Dishonored 2
Dishonored 2
Carátula de Dishonored 2

Análisis de Dishonored 2

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Volvemos al universo de Dishonored para adentrarnos en sus misterios, sus calles y su exquisita mezcla de acción e infiltración.

Nota: Dishonored 2 en su versión PC parece no ir del todo bien en una amplia gama de equipos. Al margen de un problema generalizado en el uso del ratón, que está directamente mal implementado y hay que ajustar manualmente -recomendamos el pad-, hay un amplio abanico de jugadores que reportan problemas de estabilidad, especialmente a la hora de hacerlo funcionar en equipos de gama alta con todas las opciones al máximo. En cambio hay otros que afirman que les va bien y que no han encontrado problemas.

Se han comentado diversas soluciones y configuraciones que pueden ayudar, tales como las sombras de roedores e insectos, o el grado de detalle ambiental. Algunos usuarios han conseguido estabilizarlo bajando algunas opciones, pero otros siguen teniendo problemas, lo que indica que es algo más complejo que alguna opción gráfica mal optimizada. Dado que en nuestra experiencia y entre miembros de redacción hemos visto tanto una situación como otra, nuestro consejo es probarlo dentro de las dos horas de gracia que ofrece Steam para pedir devolución, o bien esperar a un parche que debería llegar en los próximos días para que la situación se normalice. Mantendremos mientras tanto la versión en compatible sin puntuar mientras Arkane ofrece una solución en la que comentan que están trabajando.

La historia de un éxito

Dishonored nos enamoró en su día. Era algo diferente, atrevido y original en el espacio AAA de los juegos de amplio presupuesto. No sólo era una nueva IP, lo que ya era de por sí refrescante en un panorama en el que se percibía menos riesgos que nunca -en una generación larga y con varios años a su espalda-. También estaba el hecho de ser un juego que seguía un camino diferente en cuanto a diseño y mentalidad: jugabilidad emergente, diseño más complejo de mapas de lo que estábamos acostumbrados en el 2012 y una clara aspiración de seguir los pasos de Looking Glass, el estudio que nos dio juegos como Thief, Ultima Underworld o System Shock, entre otros.

El estudio francés es uno de los pocos en el mundo que reclamó el espíritu de ese equipo clasico. Su Ark Fatalis estaba influenciado de forma reconocida por Ultima Underworld, mientras que en Dark Messiah of Might & Magic se apreciaba el gusto por crear algo fuera de la norma en cuanto a combate y estructura, a pesar de ser un trabajo licenciado para Ubisoft. Tras un periodo difícil con varios proyectos cancelados, incluyendo un prometedor juego competitivo llamado Crossings, el estudio fue a parar a los brazos de Zenimax que acabaría comprándolo para engordar su creciente lista de estudios fuera de Bethesda.



En el proceso, el equipo fichó a un desahuciado Harvey Smith como líder de proyecto, toda una declaración de intenciones sobre la conexión Looking Glass. Harvey empezó en testeo para Origin, dirigiendo el equipo para System Shock, luego se convertiría en Productor Asociado para Ultima VIII y más adelante acabaría en Ion Storm junto con varios ex-Looking Glass de peso como Warren Spector y Doug Church. Tras ocupar un papel de líder de proyecto en Future Wars, su trayectoria se vio truncada por su salida de una terminal Ion Storm, que marcaría una auténtica travesía por el desierto en donde fichó por Midway para estrellarse de forma estrepitosa con Area 51, un título condenado por un calendario irrealista según las palabra del propio Smith. Fue con su llegada a Arkane cuando encontró la clase de cultura que necesitaba para hacer un juego de la entidad de Dishonored, catapultando al equipo al estrellato.

