La importancia de Pokémon Perla y Diamante en la saga
La cuarta generación marcó el camino de la serie moderna, inició la etapa de doble pantalla y estableció la comunicación en línea. Recordamos Sinnoh.
2021 no es un año cualquiera para Pokémon. La licencia que inició Game Freak celebra este 27 de febrero su vigesimoquinto aniversario y, según anticipó la propia The Pokémon Company, será “muy especial”. Además, en septiembre se cumplirá el decimoquinto aniversario de Pokémon Perla y Diamante, las entregas que dieron el pistoletazo de salida no solo a la cuarta generación, sino una manera de entender la saga a partir de entonces al integrarse en la ecuación una segunda pantalla. La importancia histórica de estas entregas es superlativa; especialmente porque trazaron el nuevo camino de lo que habían sido más de once años de concepto.
Si Rojo y Verde, en 1996, engendraron este fenómeno en Game Boy, en 2006 fueron Perla y Diamante los que consolidaron la serie para otros cuantos lustros por aspectos que vamos a comentar en este artículo. Sentimos decir que no tenemos información acerca de unos eventuales remakes, reimaginaciones o simplemente el regreso de estas ediciones. No vamos a especular aquí acerca de eso. La intención de este ensayo no es otra que entender el papel que jugaron Perla y Diamante en Pokémon, en Nintendo y en Game Freak. Un repaso lo más respetuoso posible alrededor de una generación digna de estudio, marcada por decisiones e inspiraciones creativas realmente ambiciosas.
Sinnoh es el zócalo sobre el que se cimentó todo, la región que sirvió como cuna para la Generación IV; posiblemente la generación que más asentó la madurez y profundidad jugable de la fórmula tal y como la conocemos hoy día. La madurez en el plano argumental vendría con la Generación V. El tiempo pasa rápido, ese tiempo que Dialga controla en el lore de la saga, aunque de eso podemos hablar en otro momento. Esta vez vamos a centrarnos en el espacio, el que curiosamente controla Palkia, su contraparte. Conozcamos, pues, cómo se gestaron Pokémon Perla y Diamante.
La máquina del tiempo: en qué punto se encontraba la saga
Para entender el producto hay que comprender cómo se originó. Pokémon Perla y Diamante se ponen a la venta en exclusiva para Nintendo DS el 28 de septiembre de 2006. Al igual que en anteriores (y futuras) ocasiones, tanto The Pokémon Company como Nintendo eran conscientes de la proyección comercial de las siguientes nuevas producciones de la serie principal. Así que, por diferentes razones, los primeros juegos canon de Pokémon en la portátil de dobla pantalla se hicieron de rogar casi dos años en Japón; más de ese tiempo en el resto de mercados. ¿El motivo? Principalmente poder garantizar una base de usuarios instalada que aproximase los objetivos de ventas a un montante acorde al historial de la saga y su potencial.
Estamos hablando de un acontecimiento. En aquel entonces, Internet no era lo que es ahora, pero sí era mucho más de lo que cinco o diez años antes. Los foros y el acceso a informaciones antes restringidas a las revistas mensuales de videojuegos abrieron un sinfín de posibilidades al gran público, especialmente aquellos que en el momento íbamos al colegio o al instituto. Mientras unos ponían a prueba el reloj interno del cartucho de Pokémon Esmeralda (2005) en una Game Boy Advance, en el país asiático se aproximaban a la Generación IV.
Hay otro motivo, al margen del comercial, por el que Pokémon Perla y Diamante se gestaron a fuego lento: había que perfeccionar la serie. Game Boy Advance no fue una consola tan exitosa como la familia Game Boy, donde las ediciones Rojo/Verde/Azul (Generación I) lograron despachar más de 31 millones de copias; y Oro/Plata (Generación II) hicieron lo propio con 23 millones de unidades en todo el planeta. Rubí/Zafiro (Generación III) se tuvieron que “conformar” con 16.22 millones. ¿Había motivo para la alarma? No necesariamente, pero es aquí donde entra la figura de Junichi Masuda, miembro de Game Freak desde sus inicios, que asumiría de nuevo el rol de director después de codirigir Pokémon Cristal (la versión ampliada de Oro y Plata para GBC) en el 2000 y llevar el timón él solo tanto en Rubí/Zafiro en 2002 como en Rojo Fuego/Verde Hoja en 2004 en GBA. Los hoy protagonistas superarían esa cifra y colocarían 17.67 millones de copias.
Era su segundo gran trabajo en el estreno de una plataforma tras recibir la bendición de Satoshi Tajiri, creador de la saga, años antes. No valía con lanzar una entrega más. No valía incrementar únicamente el número de criaturas programadas en estos nuevos cartuchos. Aunque Tsunekazu Ishihara, CEO de The Pokémon Company, aseguró en una entrevista con Famitsu en septiembre de 2006 que Pokémon Perla y Diamante iban a ser los juegos “ultimate”, los “definitivos”, al sumar las especies de cuatro generaciones en una (493 Pokémon), la mente de Masuda estaba más centrada en encontrar el equilibrio entre cantidad y calidad. Ambos coincidían en algo: debían ser los mejores juegos de la serie.
