PS5
Deathloop, impresiones finales: muerte a la muerte
Los padres de Dishonored y el último Prey apuestan por un juego en el que el diseño de niveles, los poderes y el bucle tienen mucho que decir. Ya lo hemos jugado.
Deathloop parece difícil de describir en un primer momento, y es una tarea que incluso a Arkane Studios le puede haber costado. Es un juego en el que estamos en un bucle que tenemos que romper acabando con unos objetivos concretos, en el que si morimos lo perdemos todo y volvemos a empezar. Pero rápidamente los desarrolladores te avisan que no es un roguelite, y es verdad. Lo que sabemos seguro es que es la nueva aventura en primera persona de los creadores de Dishonored y del último Prey, y esto es, básicamente, una garantía. Hemos podido jugar varias horas a la versión final de Deathloop, y parece estar llamado a ser un fijo para PS5 en su primer año de vida.
Vamos a ir al grano. Somos Colt Vahn, algo que no recordamos en el inicio del juego, y tenemos como objetivo acabar con ocho visionarios, guardianes del bucle en el que nos encontramos, algo que tampoco sabemos del todo hasta que empezamos a jugar. La realidad es que nuestro protagonista aparece siempre en el mismo lugar cuando muere y está condenado a repetir, cual día de la Marmota, sus pasos. Más bien, mejorarlos, ya que por algo ha muerto. Pero no todo es así de bestia y hardcore para empezar. Tenemos una tregua que dura exactamente una hora, la del principio del juego en el que asentamos las bases.
Durante estos primeros compases nos damos cuenta que tenemos una enemiga poderosa, una tal Julianna, que es nuestra gran archienemiga, de la cual no os contaremos más porque no queremos destripar nada. Solo hay que saber que es la que charla con nosotros al principio y con la que vamos descubriendo ciertas cosas. Eso sí, ella es como la guardiana suprema del bucle y nosotros quienes queremos romperlo, así que si puede, nos matará.
Para entender cómo funciona el bucle el juego nos ofrece dos momentos. El primero, un código que no sabemos cuál es y que nos volvemos locos buscando… Hasta que descubrimos cuándo teníamos opción de saberlo y como lo desperdiciamos. Habrá hecho falta morir para eso. El segundo, cuando tras nuestras investigaciones y avances en las primeras misiones –guiadas- tenemos que volver a recuperar el PPB, que tampoco diremos qué es, y que resulta estar en la caja fuerte de nuestra casa de la cual no recordamos el código. Cuando lo tenemos y volvemos, es tarde. Nos lo han robado. En otro bucle, será lo primero que haremos. Y ahí entenderemos el objetivo del juego y empezaremos a luchar contra él.
Un bucle de rutinas y momentos
Tenemos ocho objetivos, tenemos distintas zonas que visitar y cuatro momentos del día: mañana, mediodía, tarde y noche. No todas las zonas son accesibles durante todo el día ni por supuesto son iguales. La misión principal que asumimos para este avance es la de la Bahía de Karl, una zona en la que tenemos como objetivo una visionaria, a Harriet. Y ahí es donde vamos entendiendo como funciona Deathloop. Naturalmente no es tan fácil como ir, buscar el objetivo, matarlo, ir a por otro y terminar la ronda. Para nada.
Los primeros compases en cada zona son como los primeros compases en Dishonored 2. Lugares inhóspitos con múltiples caminos, no solo a ras de suelo sino también por azoteas, montañas y demás, con varios enemigos y una gran facilidad para alertarse si escuchan un disparo. Si en la Bahía vas directamente al punto donde se supone que está Harriet, algo que habrás descubierto porque todos los documentos que recoges, audios que escuchas y mensajes en el escenario sirven como información imprescindible para poder avanzar en el juego, verás que el enemigo está ahí sí. Pero con decenas de secuaces. Con puertas bloqueadas. Con rayos que te fulminan si intentas cruzarlos. No, no es llegar y besar el santo.
La gracia de Deathloop es que el conocimiento es tan importante como nuestra habilidad. A medida que conocemos más sobre la localización en la que estamos, descubriremos rutinas de nuestros enemigos. Por ejemplo, si durante cierto momento salen a realizar alguna cosa. También podremos, explorando, encontrar documentación que nos indique donde hay un código de una puerta que nos acerca al visionario; o un lugar en el que tendremos un arma devastadora para poder acabar más fácilmente con él o ella. Aunque el concepto es muy básico –estos son tus objetivos- el desarrollo es muy Arkane. Explorar, experimentar, aprender rutas, adaptarse a nuestro equipo… Y a base de probar, tener éxito. Y solo habremos matado uno. Lo que queda por delante.