Construyendo sobre cimientos sólidos

Cuatro años más tarde, el estudio regresa con una base sólida y la ambición de construir sobre ella. A pesar de la calidad y triunfos de diseño de Dishonored, sus limitaciones técnicas eran evidentes. El equipo había retorcido el Unreal Engine 3 para hacer cosas que nadie había intentado, y se notaba. Gráficamente estaba muy justo, aunque lo compensaba con un potentisímo elemento artístico orquestado por Sébastien Mitton que le daba una gran ambientación. Y el diseño de mapas sufría por las limitaciones de tamaño que establecían las consolas, algo que se superó a base de ingenio y talento para sacar el mejor partido a lo que se tenía. Esas limitaciones han quedado en el pasado con esta secuela, que no sólo juega con más potencia bruta sino que tiene un motor propio: Void Engine, una versión modificada por la propia Arkane de ID Tech para adaptarlo a sus necesidades específicas.



En nuestras primeras horas de juego hemos comprobado cómo la base se sostenía. Quien llegue del primer juego se encontrará rápidamente confortable con Dishonored 2 a pesar de las novedades y los cambios. Hay un marcado componente familiar en los principios básicos, tanto en objetivos como en cuanto a herramientas para conseguirlos, a lo que se añade un escenario complejo y con más matices y posibilidades preparado para ofrecer diferentes rutas y oportunidades, superando claramente lo que el primer título tenía que ofrecer.

Bienvenidos a Karnaca, la Joya del Sur

Como lo fue Dunwall en su día, el verdadero protagonista de Dishonored 2 es la ciudad en la que discurre: Karnaca, la joya del sur. Por motivos que no vamos a comentar, somos forzados a escapar a la ciudad que marca la frontera sur del Imperio, el lugar de nacimiento de Corvo y donde se han originado los males que han causado nuestro exilio. Una vez allí, deberemos obtener información, localizar los objetivos y desarrollar las misiones para desliar la madeja de una conspiración, encontrando las claves con las que tratar de recuperar lo que es nuestro. Nuevamente tendremos que poner nuestras miras en figuras concretas, personas de confianza en el círculo que rodea al Duque de Serkonos, el regente de la ciudad. Ya sea a través del asesinato o de una vía alternativa deberemos visitar a los pilares del gobierno y despejarnos el camino hasta conseguir lo que queremos.



Merece la pena detenerse a hablar del trabajo creativo alrededor de la ciudad ya que es ciertamente inspirador y un recordatorio de la capacidad única del videojuego para crear mundos. Karnaca es la capital de las llamadas Islas de Serkonos, un lugar al sur conocido por su clima cálido, su comida rica en especias y sus bailes “sensuales”. Para su creación, el estudio ha puesto su mirada en lugares como Barcelona, Lyon, La Habana o diferentes partes de Grecia, lugares luminosos en donde se funden el mar y la montaña, creando una atmósfera muy diferente al gris victoriano de Dunwall. Sin embargo, la temática subyacente de Dishonored dibuja también el escenario: corrupción, decadencia, enfermedad, magia oscura y opresión.

Además de la luz y un ambiente claramente mediterráneo, la ciudad nos ofrece una escala ampliamente superior a la vista anteriormente. No es sólo una cuestión de mayor detalle o mejor iluminación o más efectos, sino el hecho de que Karnaca parece más una ciudad a todas luces, con conjuntos de edificios altos que proyectan sombras sobre barriadas deprimidas y elementos variados que tratan de recrear lo que sería una urbe con sus partes más espectaculares separadas con barreras tangibles de las zonas más deprimidas. Se puede apreciar además que no fue siempre así, hay zonas en la ciudad de gran belleza y armonía arquitectónica que sin embargo aparecen en lamentable estado de conservación o incluso dominadas por los mosquitos gigantes chupasangre autóctonos que encontraremos continuamente.



