Elden Ring: nuestras impresiones y gameplay. Ya hemos jugado a la beta
El pasado fin de semana pudimos dedicar varias horas a una versión en desarrollo del esperado juego de From Software. Los Souls se reinventan en mundo abierto.
Cuesta un poco reconciliar la sensación de espera eterna por Elden Ring, juego de From Software anunciado en 2019 que no mostró ni un segundo de gameplay real hasta dos años más tarde, con el hecho de que se trate ya del cuarto juego dirigido por Hidetaka Miyazaki en una misma generación. El máximo responsable de Dark Souls no ha creado ni una, ni dos, sino hasta tres licencias nuevas (Elden Ring se suma, claro está, a Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice) en lo que ha durado el ciclo vital de PlayStation 4 y Xbox One, ambas plataformas desde hace ya un año relevadas por sucesoras mucho más potentes, pero todavía capacitadas para recibir versiones propias de este juego cuando se ponga a la venta en febrero del año que viene.
Y es algo que Elden Ring a duras penas camufla. Aunque hemos jugado a la beta en una Xbox Series X, donde se aprovecha la resolución 4K y un framerate más fluido y estable de al que nos tienen acostumbrado los juegos de From en sus estrenos consoleros (existe opción para priorizar calidad gráfica o rendimiento), modelos y animaciones (algunos heredados de juegos previos), la geometría en partes de los escenarios o defectos como popping o clipping aún delatan sus raíces en la generación que queda atrás. Es algo, por supuesto, que todavía puede mejorar de aquí al lanzamiento al tratarse de una versión en progreso, y que también tiene su contrapartida otros hechos incuestionables: el título gestiona una escala mucho más grande que los otros juegos de Miyazaki, los ciclos día-noche y los cambios en la meteorología dan pie a entornos más dinámicos, y la dirección artística sigue estando a la altura de lo mejor del estudio. Así que los pequeños detalles quizá no siempre impresionen, pero la visión de conjunto sí lo hace.
Una beta, cinco clases
Sin secuencia introductoria que aportase algo de contexto argumental, la pantalla de selección de personaje nos dejó en una caverna con un tutorial opcional para familiarizarnos con los controles (posibilidad que ojalá se mantenga en la versión final para agilizar rejugados) antes de salir al exterior y ser golpeados por la belleza y las promesas que todo buen mundo abierto ofrece la primera vez que ponemos un pie en él. Es ahí donde Elden Ring empieza a fraguar una identidad propia entre los demás juegos de From, aunque antes de profundizar en eso vale la pena retroceder un poco y restablecer los fundamentos que todavía lo mantienen como un Souls de pura cepa.
Los veteranos en seguida se ubicarán, puesto que los lugares de Gracia relevan a las hogueras, las runas a las almas y los viales de lágrimas a los frascos de Estus, preservando, además, la distinción en dos variantes estrenada por Dark Souls III: los de lágrimas carmesí sirven para recuperar puntos de salud (PS), mientras que los de lágrimas cerúleas sirven para recuperar puntos de concentración (PC), la barra azul consumida por la magia y las técnicas especiales de las armas. Los jugadores pueden usar los lugares de Gracia para cambiar el reparto en función de sus necesidades, priorizando curaciones si se orientan al cuerpo a cuerpo o volviendo a aumentar el número de viales de lágrimas cerúleas si luego deciden sacar más partido al sistema de habilidades o invocaciones de espíritus (trataremos esto más adelante).
Las cinco clases disponibles (esta vez sin editor de caras) funcionan como plantillas iniciales, puntos de partida optimizados para estilos de juego diferentes, con estadísticas y armas ideadas con la intención de encauzarnos en una dirección concreta, aunque luego son bastante moldeables. Aun así, nos pararemos brevemente a detallarlas para ilustrar la flexibilidad que recupera Elden Ring —sobre todo viniendo de Sekiro— y, de paso, también ayudar a decidir a aquellos que vayan a jugar la beta esta semana y todavía no sepan por cuál decantarse.