Un arsenal marca de la casa
Para conseguir tener éxito tendremos un armamento variado en forma de armas de todo tipo, mejoras de las mismas –por ejemplo, reducir su retroceso- bloques con habilidades sobrenaturales como el doble salto, que es la nuestra, u otras que nos permiten hacer pequeños teletransportes, volvernos invisibles o el bloque del nexo, de Harriet, que permite enlazar destinos de los enemigos: matas uno, muere el resto. Pero claro, cuando morimos en el bucle (tenemos dos intentos y al tercero, desaparecemos totalmente), todo esto se pierde. O no. Una de las habilidades que conseguimos en la primera hora de juego es el poder imbuir objetos para conservarlos entre bucles. Esto se consigue con el residuo, que está en objetos o cuando eliminamos visionarios. Ese residuo se puede invertir en imbuir objetos y así, cuando despertemos por la mañana tras morir, mantenerlos. Por lo tanto, explorar, aprender y recolectar objetos es una manera de ser más poderosos en siguientes partidas. La idea de sobrevivir y conocer la hemos visto en otros juegos, no solo en roguelites, también en títulos como Dead Rising. Y aquí funciona bastante bien.
Los mapas y las situaciones son lo suficientemente complejas como para que hasta que encontremos la ruta perfecta, podamos probar distintas variantes para conseguir un objetivo. El sigilo es importante para no ser descubiertos, matar enemigos por la espalda y poder proseguir sin levantar sospechas. Mientras que el modo Rambo, dispararle a todo, funciona bien a los mandos pero es más exigente: la vida no se regenera y hay objetos para tal fin, así que o se va con cuidado o podemos acabar maltrechos antes de tiempo.
Además de armas y habilidades, tenemos otros objetos que nos ayudan en nuestra aventura. Es el caso de una radio de hackeo que nos permitirá manipular cámaras, torretas y otros objetos eléctricos para que jueguen a nuestro favor.
Aunque jugablemente estamos ante un título exigente y con elementos marca de la casa, el juego apuesta por un sistema de exploración muy completo, con muchas pistas, descubrimientos y documentación que nos hace más poderosos porque podemos mejorar, sobrevivir, imbuir y saber que lo que hemos tardado 30 minutos en avanzar, luego solo serán cinco. Si a esto le añades que los distritos cambian según el día –y de manera radical- y ofrecen distintas recompensas, la realidad es que el juego es mucho más vasto de lo que puede parecer en su concepción inicial.
A todo esto, se añade la mecánica del gato y el ratón con Julianna. Más allá de su propósito, la más poderosa de las visionarias podrá invadir el distrito en el que estamos, cerrar las puertas de salida y venir a darnos caza. Habrá dos opciones, matarla con la recompensa que supone o intentar escapar desbloqueando primero las puertas. Este sistema de invasión estará potenciado con el concepto de PVP de los Souls, ya que en el modo multijugador los usuarios de todo el mundo podrán decidir ser Julianna e invadir mundos de otros jugadores. Por si el juego no era lo suficientemente desafiante.
Estilazo por los cuatro costados
Si hay algo que nos ha gustado mucho en estas primeras horas de juego es precisamente el estilo que destila el título. Tanto la personalidad de los personajes, Colt y Julianna sobre todo, como la dirección artística de las zonas que visitamos y algo tan sencillo pero eficaz como los menús, las palabras e inscripciones que van saliendo a nuestro paso como si de nuestros pensamientos se tratara, la presentación de personajes… Hay una clara inspiración en Tarantino en la manera de recrear este mundo sacado de los años 60 con aspecto retro futurista. A nivel audiovisual, lo que estamos escuchando nos encanta, incluidas las voces, y tiene varios modos de juego con y sin trazado de rayos o apuntando más a los 60fps que a los 4K. Sea como sea, se ve bien sobre todo en movimiento y como decíamos, el buen gusto que hay en cada menú, cartel, documento o voz es tremendo.
Estamos lejos, muy lejos, de empezar a cumplir el objetivo principal del título en su campaña. Y eso es así porque las primeras horas son de experimentación, de no importar la muerte. De aprender, de potenciar y de ir trazando en la cabeza la ruta más óptima. Todo con el objetivo final de darle muerte a la muerte y acabar con los enemigos. Romper el bucle. Deathloop es de Arkane Studios. No hace falta decir mucho más, ¿Verdad?
- Acción
Deathloop, desarrollado por Arkane Studios y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es un título de acción first person shooter en la que dos asesinos rivales se ven atrapados en un bucle temporal en la misteriosa isla de Blackreef, condenados a repetir una y otra vez el mismo día. Para escapar, la única esperanza de Colt es acabar con ocho objetivos clave antes de que el día se reinicie. Aprende con cada ciclo, prueba nuevas rutas, consigue información y obtén más armas y habilidades. Lo que sea con tal de romper el bucle.