Pokémon Diamante Brillante / Pokémon Perla Reluciente
Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente, Análisis. La otra orilla de nuestros recuerdos
Pokémon nos invita a regresar a la misma Sinnoh que conocimos hace tres lustros. Unos remakes respetuosos, conservadores y algo desaprovechados.
Pokémon ha cumplido en 2021 veinticinco años. Un aniversario que se ha celebrado consciente de la necesidad de un cambio en la saga, de hacer una pausa y valorar dónde se encuentra y hacia dónde quiere dirigirse. Los que comenzaron a jugar con la primera generación son ahora inevitablemente adultos, y eso plantea dificultades. Porque la serie principal de videojuegos encabezada por Game Freak sigue ganando millones de adeptos con cada nueva pareja de entregas principales, lo que resulta en un rango de edades cada vez más amplio y, por consecuencia, con diferentes deseos e intereses. Contentar a todos pasa por lograr un equilibrio que dé respuesta a ambos públicos: los recién llegados, esos más desorientados; y los avezados, quienes demandan un salto que nos permita vislumbrar nuevos horizontes.
El regreso a Sinnoh con Diamante Brillante y Perla Reluciente no es casualidad, es fundamental. Pokémon Perla y Diamante (2006, Nintendo DS) supusieron la primera gran oleada de nuevos jugadores desde los títulos originales, Rojo/Azul/Amarillo (1996, Game Boy). Una consola multitudinaria, con doble pantalla y la capacidad de conectarse a Internet. El equipo capitaneado por Junichi Masuda trajo muchas novedades en lo jugable y alcanzó su cénit hasta el momento en materia de diseño, complejidad, profundidad y versatilidad. Dos videojuegos excelsos que mejoraron aún más con el siempre recordado Platino (2008, Nintendo DS). Se nos contó el origen de todo, se presentó una región rica en ecosistemas, desbordante de lore y con una Liga Pokémon tan desafiante como carismática por sus personajes.
Es así como llegamos a 2021, con unos remakes que tratan de anhelar a todos los públicos; mientras que Leyendas Pokémon Arceus será, en 2022, el que dé el pistoletazo de salida a una rama paralela que nos haga descubrir confines hasta ahora desconocidos en una Sinnoh ancestral. El resultado de los títulos hoy protagonistas para Nintendo Switch es, ante todo, un digno reencuentro con la región de Sinnoh, pero también una oportunidad conformista en sus aspiraciones.
Comprendiendo el concepto de “remake” de estas entregas
Comenzar la aventura en Sinnoh es tan estimulante como siempre. Su música, su paleta de colores, la manera tan particular de comenzar el viaje en la que sería la última región canónica basada en un territorio japonés (Hokkaido). El fulgente Monte Corona; los lagos; el enfrentamiento contra Cintia. Guau, palabras mayores. ILCA toma el relevo de Game Freak y plantea aquí la gran diferencia de estos títulos respecto a los anteriores: por primera vez en la historia de la saga principal Game Freak no encabeza el desarrollo. Un estudio japonés con experiencia en asistencia para proyectos de Bandai Namco —con quien ya ha trabajado The Pokémon Company en varias ocasiones— lidera la tarea. Tras encargarse de Pokémon HOME, es este su primer (gran) videojuego, y lo primero que nos gustaría dejar claro es que han hecho un meritorio trabajo en aquello que se les ha pedido: respetar 1:1 lo que significaron Perla y Diamante, con todo lo bueno y, por tanto, también todo lo malo.
Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente son remakes con propósitos distintos a los de las tres generaciones anteriores. A diferencia de Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004, GBA), que ampliaron la región y adaptaron todas las novedades de la tercera generación; Pokémon HeartGold y SoulSilver (2010, NDS), con multitud de agregados respecto a los cartuchos de Game Boy para abarcar las cuatro generaciones hasta el momento; o Rubí Omega y Zafiro Alfa (2014, 3DS), que introdujeron los cambios de la sexta generación, nuevas megaevoluciones, el ultravuelo y un capítulo adicional en el endgame, estas ediciones no pretenden ser una adaptación de sí mismos a la octava generación. Deliberadamente quieren sentirse, ante todo, videojuegos de Nintendo DS recreados en Nintendo Switch.