Ideal para jugadores que prioricen agilidad, ya que su atributo inicial más alto es la destreza y empieza con una espada en cada mano. Pulsar izquierda en la cruz de control sirve para sacar un broquel (escudo pequeño), aunque su utilidad reside más en los parries (rechaces en el momento justo para luego contraatacar) que en la defensa, ya que no absorbe todo el impacto y seguimos recibiendo algo de daño aunque nos cubramos. Es, por tanto, una clase ideal para jugar a la ofensiva. Buena opción para fans de Bloodborne que han perdido el miedo a exponerse.
Nuestra clase de cabecera para exprimir la beta ha sido el caballero hechizado, ya que ofrece un bien equilibrio entre fuerza y sabiduría. Puede llevar equipamiento más pesado de inicio, su escudo sí es válido para jugar de una forma más defensiva, la lanza con la que empieza permite mantener más distancias en el cuerpo a cuerpo (aunque nosotros la acabamos cambiando por una espada) y el bastón permite usar un par de hechizos bastante útiles desde el inicio. Muy versátil, e ideal para novatos que todavía no tengan muy claro dónde se meten.
El clérigo de toda la vida empieza con un garrote, aunque su fortaleza principal reside en el uso de encantamientos, magias asociadas al atributo fe en vez de a la sabiduría. A diferencia de los viales, su encantamiento de curación permite recuperar vida dentro de un área, beneficiando a otros personajes si jugamos en cooperativo; y su garra de bestia permite atacar a más objetivos que los hechizos del caballero, aunque a cambio requiere acercarse y exponerse más al peligro.
Otra clase con potencial mágico que apuesta por la fe en vez de por la sabiduría es el campeón, desde el inicio poseedor de un encantamiento de fuego (invoca la cabeza de un dragón que escupe llamas) para dejar claro que se trata del personaje a elegir por los que quieran ir de pirománticos. También es muy capaz en el cuerpo a cuerpo, más que el profeta, así que se trata de otra elección versátil como el caballero hechizado.
Así como el guerrero es la opción recomendada para los que quieran una experiencia ágil, el lobo sangriento es la idónea para aquellos que quieran maximizar la contundencia de cada golpe. La clase más usada en tráileres es una bestia con más vida, resistencia y poder de ataque que empuña un espadón como arma inicial. Naturalmente, su uso requiere calcular bien el ritmo de los espadazos, más lentos y, por tanto, también propensos a dejarnos expuestos si erramos o estamos rodeados. Pero en manos diestras, es una máquina de matar.
Dicho todo esto, después nada impide acabar usando espadones con un guerrero, enseñar hechizos al lobo sangriento o encantamientos al caballero hechizado. Es cuestión cómo gestionemos los atributos al subir del nivel y del equipamiento que compremos a los mercaderes o encontremos al explorar y derrotar enemigos.
La beta, evidentemente, no da pie a explotar demasiado esta maleabilidad, pues abarca un porcentaje minúsculo de lo que será el juego final. Pero los cimientos, como poco, están ahí. Elden Ring vuelve a ser un action RPG con tanto foco en el action como en el RPG; y aunque a veces pueda pecar de familiar, por el medio aparecen retoques interesantes como el mayor peso de las habilidades de armas introducidas en Dark Souls III (esas técnicas especiales que consumían PC): ahora son mucho más personalizables gracias a las Cenizas de Guerra, bienes que encontramos por el mundo y cambian tanto la afinidad elemental de la arma en la que se aplican como la habilidad especial ejecutable (embestidas, electrificación, ráfagas de aire, etc.).
Exploración y crafteo
Otra novedad destacable es la creación de objetos variados como bombas arrojables, flechas o remedios para el envenenamiento, tarea que se realiza desde un menú dedicado en cualquier momento —siempre que hayamos comprado previamente los manuales que desbloquean las recetas— y nos da pie a empezar a hablar un poco más al detalle cómo condiciona el salto al diseño open world a la fórmula. Dado que el mundo es mucho más amplio y abierto, una de las primeras consecuencias que notamos es la presencia de vegetación para recoger (flores, musgo, setas) y animales para cazar (carneros, pájaros, tortugas) más allá de los típicos minerales para mejorar armas, introduciendo un componente de crafteo relativamente opcional —al menos hasta donde ilustra la beta—, pero útil para que la exploración siempre nos pueda aportar algo aunque no estemos luchando o cabalgando hacia un nuevo objetivo.