En esta ocasión, Arkane ha procurado ofrecernos bastante más ciudad que en el primer juego. Todavía sigue siendo un título lineal estructurado en misiones claras con principio y final, pero en cada misión se nos deja en una zona urbana alejada del verdadero objetivo, lo que nos permite explorar diferentes barriadas para encontrar la forma de pasar los controles y seguir avanzando. En el estudio querían representar la urbe de una forma que fuera lo más coherente posible, sin ser un escenario abierto en el que poder ir a voluntad de un lado para otro. Por ello se han habilitado fases de transición, como las llegadas en barca al punto de inicio, o el uso de un carruaje sobre vías eléctricas, permitiéndonos sentirnos más parte de la ciudad que nos rodea sin cambiar la estructuctura.

La ciudad es una auténtica delicia en lo visual, sufre de una sensación patente de vacío dada la poca gente corriente que vemos en la calle, pero está claro que no es un juego que busque el realismo en este aspecto. Los altos edificios y los pisos vacíos nos ofrecen amplias oportunidades de explorar para conseguir dinero o recursos, y en todo caso, nos ofrecen vistas majestuosas, que combina un pintoresco escenario con la pochedumbre y abandono en la que están algunas de sus calles. Se nota que el conjunto se ha creado con gusto y atención el detalle, regalándonos algunos pasajes realmente llamativos y que nos recuerdan al caos de una ciudad auténtica, con sus contrastes y sus contradicciones.

Diseño apuntando a la excelencia

Más allá de la estética, un elemento realmente convincente de Dishonored 2 es el diseño de mapas, tanto exteriores como interiores. Muchas veces se ha comentado que la clave de un juego de infiltración no está tanto en las propias mecánicas del personaje sino en el entorno que le rodea. Infiltrarse es dominar el espacio para avanzar sin ser visto, y en orden de que esa acción mantenga el interés es bueno que los mapas sean variados y tengan siempre algo distinto o interessante que ofrecer. Dishonored era más bien conservador en este aspecto, aunque muy por encima de otros ejemplos contemporáneos, pero con la secuela podemos apreciar como Arkane ha desplegado las alas, creando escenarios imaginativos e inesperados que estimulan nuestra imaginación y aumentan nuestras ganas de usar nuestros poderes de formas creativas.

Es un tanto complicado hablar de estos arranques de creatividad sin arruinar la sorpresa, pero baste decir que por un lado, la sucesión de misiones está probando ser diversa, sin miedo a introducir nuevas ideas o mecánicas de un solo uso. Hay mansiones que esconden complejos mecanismos, o escenarios en los que es necesario mediar entre dos bandos y elegir uno para poder avanzar -a menos que encontramos una forma alternativa-. Cada misión parece tener algún tipo de idea propia u objetivo original, lo que ayuda a que el conjunto se sienta como variado. El tener más memoria disponible permite tener mapeados más amplios, y especialmente más densos, con gusto por incluir secretos y rutas alternativas que se adaptan a las diferentes posibilidad que nos otorgan nuestros poderes.

Sin Poderes

Quizás el elemento que más nos ha impresionado del diseño de Dishonored es la opción de renunciar completamente a nuestros poderes. En el primer juego ya se reconocía con un Logro la capacidad de completarlo usando sólo Guiño -un compromiso al hecho de que el teletransporte era necesario para poder llegar a ciertos sitios-. Pero en esta secuela el estudio ha llevado esto a un nuevo nivel: podemos rechazar de plano la “ayuda” del Forastero y renunciar a tener poderes, uno de los pilares de las mecánicas del título.

Obviamente no tener ni Guiño ni Gran Alcance limita ernormemente nuestras posibilidades de movimiento y de acceder a ciertos sitios. Pero el hecho de que Arkane haya diseñado todo el mapeado de forma que sea posible completarlo sin usar el teletransporte es un logro increíble que dice mucho y bueno de la pasión del equipo por el diseño de mapas. Seguramente será difícil volver a los tiempos de Thief en cuanto a tamaño y complejidad, pero con Dishonored 2 sentimos nuevamente la chispa de la pasión en una faceta cada vez más olvidada en esta época de sandbox y juegos lineales.