“También puedo decir con confianza que, incluso aquellos que jugaron las primeras versiones, Rojo y Verde, y aquellos que van a jugar a Pokémon por primera vez, se verán diciendo que estos dos títulos son los juegos de Pokémon “definitivos” hasta el momento”, comentaba Ishihara justo antes del estreno en Japón de Perla y Diamante.
Junichi Masuda y el concepto de videojuego de Pokémon “definitivo”
Hubo que esperar varios años para que fuese Junichi Masuda el preguntado acerca del concepto de videojuego “definitivo” de Pokémon. Fue en 2009, concretamente en el número 240 de la revista impresa Nintendo Power, con motivo del lanzamiento de Pokémon Platino (la versión ampliada y de Perla y Diamante).
“Decidí que ‘definitivo’ fuese la idea principal desde el principio”, a la hora de encabezar el desarrollo de la Generación IV, comenzaba relatando Masuda, también compositor en la práctica totalidad de iteraciones principales junto a su colega Go Ichinose. “Me propuse la tarea de conseguir que fuesen los juegos de Pokémon definitivos, y comencé a trabajar sobre esa idea al desarrollarlos. Cuando me pregunté a mí mismo qué era eso de ‘ultimate’, me di cuenta de inmediato que quería mejorar el nivel de comunicación, que es un elemento vertebrador de los juegos de Pokémon”, razonaba.
Colección, intercambio, combate. Tres conceptos innegociables en el ADN de Pokémon.
Masuda lamentaba que con Rubí y Zafiro solo fuese posible intercambiar Pokémon por personas de nuestro entorno, las que veíamos con nuestros ojos, Cable Link mediante (o Conector Inalámbrico, incluido en Rojo Fuego/Verde Hoja). El periférico incluido en los remakes de Rojo y Verde, publicado en 2004 para Game Boy Advance, posibilitaron una comunicación inalámbrica; pero era insuficiente. Internet, de nuevo, iba a convertirse en un coloso capaz de derribar el muro, esta vez, del espacio: el Wi-Fi.
Nintendo DS vino dotada de conexión a la red de manera inalámbrica, y es así como nació la Global Trade Station (GTS) que durante tantos años acompañó a los jugadores; también a los jugadores de la serie a nivel competitivo. Porque fueron Perla y Diamante los que sembraron las semillas de la escena competitiva como la conocemos. Lo veremos más adelante.
“Ese era mi objetivo desde el comienzo: crear una red de usuarios. Quiero que los jugadores puedan conectarse al mundo. Esa es la manera definitiva de intercambiar Pokémon. Ese era el objetivo”, subrayaba Masuda.
Todo ello, estar conectado sin importar el espacio, fue también lo que desembocó la temática de la mitología de esta apasionante región, Sinnoh, que fue asimismo la primera que incluyó en su catálogo de criaturas a un dios. Más de diez años después del nacimiento de la serie aparecería la figura de Arceus, el creador de todo; la base sobre la que vino todo lo demás. Dar cohesión y coherencia, en definitiva, para que las tres generaciones anteriores tuviesen una relación de sentido entre ellas y la cuarta, la que estaba a punto de empezar. “La relación entre todos estos Pokémon es el elemento clave. (…) Quería que Dialga [gobernante del espacio] y Palkia [bajo el control del tiempo] se convirtieran en contrapartes para tener una sensación de equilibrio”.
Qué quiere decir Junichi Masuda cuando habla de “equilibrio”
Interpretar las palabras de Masuda no es sencillo. En realidad, cuando juegas a Pokémon Perla y Diamante entiendes que hay un trasfondo literal y figurado. Él y su equipo querían que la región de Sinnoh estuviese gobernada por criaturas que mantuviesen el equilibrio (incluso dedicaron una especie para la antimateria, Giratina, que luego protagonizaría Pokémon Platino y el Mundo Distorsión), pero también que ambos cartuchos, como nuevos videojuegos de Pokémon, fuesen obras equilibradas en valores como accesibilidad, reto, complejidad y profundidad.
Nintendo DS significó una vuelta a empezar para muchas licencias originales de consolas portátiles de la compañía. Reinventarse. Al igual que Mario, Donkey Kong y Zelda tuvieron que adaptarse del 2D al 3D en su día, Pokémon tenía que entender la doble pantalla y decir adiós, por fin, a las limitaciones de Game Boy y GBA. No sería hasta 2013 cuando se produciría el salto a las tres dimensiones; pero eso es otra historia.
Más memoria implicaba más capacidad y, al mismo tiempo, tener que renunciar a menos cosas.
El contexto de Perla y Diamante era particularmente especial. Por un lado, debían ser videojuegos que diesen respuesta a las demandas de los más talludos, esos que crecieron con una Game Boy en la mochila. Por otro, los que ahora recibían su primera consola y, por el motivo que fuese, una edición de Perla o Diamante. Iba a ser la primera experiencia Pokémon para mucha gente. No se trataba de un tema banal. No podían diseñarse sin contemplar esta realidad. La labor de dirección iba a ser, si cabe, aún más importante. “Las cosas con las que los fanáticos ya están familiarizados pueden ser confusas para los nuevos usuarios, por lo que debemos asegurarnos de que el juego sea inclusivo para todos”, relató Masuda en ese mismo número de Nintendo Power.