De hecho, un cambio importante respecto a los Souls es la aparente —si nos basamos en la beta— desaparición de las ranuras para anillos, lo que significa que si ahora queremos conseguir bonificaciones típicas como más poder de ataque, menor vulnerabilidad a ciertos elementos, regeneración más rápida de resistencia o incremento en las runas conseguidas por derrotar a los enemigos, dependemos de la creación, compra o localización de estos consumibles con efectos temporales.
Es una decisión que puede gustar más o menos según el jugador, pero encaja con la propuesta porque incentiva prestar más atención a los alrededores y sacar partido a un entorno en su mayor parte no se impone. El camino hacia la gran fortaleza donde se detiene el progreso (mediante un mensaje que insta a esperar al juego final) se puede cubrir en menos de media hora y no tiene pérdida posible, ya que los lugares de Gracia emiten haces de luz que nos orientan por la ruta principal. Sin embargo, la entrada de dicha fortaleza está custodiada por un jefe bastante duro si nos atrevemos a hacerle frente sin preparación previa, así que, sin necesidad de indicaciones tan directas, el juego también nos invita a ver qué hay por los otros sitios.
A pelear contra otros enemigos para acumular runas y subir de nivel. A encontrar materiales para mejorar el arma en la forja. A localizar nuevos hechizos, encantamientos, indumentarias, armas o Cenizas de Guerra. El mapa, incluido por primera vez en esta serie de juegos por razones obvias, aparece tras encontrar el documento pertinente y solo se actualiza para señalar algunos puntos claves y los lugares de Gracia alcanzados. No hay indicadores de misión ni otros iconos que nos digan a dónde ir o qué hacer. Eso es cosa nuestra. Y cuando creamos que estamos preparados, o simplemente queramos probar suerte, la función de teletransporte nos deja viajar desde cualquier rincón —siempre que estemos al aire libre— al lugar de Gracia más cercano al jefe para intentarlo de nuevo. Fácil y cómodo.
A lomos de Torrentera
Este mapa, como cabría esperar, no tiene la densidad de los escenarios de un Dark Souls o un Bloodborne, pero la zona delimitada dentro de las paredes de niebla para la beta —insistimos en que apenas hemos arañado la superficie— tampoco peca de la dispersión de contenido que aqueja a otros títulos de mundo abierto. El corcel Torrentera, caballo con cuernos que podemos invocar en apenas un segundo usando un ítem, permite cubrir distancias rápidamente y salvar obstáculos gracias al doble salto, pero el juego nunca nos hace estar más de medio minuto sin encontrar algo.
Las llanuras más amplias son merodeadas por gigantes u otros jinetes que nos retan a duelos (el combate a caballo requiere práctica, ya que es más fácil errar que a pie si no medimos bien los espacios y los ritmos). La calzada principal es recorrida por una caravana a la que podemos robar su carga. Las ruinas ocultan descensos hacia sótanos con botines. Los cañones conducen hacia cuevas o mazmorras donde esperan nuevos tipos de enemigos e incluso algunos minijefes. También podemos bajar al nivel del mar y cabalgar por una playa, donde espera un mercader que al principio es fácil pasar por alto y el acceso a una isla que guarda relación con el dragón contra el que nos podemos batir en el pantano cercano (descubrir qué ya depende de vosotros).
Huelga decir que es pronto para saber si esta densidad y variedad se mantendrá a lo largo de las horas, a medida que vayamos de zona en zona por el resto del mundo. Pero esta área de prueba sí alcanza un buen término medio entre la clase de escala que ayuda a renovar la fórmula y la tasa de descubrimientos que justifique seguir explorando y demorar el encuentro con el jefe si no lo hemos derrotado ya. La navegación, eso sí, todavía es muy horizontal más allá del comentado descenso a la playa o el ocasional uso de torbellinos de aire para subir o bajar con Torrentera entre terrenos a diferentes alturas; aunque tratándose de una de las primeras zonas, es de esperar que la complejidad aumente más adelante.