Asalto, Infiltración o Combate

La forma en la que encaramos las misiones está orientada alrededor de estas facetas, distinguiendo además entre letal y no letal, dejando al jugador la elección de cómo quiere actuar en cada momento. El asalto es nuestra capacidad de despachar a un enemigo sin que se de cuenta, ya sea atacando por la espalda o usando alguna habilidad silenciosa. La infiltración es nuestra capacidad para llegar a donde queremos sin dejar rastro, mientras que el Combate es simplemente eso, encarar a los enemigos frente a frente sin preocuparnos de más. Dada nuestra amplia gama de equipo y poderes, podemos alternar de métodos según la situación o forzarnos a seguir un camino estricto si así lo deseamos.

La vuelta del Caos

El sistema de Caos regresa en esta segunda parte, incluso con más consecuencias. Básicamente es un sistema que mide la violencia con la que nos manejamos en Karnaca. Los asesinatos aumentarán el Caos, lo que se dejará notar en el mundo con más ratas y otras consecuencias que marcan la influencia del Forastero en el mundo real. La personalidad de nuestro personaje también cambiará, cambiando los diálogos y mostrando una naturaleza más ruda y cínica. En cambio, un avance más pacifista mostrará un lado algo más amable dentro del tono general del juego, algo que en principio tendrá repercusiones en el propio final. No matar es más complicado que hacerlo, especialmente cuando nuestros personajes tienen habilidades para hacer desaparecer el cuerpo y que no nos suponga problema con otras patrullas. Estas opciones añaden a la rejugabilidad del título e incentivan a recorrerlo de diferentes maneras.

Preparados para todo

Uno de los grandes cambios de Dishonored 2 es por supuesto la presencia de los dos personajes y nuestra capacidad de elegir uno u otro, cada uno con poderes diferenciados según su propia naturaleza, aunque con nuevas ramificaciones. Corvo mantiene las habilidades que ya conocíamos y las expande con nuevas opciones: podemos teletransportarnos con Guiño, poseer animales e incluso humanos con Posesión, invocar una plaga de ratas, ralentizar el tiempo e incluso detenerlo o lanzar al enemigo por los aires con una Ráfaga. Si venimos del primero, nos sentiremos como en casa con las habilidades y unas expansiones que las llevan a nuevos niveles.

Emily por su parte tiene un paquete de poderes que reflejan una naturaleza distinta, la de una Emperatriz que lo ha sido desde su nacimiento. Fruto de ello tiene cosas como Hipnotizar, que crea un monolito que fija la vista de los guardias y los mantiene atados a él, o Dominó, un original poder que nos permite conectar a varios enemigos de forma que lo que le pasa a uno le pase a los demás. Junto a ellos encontramos cosas como la capacidad de crear un clon, o Gran Alcance, la versión de Emily de guiño que no sólo le permite salvar grandes distancias sino que también puede ser utilizado para atraer al enemigo directamente a nuestros brazos. Si además le sumamos Paso Sombrío, la capacidad de Emily de convertirse en una figura fantasmal difícil de ver y letal, tenemos un conjunto de habilidades que supera el potencial del padre.



Ciertamente hay que decir que algunas habilidades están bastante desequilibradas, especialmente por parte de Emily y enfocadas al combate directo. Por ejemplo, Gran Alcance no usa mucho maná y la mayoría de enemigos no tienen ninguna contramedida efectiva contra ella; podemos ir despachando a un grupo entero de soldados usando esta habilidad sin que puedan hacer mucho al respecto. Paso Sombrío también es una habilidad que ofensivamente tiene poca defensa, ya que nos permite eliminar rápidamente de un golpe a cualquier enemigo, aunque sea de frente y en medio del combate. Al menos pide bastante maná y establece un límite de ataques que podemos usar antes de revertir la transformación, pero al mismo tiempo puede ser ampliada a tres ataques, lo que nos sirve para acabar con el grueso de la mayoría de grupos que nos enfrentamos. Si a eso le sumamos Dominó, la verdad es que Emily se convierte en un auténtico Ángel de la Muerte.

