Deathloop, ya lo hemos visto: así funciona el delirante bucle de los creadores de Dishonored
MeriStation participa en la presentación virtual de Deathloop, el nuevo trabajo de Arkane Studios para PS5 y PC. Así funciona la nueva genialidad de los franceses.
“Queremos desafiarnos para encontrar algo fresco y probar nuevos horizontes que nos mejoren como estudio”, confiesa Dinga Bakaba, director creativo de Deathloop, en la presentación a la que MeriStation fue invitada. Arkane Studios quiere repetir el éxito de Dishonored, volver a estar en la cima en un género tan difícil como el inmersive sim.
Tras haber visto un nuevo anticipo sobre qué es realmente Deathloop, tenemos claro que su lanzamiento sentará uno de los títulos más relevantes de estos primeros pasos de generación. Y no nos referimos a tecnicismos, o por las formas de aprovechar el hardware de reciente estreno: hablamos del músculo jugable, este maravilloso puzle jugable cuyas piezas debes encajar tú mismo, partida a partida.
¿Cómo funciona Deathloop?
Deathloop es algo más que Dishonored con armas de fuego. Pese a compartir estructura jugable, el avance rompe con el esquema lineal de la aventura clásica. Aquí debemos tratar de desentrañar los misterios de este puzle del asesinato embarcándonos una y otra vez en el bucle. Somos nosotros quienes elegimos la manera en la que abordamos nuestra visita a Blackreef.
Bakaba explica que el término inmersive sim “es una gran idea abierta” a la interpretación, ya que a lo largo de la historia “se ha fusionado con otros géneros”. Para el creativo, Deathloop “es una más de esas vías de exploración”, es decir, no rompen con sus raíces, sino que intentan abrir paso a una nueva perspectiva original.
Una partida de Deathloop parte de tu propia elección. Al iniciarlo veremos una pantalla en la que se muestran los cuatro distritos sobre los que se compone Blackreef, que a su vez pueden ser visitados en cuatro periodos diferentes del día. Sí, tanto el distrito como la franja del día se eligen a dedo desde un menú. Es imposible completar la aventura en una sola vida, sino que el diseño de la campaña está basado en que a medida que explores vayas descubriendo qué debes hacer para lograr acabar con los objetivos.
Morir no te devuelve completamente a la casilla de salida. Mantendrás toda la información, habilidades, armas y demás progresos relacionados con el personaje. Tan solo se reiniciará la situación de la zona y los enemigos. Nada más. Tampoco se generan cambios utilizando parámetros procedurales. Es el mismo día una y otra vez, hasta que des con las piezas que faltan en este complejo puzle.
Nos mostraron como funciona un distrito en dos períodos concretos. Durante la noche, un enclave celebra una multitudinaria fiesta, donde el anfitrión es uno de los objetivos a asesinar. Ya que todos los invitados se escondían bajo la misma máscara de lobo, era difícil (por no decir imposible) deducir quién era entre la multitud. Por ello, esta incursión se centraba en una partida de reconocimiento, de buscar la posibilidad de desbloquear piezas de información que nos ayudaran en próximos bucles.
El jugador encontró una nota en uno de los ordenadores del edificio, que apuntaba a un objeto que se habían llevado durante la mañana. Debía leer entre líneas: durante la mañana de ese día podíamos encontrar una cosa que arrojara luz sobre este asesinato. Volvemos a generar otro bucle, solo que cambiaremos la luna por el despertar del sol. La localización de los enemigos, su comportamiento y otros elementos del escenario diferirán de lo que nos encontramos unas horas después. También se revelan nuevas zonas a las que no se pueden acceder en otros periodos. La visita la puedes extender todo el tiempo que quieras. No estás en una contrarreloj. Si eliges visitar un distrito de noche, estará de noche durante toda tu estancia.
Pese a los cambios, Deathloop no cuenta con ningún componente generado que altere la estructura de las misiones en el mismo punto. Un distrito al mediodia tendrá la misma distribución en todos los bucles que juegues. Tampoco hay un estilo de juego marcado. De hecho, sus responsables animan a que los jugadores se adapten a las circunstancias que les lleve la partida. Si el plan original se va al traste, utiliza otras rutas.
No será posible guardar partida en momentos concretos, es decir, durante una misión. Su director explicó que es una decisión intencionada para darle peso a la muerte, que permitiera hacer fluir las oportunidades emergentes cuando los planes no salen como esperas. El juego salvará tus progresos cuando termines el bucle o vuelvas a la casilla de salida. “Arriesgarte y acarrear con las consecuencias, y esas consecuencias pueden ser incluso más divertidas que tu plan”, decía.
Un arsenal a la altura
Como podemos esperar de Arkane, el abanico de opciones jugables disponibles a través de Colt es extenso, tanto en lo paranormal como en el propio arsenal de destrucción. Durante la exploración iremos desbloqueando nuevas habilidades que se asemejan a algunas ya conocidas en la saga Dishonored, mientras que otras permanecen inéditas.
Al guiño de siempre (Shift), aquel que nos permite transportarnos a otros lugares cercanos, se le suman algunas que varían su función dependiendo de lo que necesites en cada momento. Se nos muestra Aether, una capa de invisibilidad temporal pensada para no ser detectados en plena infiltración… o como escapatoria. Havoc, por otro lado, absorbe el daño que recibas al más puro estilo berserker.
Las más destacables por la ventana de oportunidades que abren son dos: Karnesis y Nexus. El primero eleva al enemigo y le deja caer, lo que incluye todos los compañeros que tenga a su alrededor. Se puede combinar con la segunda, que selecciona a un rival y comparte el daño recibido entre quienes le rodean. Como puedes comprobar, son varios los usos que encontrarás; estará en tu mano lograr dar con las sinergias que permitan aprovechar sus capacidades.