Lo mismo ocurre con mecánicas a pie más enraizadas en Sekiro como el sigilo (el personaje se puede agachar y ocultarse entre la maleza para pillar a enemigos desprevenidos) o el plataformeo (podemos saltar y resistir caídas desde mayor altura que en los Souls), que de momento reciben utilidad puntual y casi siempre opcional. De nuevo, la beta termina prácticamente cuando se empieza a poner interesante —la primera de varias fortalezas prometidas—, así que quedamos con ganas de ver cómo evoluciona el diseño y hasta qué punto se le saca partido a todas sus posibilidades según vayan pasando las horas y descubramos el resto del mundo creado por From.
¿Modo fácil? No, invocaciones
Hablando de Sekiro, quizá alguno se haya preguntado si Miyazaki ha decidido implementar el tantas veces pedido modo fácil. Y la respuesta es no, al menos por ahora, aunque Elden Ring se perfila como la mejor muestra de cómo sus juegos integran sistemas para modular la dificultad de una forma más orgánica. Además de la flexibilidad que recuperan las clases y el colchón que pone una subida de niveles ausente en el último juego (a malas, siempre se pueden acumular runas para abrirse paso a base de fuerza bruta), el juego reparte más puntos de control por el mundo (unas estatuillas llamadas efigies de Márika permiten renacer desde ellas si no hay un lugar de Gracia cerca) y también regresan las invocaciones online, más prácticas gracias a un nuevo menú con varios objetos dedicados a diferentes propósitos.
Pero pongamos que, por lo que sea, no tenéis online a mano o no aparece nadie en ese momento (nosotros hemos logrado conectar con éxito varias veces durante la beta, pero estas cosas no siempre son una ciencia exacta). Pues todavía habría otra alternativa, porque en el mundo de Elden Ring existen aun más estatuillas, y unas llamadas monolitos al renacimiento hacen aparecer una pequeña runa azul en la parte izquierda de la interfaz cuando estamos dentro de su área de efecto. Esta señal significa que en esa zona también podemos invocar a otro tipo de aliados, una serie de criaturas espectrales que se pueden comprar o encontrar explorando y se usan como objetos a cambio de una cantidad determinada de PC.
Estos espíritus tan pronto pueden ser grupos de lobos como un guerrero, un hechicero o una medusa, y aunque su valor como combatientes quizá no siempre sea destacable —en especial contra jefes o minijefes que los pueden despachar en pocos segundos— sí proporcionan una ayuda vital a la hora de acaparar la atención y desviarla del jugador, permitiendo que nos curemos o pillemos a los rivales desde atrás en situaciones que de otro modo serían mucho más peliagudas. Lo cierto es que en algunos casos esta ayuda puede incluso trivializar los combates: el minijefe de una pequeña mazmorra opcional, por ejemplo, basa su reto en atosigarnos con ataques casi continuos, así que cae con bastante facilidad si un espíritu nos lo quita de encima.
Una medida para evitar que desestabilicen demasiado el equilibrio jugable, además de su poca contundencia como atacantes y resistencia general, es que cada espíritu solo se puede invocar una vez por combate, aunque si tenemos varios podemos rotar. Es una de esas cuestiones que el estudio deberá vigilar para no empujar el juego demasiado en una u otra dirección cuando se trata de dificultad, aunque su presencia como tal es un añadido bienvenido por ofrecer más herramientas a los jugadores y alentar la exploración en busca de nuevas invocaciones. Sea porque realmente las necesitamos o porque tenemos curiosidad por ver sus diferentes formas y efectos.
Moverse a un mundo abierto, con mayor libertad en el orden en el que encarar lugares y enemigos, plantea retos a los que otros Souls no se han tenido que enfrentar. Al menos no a esta escala, y es una palabra que aquí se refiere a algo más que el espacio físico abarcado por el mapa. Una vez salgamos de los confines en los que nos atrapan los muros de niebla de esta beta, las cosas probablemente serán todavía más complicadas para From Software, aunque con suerte, también serán más divertidas para los jugadores. Por ver queda, entre otras cosas, hasta qué punto se aprovecha el ciclo día-noche, qué complejidad ofrecen las zonas más avanzadas o si se nota la mano de George R. R. Martin en una narrativa que de momento apenas ofrece media pincelada de contexto argumental. Pero el primer paso se ha dado con buen pie. Ahora queda esperar un poco más por los siguientes.
- RPG
- Acción
Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.