Jugando en Difícil encontramos el juego bastante sencillo en la faceta más ofensiva. Si no nos preocupamos del sigilo o de la vida de nuestros enemigos, la verdad es que no hay grandes dificultades en el combate por el momento. Como siempre, sólo cuando hay variedad de enemigos tales como perros, soldados y máquinas es cuando las cosas se ponen un poco más interesante. En este nivel de dificultad los enemigos golpean duro y moriremos rápidamente si no tenemos un control absoluto de la situación o somos rodeados, pero en general con un mínimo de preparación el juego es todo bastante asequible.



A todo esto hay que sumar equipamiento que podemos utilizar y ampliar, tales como pistolas, ballestas, diferentes tipos de minas, granadas o utensilios para manipular mecanismos y poder utilizarlos a nuestro favor. Consiguiendo planos podemos invertir dinero en mejoras tales como una ballesta de mayor alcance o cargadores más generosos, además de diferentes tipos de proyectiles para cada arma: desde dardos somníferos a explosivos, pasando por algunos especiales con efectos específicos que nos pueden salvar en más de una situación. En cada fase suele haber una tienda del Mercado negro en donde es posible adquirir equipamiento para estar mejor preparado.

Para aumentar todavía más nuestra capacidad de personalización, se ha implementado un sistema que permite equiparnos con talismanes de diferentes efectos. Los menores nos permiten cosas pequeñas como recargar nuestra vida bebiendo agua de las fuentes, mientras que las más poderosas tienen efectos únicos como hacer que el primer ataque a distancia de un enemigo se transforme en avispas asesinas, o aumentar nuestra vida por cada asesinato. También hay una variedad llamada “Corrupta” que tiene ventajas y desventajas a partes iguales, como aumentar nuestra resistencia al coste de reducir nuestra velocidad. Si lo deseamos, podremos adquirir la capacidad de crear nuestros propios amuletos y combinar efectos, aunque necesitaremos invertir runas para asegurarnos de que podamos trabajar bien sin miedo a que nos salga una pieza corrupta. Es un sistema que, sin ser imprescindible, amplia también nuestras opciones de juego.

Una IA mejorada

Si el combate es bastante asequible, lo cierto es que la parte de infiltración se ha vuelto más compleja, tanto por el diseño de mapas como por la nueva IA que hace a los enemigos más alerta y más conscientes de su entorno. Nuevamente hablando del nivel Difícil, los enemigos perciben rápidamente cualquier movimiento que suceda a una distancia razonable y dentro de su campo de visión, poniéndose en alerta rápidamente. Hay dos niveles de alerta: si ven algo pero conseguimos escondernos rápidamente se pondrán en guardia y acudirán a explorar el lugar en el que han visto algo sospechoso. Si no somos lo suficientemente rápidos darán rápidamente la señal de alarma. Cosas como la Visión Tenebrosa, estar atento al sonido y bastante paciencia serán claves para explorar el juego desde un punto de vista más sigiloso.

Mundo misterioso y apasionante

Aunque la historia tira a simplista por lo que hemos estado viendo, la gracia narrativa de Dishonored 2 está en el mismo lugar que su antecesor: los numerosos libros, cartas, audios y periódicos que encontraremos en todas partes. Si lo decides puedes encarar el título sin entretenimientos ni exposiciones, simplemente preocupándote de tus objetivos inmediatos. Pero también puedes optar por detenerte y leer, en cuyo caso encontraremos un mundo rico en detalles que nos permitirán conocer de forma más íntima cómo es la vida en Karnaca, además de seguir aprendiendo detalles sobre el mundo de Dishonored, que siempre se ha presentado como algo mucho más grande y misterioso que el territorio que engloba el Imperio. Especialmente fascinantes son los libros de exploración de Pandesia, el mayor continente conocido y un auténtico misterio por lo sumamente peligroso que es su exploración. También es una oportunidad de profundizar en el pasado, en esa cultura desaparecida hace miles de años y practicante de magia cuyas huellas parecen haberse borrado casi completamente.