Pero Pokémon nunca ha buscado ser una experiencia muy difícil. La personalidad de este creativo es la de un tipo tranquilo, al que no le gustan los problemas. En los videojuegos, siempre ha buscado un balance entre todo, pero no lo había conseguido. En un encuentro con Gamasutra en 2009 lo dijo claramente: “No me gusta cuando las cosas se vuelven demasiado complicadas”. Eso se tuvo en cuenta a la hora de diseñar la curva de dificultad de estas entregas, cuya Liga Pokémon es curiosamente una de las más desafiantes, pero esta región fue también una de las que mejor te enseñaba cómo crecer como entrenador gracias al propio diseño de la aventura, basado en volver sobre tus pasos en más de una ocasión, buscar la mejor combinación de tipos y explorar las nuevas líneas evolutivas. Se convirtieron, por méritos propios, en los juegos de Pokémon más completos hasta la fecha.
El verdadero salto de la Generación III a la Generación IV
Pasemos a detallar cuáles fueron los puntos clave en el paso de la Generación III (Rubí/Zafiro/Esmeralda + Rojo Fuego/Verde Hoja) a la Generación IV que ahora empezaba y por qué esos cambios se integraron tan bien en la estructura planteada previamente en Hoenn. Si en Rubí y Zafiro se introdujeron las naturalezas y las habilidades, aquí se elevó la cifra en casi medio centenar más, dando un total de 123 habilidades únicas para los Pokémon. Estas características tienen un efecto pasivo directo en el combate o fuera de él; desde bajar el ataque del rival al entrar en combate, pasando por invocar una tormenta de nieve o infligir daño con tipos que no tienen efecto entre sí en condiciones normales.
Si a eso sumamos los 113 movimientos nuevos (un total de 467), el sistema de combate por turnos de Perla y Diamante se iba a convertir, de largo, en el más divertido, el que invitaba más a la experimentación; sobre todo en combates dobles, donde la sinergia es fundamental.
El regreso de las estaciones (ahora también con atardecer y la medianoche) regidos al reloj interno de la consola favorecieron poder asentar la voluntad de dar sentido al mundo recreado, pues hay criaturas que solo aparecían en estado salvaje dependiendo del momento del día. Además, de entre los 107 nuevos Pokémon incluidos en Sinnoh, algunos como Magmortar o Electivire eran evoluciones de especies iniciadas en las generaciones anteriores. Tanto es así que otras como Munchlax o Mime Jr. aparecieron como preevoluciones de Slorlax y Mr. Mime, respectivamente. Generaciones interconectadas.
Así las cosas, acudir a la guardería para criar Pokémon, preocuparnos por sus estadísticas y su genética se convirtió en algo cada vez más común. La escena competitiva empezaba a romper el cascarón y, poco a poco, los torneos oficiales organizados cobraron fuerza; tanto en Estados Unidos como en Europa, donde España tuvo su primer Nacional VGC (Video Game Championship) en Madrid. Los ganadores y primeros clasificados de cada región viajarían a San Diego, California, en agosto de 2009. Los cartuchos de Perla y Diamante dejaron de ser una experiencia única compartida con nuestro entorno para adoptar una posición global. La experiencia Pokémon ya no finalizaba en el punto de encuentro de tu barrio.
Un último aspecto a destacar es la propia región en sí, Sinnoh, que de entre todas las basadas en territorios japoneses (Kanto, Johto, Hoenn y esta), fue la más densa y rica en ecosistemas. Variedad de zonas, rutas, cuevas, lagos, riscos, escondrijos… Todo se sintió equilibrado, con grandes personajes secundarios, algunos líderes de Gimnasio para el recuerdo y una persona, Cynthia, que situó la figura femenina en la saga a otro nivel. Hubo un problema en estas entregas que tampoco podemos olvidar, y es cómo interpretó el ritmo general de la aventura, algo más lento y pausado de lo que había sido norma. Con todo, con sus virtudes y sus defectos, Perla y Diamante sellaron el nombre de la serie abrazados al éxito con un par de entregas que no revolucionaron la fórmula, sino que la perfeccionaron, dando lugar a un nuevo futuro que conoceríamos años después.
En declaraciones a MeriStation, a finales de 2016, con motivo del estreno de Pokémon Sol y Luna para Nintendo 3DS, Masuda pronunció unas palabras que se ajustan a la perfección con la voluntad inquebrantable de los Pocket Monsters: “Para nosotros Pokémon es un fenómeno social, una herramienta de comunicación; entonces, con la tecnología que tengamos en cada momento, valoraremos cómo hacer para que a través de esas consolas Pokémon sea la mejor herramienta de comunicación”.
El próximo 27 de febrero de 2021 se cumplirán 25 años del nacimiento de esa herramienta de comunicación.
Referencias | Video Games Blogger; Nintendo Power (vía Lava Cut Content); Gamasutra