No son reimaginaciones con todos los cambios y novedades de su generación vigente. Más bien hereda algunas de las conveniencias de este último lustro y deja por el camino otras que ya no queríamos abandonar, recuperando elementos que se sienten ahora anacrónicos, como los combates aleatorios. La fidelidad es incuestionable y muy respetable; pero nos parece una oportunidad desaprovechada por dos motivos. El primero, obviar totalmente las capacidades de Nintendo Switch junto a las novedades introducidas en Espada y Escudo; y segundo, porque desprende en todo momento falta de ambición. Con el paso de las horas sientes que falta algo. Falta riesgo, ganas de ir un paso más allá.
El debate del estilo artístico es estrictamente subjetivo, así que no vamos a valorar si es una decisión acertada o desacertada esta apuesta por personajes cabezones. Habrá quienes hubiesen preferido un 2D HD; otros habrían apostado por el motor de Espada y Escudo… Esto no afecta en absoluto a la jugabilidad, creednos; de hecho, son videojuegos bonitos, con detalles gráficos preciosistas gracias a un notable ejercicio de iluminación de los entornos, la recreación del agua, los reflejos y una paleta de colores idéntica a la de los videojuegos originales. Presenta buenas animaciones, reconstruye transiciones, efectos de sonido, la colocación de los elementos a nuestro alrededor y la posición de objetos o rutas. Hay arreglos de la banda sonora que te ponen los pelos de punta, y eso tiene mucho mérito. Es todo igual, sin cambios. Por tanto, adolece de los mismos problemas de ritmo de la primera mitad de la aventura, sin heredar algunos de los puntos corregidos en Platino ni sus novedades en el transcurso; como sí hicieron los remakes de Johto y Hoenn, mucho más decididos por subsanar errores.
Poké Reloj, qué bueno que volviste. A propósito de la accesibilidad
El regreso del Poké Reloj multiusos es una decisión acertada. No era fácil replicarlo tal y como fue en su momento por una mera cuestión física: Nintendo Switch no tiene dos pantallas. Si el PokéNav ya dejó claro en Hoenn que la tecnología era un acompañante perfecto para los Entrenadores, en Sinnoh se dio una vuelta al concepto y se introdujo un smartwatch con varias funciones, para cuál más útil. Desde algunas más descriptivas y testimoniales como un reloj, hasta otra para dibujar, sacando partido así a la pantalla táctil de Nintendo DS. Aquí se ha recuperado con la inteligente decisión de reservarlo a una esquina de la pantalla que solo aparece cuando pulsamos un botón concreto, en dos tamaños. Uno pensado para revelar la información que deseemos —zahorí para encontrar objetos ocultos, comprobar el nivel de amistad, calculadora, salud del equipo, el cuentapasos…— y otro más grande que facilita la ejecución de acciones concretas. Al final del día, la navegación es muy buena tanto en modo portátil (permite acciones táctiles) como desde el televisor. Nostalgia bien recuperada.
Además, este Poké Reloj es un poco rebelde, en el buen sentido. Aunque ILCA haya sido declaradamente conservadora en materia de diseño, decir adiós a las MO era una conversación sin margen para el debate. A estas alturas, ya no tiene sentido adjudicar dichos movimientos a una criatura concreta, condenando su set a un repertorio de acciones fuera del combate que seguramente no vayamos a usar para nada más. Ahora podemos realizar movimientos ocultos como Surf, Vuelo, Treparrocas, Corte, Fuerza, Cascada… como si fuesen habilidades adquiridas; tal y como hizo por primera vez Sol y Luna (2016, 3DS) y heredó Espada y Escudo. Quién nos iba a decir que la idea original de la saga spin-off Pokémon Ranger, que tomaba prestado el poder natural de los Pokémon para relacionarnos con el entorno, iba a consolidarse como una función fundamental en la serie principal. No hay vuelta atrás, era incómodo y es importante avanzar en materia mecánica; máxime si nos encontramos en la región con más Movimientos Ocultos, cuyo Monte Corona era un escaparate de estas MO. Muy buena decisión.