Problemas de rendimiento

Aunque particularmente no estamos teniendo problemas con el juego de ningún tipo en PC, lo cierto es que la comunidad alrededor del compatible sí está reportando numerosos problemas de estabilidad y especialmente rendimiento. La configuración Ultra parece inaccesible para una amplia mayoría de equipos actuales, y el juego parece ser bastante exigente no sólo con la GPU sino también con el CPU -se recomienda encarecidamente jugar sin Fraps y sin otras aplicaciones funcionando en segundo plano, ya que algunos usuarios han experimentado mejoras notables de este modo-. Así mismo, el control con teclado y ratón es un desastre y no ha sido convenientemente ajustado, obligando a los jugadores a hacer malabarismos para ajustar la sensibilidad y obtener algo decente -aun así se recomienda el uso de pad al menos por el momento-. Es una pena que este lanzamiento en PC no haya sido el idóneo, porque ha enturbiado un tanto la conversación de lo que por otro lado es un juego excelente.

Dishonored 2 se nos presenta como una versiónmejorada del original en numerosos aspectos, lo que ya es de por sí unaexcelente noticia teniendo en cuenta el título del que estamos hablando.Arkane sigue demostrando que es un estudio diferente capaz de hacerjuegos que se salen de la norma tanto en lo artístico como en lojugable, y precisamente lo que más nos hace falta son títulos de estetipo.

El título merece ser jugado con calma, quitando ademáslos marcadores, o al menos una buena parte de ellos. Tenemos controltotal del interfaz y si lo deseamos podemos hacer desaparecer cualquierindicación de objetivo o estado, siempre teniendo una alternativa en eljuego para guiarnos -por ejemplo, a falta de indicadores que determinenel grado de alarma de un guardia, tendremos la posibilidad de escucharsus comentarios y sus pasos, más allá de usar Visión Oscura-. Obviamentemucha gente hoy en día no tiene ni tiempo ni ganas de pasarse horasexplorando las localizaciones en busca de saber qué hacer, pero nopodemos dejar de pensar que esa es precisamente la mejor forma dedisfrutar del diseño de niveles y de las múltiples posibilidades quetenemos a nuestra disposición.

Actualización PC

A un mes de su lanzamiento, la situación con la versión PC ha mejorado gracias a los parches de rendimiento incluyendo el último 1.3. Con todo, la situación está lejos de ser ideal y el rendimiento del juego sigue resultando inconsistente en una amplia gama de equipos. Haciendo equilibrios con la configuración, una buena parte de los usuarios pueden jugarlo en condiciones aceptables, aunque con problemas de framepacing y además de algunas bajadas bruscas de framerate dependiendo de factores poco claros. Es una situación incómoda y extraña porque incluso entre configuraciones parecidas en potencia bruta del equipo hay reportes contradictorios, lo que indica que no es un problema simplemente de optimización y hay otros factores en juego -ya se ha comentado que, por alguna razón, el título tiene enormes problemas para funcionar en paralelo con otros programas o poniéndolo en segundo plano-. Seguimos pensando que Dishonored 2 es un título extraordinario, también en PC, pero esta clase de conversiones generan una gran frustración entre la comunidad de jugadores de esta plataforma y por tanto merece un pequeño correctivo en su valoración, con la esperanza de que Arkane siga trabajando en ello en los siguientes meses.