Debemos subrayar la relevancia de elegir qué elementos quiere que lleve Colt en el bucle que vayas a iniciar. Antes de entrar en los distritos verás una pantalla donde gestionar tu inventario. Podremos llevar hasta trees habilidades y cuatro armas al mismo tiempo, además de un rasgo pasivo y un accesorio explosivo, como granadas o minas láseres.
Deathloop profundiza en el comportamiento de las habilidades y las armas a través de las ventajas, bonificaciones que encontraremos por Blackreef que se pueden añadir a las que selecciones. Se nos mostraron algunas de las que se pueden añadir al armamento, que varían en una gama vista en RPGs del mismo calado. Reducción del retroceso, mejora en la precisión al añadirla a un arma con mira óptica… lo típico. El punto interesante de este aspecto recala sobre las ventajas inherentes de un arma. Nos explicamos: no existen modelos únicos de cada familia de arma, sino que dentro de cada una varían según la versión y su valor.
Empezaremos con una pistola semiautomática de toda la vida, para poco después encontrar variantes imaginativas que mejoran su comportamiento con rasgos identificativos. Cuanto más valiosas sean, más huecos de ventajas complementarias tendrán y mejor será la bonificación de su rasgo. La clave está en no parar de explorar, exprimir cada esquina de unos distritos que anticipan ser más del doble de densos que en Dishonored.
Deathloop “no es un roguelike”
Dinga Bakaba quiso dejar claro el concepto del juego a la pregunta de uno de los profesionales reunidos en la presentación. Para el director, Deathloop “no es un roguelike” porque “no es una decisión de diseño: es una decisión de comunidad”. Esgrime varios puntos que dan forma a su argumento. El primero, la estructura del juego: cuatro zonas jugables repartidas cada una entre cuatro periodos temporales. “Tú eliges dónde ir y cuándo ir, no hay un ciclo de día marcado”, narra Bakaba, quien expone que el objetivo no trata de ir de un bioma a otro hasta acabarlo, sino que estamos ante “una campaña clásica”, como Dishonored, pero “en vez de ser un progreso lineal, tú eliges a qué lugar quieres ir”. Su naturaleza parte del esquema monojugador de toda la vida: un inicio y un final delimitados cuyo nudo es alterado por la manera en la que quieras descubrir las piezas que faltan en el puzle.
Como decíamos durante el avance, tampoco cuenta con generación procedural: “Es el mismo día cada día”. Hay pequeñísimas variaciones, como que algún enemigo cambie el arma que porta, pero “siempre estará en el mismo lugar y será la misma persona”. Otro de los puntos en los que enfatiza Bakaba es la relación con la dificultad. No encontraremos un jefe final al final del distrito, ni veremos que la dificultad escale a medida cuanto más avancemos en el bucle. Comenzarás Deathloop con una pistola y no sabiendo qué hacer, y será a medida que progresas cuando te harás más fuerte e irás rellenando los huecos que faltan para desentrañar el misterio de Blackreef.
“Dejamos que los jugadores jueguen como quieran”, narra el director, una filosofía que se ha manteniendo desde el origen del estudio. Por tanto, lo que nos encontraremos en el juego será “una dificultad circunstancial”. “¿Una situación es difícil de combatir? Utiliza el sigilo. ¿No sabemos qué hacer? Prueba otras oportunidades”. No se forzará al jugador tener que sobrepasar barreras que corten el progreso, todo sucede de manera “orgánica”. Bakaba asegura que sería “una sorpresa” que la comunidad catalogara a Deathloop como un Roguelike.
A la pregunta sobre cómo encaja el inmersive sim entre el público generalista, Bakaba comparte la dirección de Arkane: “Queremos que nuestros inmersive sims sean más exitosos”. La complejidad de la fórmula Deathloop no es para el jugador, sino para el propio equipo. Lo que sucede entre bambalinas para hacerlo posible consta de una dirección exhaustiva, mimada, que se traducirá al usuario en forma de first person shooter con elementos ARPG y sigilo.
Para el director, Deathloop no es un juego casual, pero sí mainstream. “Hay juegos mainstream extremadamente complejos”, comenta, poniendo de ejemplo a títulos como Returnal, al que se encuentra jugando actualmente, y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. “Breath of the Wild es extremadamente complejo, pero eso no quiere decir que no lo puedas jugar de manera sencilla”.
Durante los primeros test de juego internos, Bakaba revela que al principio “hay un poco de confusión”, compartida con el protagonista del juego. A medida que el concepto cala entre el jugador, el ritmo de la acción alcanza el punto deseado. Durará entre 15 y 20 horas.
Deathloop, fecha de lanzamiento en PS5 y PC
Deathloop debutará el próximo 14 de septiembre en PS5 y PC. Pese a que todavía no nos hemos puesto a los mandos, el material mostrado apunta alto, a la altura de lo que podemos esperar por parte de Arkane Studios. Las combinaciones de habilidades, el funcionamiento del bucle y cómo afecta la exploración a nuestras próximas visitas hacen que se convierta en uno de los títulos más esperados de este año.
- Acción
Deathloop, desarrollado por Arkane Studios y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es un título de acción first person shooter en la que dos asesinos rivales se ven atrapados en un bucle temporal en la misteriosa isla de Blackreef, condenados a repetir una y otra vez el mismo día. Para escapar, la única esperanza de Colt es acabar con ocho objetivos clave antes de que el día se reinicie. Aprende con cada ciclo, prueba nuevas rutas, consigue información y obtén más armas y habilidades. Lo que sea con tal de romper el bucle.