Por eso no entendemos que esta conveniencia, que agiliza enormemente el avance por las rutas y el ritmo del juego, no haya sido tal en los combates aleatorios, que lo interrumpen en exceso. Eliminar la posibilidad de ver las criaturas en el entorno es un paso atrás. Pokémon Let’s Go (2018, NS) experimentó por primera vez con esta forma de recrear el mundo que nos rodea con gratos resultados. El experimento en Kanto salió fenomenal. Tanto es así que se reintrodujo en Espada y Escudo, poniendo en valor el tiempo del jugador: tú elegías cuándo realizar enfrentamientos salvajes y con qué criaturas. No rompió la esencia, sino que evitó situaciones que tienden un pulso a la paciencia; bien sea en cuevas con combates cada pocos pasos o rutas marítimas en las que avanzamos rodeados de Tentacool. En Diamante Brillante y Perla Reluciente se obvia todo aquello, obligando de nuevo al uso de Repelente para evitar la recurrencia de combates cada poco tiempo y no comprometer el ritmo de la aventura. Por no hablar de la pérdida de sensación de estar en un mundo vivo, más animado al vernos rodeados de criaturas visibles.
Una curva de progreso comprometida; un arma de doble filo
Esta decisión está estrictamente relacionada con la curva de progresión y el debate del Repartir Experiencia. Desde el debut de la saga en Nintendo Switch con Let’s Go y Espada/Escudo, lo que antaño fue un objeto clave para otorgar puntos de experiencia (y Puntos de Esfuerzo, de cara al competitivo) a un solo Pokémon sin necesidad de combatir pasó en la Generación VI a ofrecer experiencia a todo el equipo, algo que la comunidad celebró porque permitía entrenar hasta a seis componentes de forma simultánea. Sin embargo, esta opción pasó a ser obligatoria hace ya tres años, sin posibilidad de ser desactivada… con los riesgos que conlleva para mantener el equilibrio de la dificultad original de las obras.
En Diamante Brillante y Perla Reluciente no podemos desactivar el Repartir Experiencia. Eso hace que, sumado a la recurrencia constante de encuentros salvajes más los combates contra Entrenadores lleguemos a los Líderes de Gimnasio con unos cuantos niveles por encima. Esto no sucedía en las obras originales, diseñadas y programadas con unos parámetros de progresión determinados; ahora impulsados con este hándicap positivo que, si bien respetable, es una opción de accesibilidad que rompe parte de la curva de progreso. En Espada y Escudo también estaba activado desde el principio; la diferencia es que se diseñaron así, entendiendo que íbamos a llegar con un nivel concreto a esos enfrentamientos clave. Estaba mejor equilibrado.
En estas entregas los niveles de los rivales y sus equipos siguen siendo los mismos que en las entregas originales… con la salvedad de que ahora somos nosotros los que llegamos con más poder y experiencia a esos enfrentamientos. Sí que cambian los moveset de los Líderes de Gimnasio, etc., adaptados a los tiempos actuales al incorporar ataques que llegaron después de Diamante y Perla, sumado al tipo Hada; pero esos cara a cara son ahora mucho más asequibles. Quizá la decisión correcta hubiese sido dar la opción al jugador de activar o desactivar estas concesiones.
Del mismo modo, la Plaza Amistad de Ciudad Corazón nos permite jugar y divertirnos con nuestros compañeros —hasta seis a la vez—, hacernos fotos y mejorar la amistad con ellos. Una vez visitemos este emplazamiento desbloquearemos la siempre aplaudida función de elegir un Pokémon para que nos acompañe por toda la región. Este detalle gustará mucho a los fans, aunque esconde una letra pequeña: el componente interno de la amistad o felicidad hace que, si se aproxima o alcanza su máximo, el Pokémon sobreviva con 1 PS a ataques fulminantes; gane un porcentaje más de experiencia en combate; pueda curarse a sí mismo de problemas de estado; evite ataques del rival; o realice golpes críticos. Llega a ser excesivo. Claramente es un aspecto pensado para los recién llegados, los jugadores menos experimentados. En este sentido, Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente son una perfecta puerta de entrada en la saga.
Un pequeño apunte adicional: a veces es incómodo llevar a un Pokémon como acompañante por su hitbox. El contacto nos hace chocar en muchas ocasiones con él, llega a ser molesto en caminos estrechos.