LO MEJOR

  • Todo lo mejor del primero, mejorado.
  • Escenarios más grandes y densos, con más posibilidades.
  • Los dos personajes y poderes diferenciados dan mucha profundidad.
  • Misiones con ideas singulares e irrepetibles que aportan frescura al desarrollo.
  • Departamento artístico al más alto nivel, con Karnaca como principal protagonista.
  • Un juego de infiltración exquisitamente diseñado en el que es difícil permanecer en las sombras.
  • El modo Sin Poderes, un enorme trabajo de diseño.
  • El mundo de Dishonored sigue siendo apasionante gracias a toda la información que podemos ojear.
  • Muy rejugable gracias a los distintos personajes y enfoques con los que podemos hacer la misión.

LO PEOR

  • Problemas técnicos y de rendimiento en PC
  • Como en el original, la historia principal tiende a lo simplista
  • Un Modo de Juego Plus no hubiera estado nada mal

CONCLUSIÓN

A todas luces, Dishonored 2 es un juego hecho con más confianza, más maestría y más ambición que el primero. Como juego de acción con poderes, es un título dinámico y rico en posibilidades que nos ofrece secuencias espectaculares. Como juego de infiltración es uno de los mejores ejemplos en los últimos años, con unas buenas mecánicas y un diseño de nivel cuidado para que vaya a juego. Incluso con poderes, la infiltración es considerablemente más difícil que la aproximación directa, especialmente si buscamos los logros como “fantasma”, completando las misiones sin ser visto ni activar ninguna alarma. Hacer esto debería ser complicado, una proeza, más allá del nivel de dificultad, y aquí se consigue establecer este reto gracias a un planteamiento inteligente de los mapeados y el emplazamiento de los enemigos, que siempre guarda alguna sorpresa en nuestro avance.

Particularmente reseñable es el modo Sin Poderes. Dishonored 2 no incluye un Juego Plus, pero sus posibilidades rejugables son enormes gracias a los dos personajes y a los diferentes enfoques que podemos tomar. Pero el modo Sin Poderes es algo de una generosidad realmente reseñable por parte del estudio. Diseñar todo el juego para que sea posible acceder a cualquier punto usando saltos es algo tremendamente laborioso y que lo acerca a los grandes clásicos de infiltración más que cualquier otro título. Hay incluso huellas de Thief -salvando las distancias- en este modo sin poderes (y no sólo porque Corvo tenga la voz original de Garrett, un buen homenaje). A eso hay que sumarle la originalidad de algunas de sus ideas, dándole a cada misión un aire diferente y único que hace que nos resulte un juego más interesante, denso y atractivo que otros muchos en el mercado.

Al margen de un diseño sobresaliente, nos encontramos ante un juego artísticamente enorme, muy por encima de su propia tecnología, y un mundo que nos sigue pareciendo fascinante por la cantidad de información que pasa por nuestras manos y que no es ni siquiera necesaria u obligatoria. Las lecciones de Looking Glass sobre interacción con el entorno y jugabilidad emergente se han conservado bien teniendo en cuenta el contexto de lo que supone hoy en día sacar un juego multiplataforma. Puede que poder abrir y cerrar docenas de armarios, o tener cientos de objetos que puedes coger no sea algo excesivamente útil, pero añade un extra de inmersión que no es para nada despreciable. También el hecho de que cada casa en la que entres pueda tener su pequeña intrahistoria puede ser insignificante en el conjunto, pero nos ayuda a sumergirnos e interesarnos más en este mundo. La historia principal tiende, como en el original, a ser bastante simplona, pero la narrativa que da forma a Karnaca y al mundo a su alrededor están a un gran nivel.

A todas luces, a falta de que Arkane solucione los problemas de rendimiento en la versión PC, nos encontramos una gran secuela para un gran juego, que hace lo que que una continuación debería hacer: profundizar, ampliar y mejorar lo conseguido anteriormente. Si te gustó Dishonored, a buen seguro que disfrutarás de este título.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.