. No tenemos nada concreto todavía; aunque si nos guiamos por el historial de Ueda, tendrá exploración y puzles. Sobre su nuevo proyecto en GenDesign “He trabajado en mis títulos hasta ahora con el deseo de hacer un juego con un “final” adecuado. En lugar de crear un juego que vincule a los jugadores con el mundo del juego y sea infinitamente jugable, creo que es importante llevarlos de vuelta al mundo real (la vida cotidiana) después de un cierto período de tiempo cuando se trata de entretenimiento creativo, particularmente para creaciones con narratividad. Por lo tanto, elegí la destrucción como una de las formas de permitir que los jugadores sintieran el final sólido”. El legado de Fumito Ueda es un preciado tesoro para la industria y sus jugadores. Cada uno de sus juegos nos recuerda porqué el artista japonés está donde está. Y nosotros, desde el otro lado no le perderemos la pista.