En definitiva: los Pokémon que te acompañen en tu aventura realizarán todas las acciones que acabamos de comentar con el paso de las horas, reduciendo considerablemente el grado de dificultad. Volver a vernos las caras con según qué personajes, como Cintia, capaz de hacernos morder el polvo con cualquiera de sus acompañantes, es fantástico; pero ya no hace falta sacar lo mejor de nosotros mismos y trazar una estrategia basada en resistencias y debilidades con los tipos. No es que se haya convertido en un trámite, solo que ahora ese desafío es mucho más amable por la suma de factores comentados: el exceso de experiencia adquirida y la amistad, que te hace salir airoso en algunos momentos donde te veías entre la espada y la pared.
Grutas del Subsuelo, la gran aportación de estos remakes
El Subsuelo de Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente ha evolucionado hasta el punto de convertirse en la gran contribución de estos remakes a las aventuras en Sinnoh. Si ya fue una gran idea en su momento, especialmente por la forma tan sabia de aprovechar la conectividad local u online, ahora da un paso adelante con las Grutas del Subsuelo y toma prestados elementos tanto de la serie Mundo Misterioso por su estructura de mazmorras como del Área Silvestre de la región de Galar.
A grandes rasgos, hablamos de una extensión subterránea, laberíntica, de todo el archipiélago. Un mundo paralelo desbloqueable al poco de comenzar la aventura que alargará considerablemente las horas de juego, la tarea de compleción de la Pokédex y la sensación de sentirte en un lugar vivo. Por un lado, las calles laberínticas con excavaciones en los muros a base de pico y martillo. Este minijuego nos permite encontrar fósiles y objetos de alto valor; además de estatuas para nuestras bases secretas, que podemos decorar a nuestro gusto con muchos de los objetos que encontramos en estas Grutas del Subsuelo.
Por otro lado, las guaridas Pokémon. En estas intersecciones habrá Pokémon salvajes con un nivel acorde a la media de nuestro equipo. Cada guarida tiene un bioma y contiene especies que no se encuentran en la Sinnoh continental. De cara al endgame, creednos que este lugar es una visita ineludible. Sirve como emplazamiento para completar la Pokédex, buscar criaturas poderosas, entrenar o buscar objetos poco comunes, que se reparten de forma aparentemente aleatoria en cada guarida. Muy bien pensado, hasta aquí podemos leer.
Adentrarse en las Grutas del Subsuelo en solitario es divertido; hacerlo en compañía —local u online— puede dar lugar a muchas horas de diversión, ofreciendo así un componente cooperativo a la experiencia, no solo el ya inherente competitivo de los combates. Una decisión acertada que celebramos no solo por su concepción, sino por su gran ejecución.
Luego tenemos son las Galas del Superconcurso, el espectáculo recreativo más popular de Sinnoh. Situados en el auditorio de Ciudad Corazón, buscan destacar las dotes artísticas de nuestros acompañantes en el escenario; solo que esta vez se pone más el acento en la personalización y los elementos estéticos, sumado a un minijuego basado en ritmo. Además, será posible jugar online con hasta cuatro jugadores en total. Los concursos de Carisma, Dulzura, Belleza, Dureza e Ingenio regresan con pocos cambios, aunque contextualizados en una realidad diferente a la de antaño que juega en su favor: el auge del fenómeno del streaming desembocará en la emisión de concursos online por parte de los creadores de contenido; ya no solo combates tradicionales. Conseguir todas las cintas puede llevarnos muchas horas, sumado a la creación de los Pokocho a base de bayas, que también traen su propio minijuego.
Parque Hansa, el gran incentivo del endgame
Una de las sorpresas de Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente es el Parque Hansa, revelado hace escasos días. Este lugar, que podemos visitar tras entrar en el Hall de la Fama (no podemos decir cómo se desbloquea), es el sustituto natural del Parque Compi, con el que podíamos conectarnos con los cartuchos de Game Boy Advance. Ahora se convierte en un entorno compuesto de diferentes cuevas, cada una dedicada a un Pokémon legendario de las tres generaciones anteriores.
La mecánica es sencilla, pero no fácil. Cada sala tiene un pedestal en la que hay que colocar una losa. Si logramos encontrar esa losa, aparecerá el Pokémon legendario correspondiente. La gracia está en cómo y dónde encontrar esas piedras. No se han conformado con aproximarlo a los Ultraumbrales de Pokémon Ultrasol y Ultraluna (2017, 3DS), sino que se ha ido un paso más allá para obligar al jugador a investigar y explorar la región de Sinnoh. Cada edición tiene legendarios exclusivos, de forma que deberemos intercambiar los que no aparezcan en nuestro cartucho con los de la otra versión.
Si a todo esto sumamos los territorios extra tras superar el Alto Mando y los eventos derivados de los Pokémon legendarios autóctonos de Sinnoh, la experiencia se puede alargar considerablemente. Terminar la aventura principal dependerá del ritmo y cuánto nos entretengamos en experiencias paralelas como las Galas de Superconcurso o creación de Pokochos. Si buscamos completarlo todo, no son títulos precisamente cortos.
Reflexiones finales: un gran punto de partida y lugar de reencuentro con la saga
Lo que no cambia es la grandeza de recorrer esta región, que forma parte del podio de mejores territorios de Game Freak, con su historia y la suma de elementos que hacen de este espacio un lugar inolvidable. Una de las parejas de entregas más memorables de toda la saga. Por su música, por sus momentos de intriga, de búsqueda y de saberte en unos cartuchos en los que no falta de nada. Ahora, casi quince años después, nos vemos reflejados en la otra orilla del lago, con más años a nuestras espaldas y el mismo júbilo por saber que la fórmula no caduca, que sigue vigente. Visto con perspectiva, Pokémon ha evolucionado a una velocidad distinta a lo que lo han hecho estos remakes, que se limitan a integrar solo las cuatro primeras generaciones, sin ambición por ser algo más que lo vivido en Nintendo DS.
No obstante, es importante dejar claro que Diamante Brillante y Perla Reluciente han conseguido algo muy complicado, que es servir como punto de partida para los recién llegados, así como incluir suficientes alicientes para aquellos que nunca han dejado de creer en la licencia. Esa suma de factores da como resultado un título completo, abundante en contenido, aunque mucho más conformista de lo visto en anteriores remakes.
La saga sigue desprendiendo un lema inconfundible que ILCA ha absorbido con acierto: hazte con todos. Solo esperamos que, de cara a eventuales futuros remakes de este estudio, se les dé más libertad para experimentar, corregir aquello que tenía margen de mejora y ofrecer su propia visión de las entregas encomendadas, que se adapten a la generación vigente; no ceñirse a replicar nuestros recuerdos. No se sienten títulos de octava generación. Con todo, es un notable debut para unos socios que se han ganado nuestro voto de confianza. Game Freak ha encontrado en ILCA un estudio con potencial, y ese es quizá el mejor aprendizaje que nos dejan estas obras.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga de Pokémon Diamante Brillante para Nintendo Switch facilitado por Nintendo España.
Conclusión
Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente son un digno regreso a Sinnoh, unos remakes respetuosos que buscan ofrecer exactamente la misma experiencia que las obras originales de Nintendo DS; aunque con novedades en forma de conveniencias que favorecen al ritmo de la aventura al tiempo que toman prestados detalles de calidad de vida ya asentados en la serie. Por otro lado, son también entregas mucho más permisivas, con facilidades durante la aventura que no podemos desactivar y que ayudan en exceso en situaciones antaño desafiantes. Son títulos conformistas. El regreso a los combates aleatorios no nos ha convencido, máxime tras ver lo bien que funcionó la posibilidad de ver las criaturas en el entorno. Abundantes en contenido gracias a las Grutas del Subsuelo y un generoso endgame, darán para muchas horas aun limitándose a las cuatro primeras generaciones. Todo ello, sumado a su bello estilo artístico a pesar de ser discretos a nivel técnico, da como resultado un viaje a Sinnoh ineludible para los fans; especialmente aquellos que tengan pensado jugar a Leyendas Pokémon Arceus dentro de un par de meses.
Lo mejor
- Las Grutas del Subsuelo; una idea bien concebida y ejecutada.
- El endgame; hay mucho contenido por delante.
- Detalles de calidad de vida que agilizan la experiencia (como las MO).
Lo peor
- Concesiones que comprometen demasiado la curva de progresión.
- Son títulos con autolimitaciones y más conservadores de la cuenta.
- El regreso de los combates aleatorios, una oportunidad desaprovechada.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.