Returnal
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Returnal, análisis. Un auténtico juego de nueva generación

Analizamos Returnal, el nuevo trabajo de Housemarque en exclusiva para PS5. La aventura de Selene a través de Átropos es una de las sorpresas de 2021.

Returnal es la primera gran baza en materia exclusiva de PS5 en estos meses de arranque de generación. Tras el músculo de trabajos como la interpretación de Demon’s Souls por Bluepoint Games, o la Nueva York nevada de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, PlayStation produce un título que logra atrapar al jugador pese a las inclemencias que viviremos bajo la escafandra.

Housemarque ha logrado subir varios peldaños su impecable trayectoria hasta el momento. Duro, atractivo en lo jugable, implacable a la par de justo… Returnal realmente se siente un auténtico juego de nueva generación. Así ha sido nuestra estancia en Átropos.

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Comienza el viaje por Átropos.

Atrapada en el bucle: los mecanismos de Returnal

Hay que tener claros una serie de factores antes de ponernos a los mandos. Returnal construye su desarrollo alrededor de una fusión de elementos de géneros tan variados como el Metroidvania 3D, el Bullet Hell y las dos vertientes principales del Rogue. No partimos de la base de la típica aventura de acción basada en el progreso lineal: aquí permanecerás encerrado en un bucle del que no podrás escapar.

Esos bucles, que actúan como ciclos, son el espíritu de Returnal. Cada vez que enciendas el juego partirás desde el punto de inicio. Un viaje, un choque y un mundo hostil: así una y otra vez. Durante tu primer par de horas tendrás más preguntas que respuestas. ¿Qué hacemos aquí? ¿Cómo escapo de este escenario? ¿Para qué sirven los objetos que recojo del escenario? El título le da un papel protagonista al aprendizaje a través de la experimentación.

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Las descripciones no dejan totalmente claro el uso de los artefactos. No es hasta que experimentes con ellos cuando muestran su verdadera cara.

Como si de una obra de corte clásico se tratara (te miramos, Hidetaka Miyazaki), la mayoría de descripciones son vagas. No te dan la solución explicita de su uso, pero a su vez te dan una ligera idea de para qué pueden servir. No es hasta que lo pruebas en vivo y en directo cuando conoces su utilidad. Es habitual permanecer encerrado en las Ruinas del inicio durante varios bucles, que actúa de falso campo de entrenamiento. Poco después te darás cuenta de que su función real es ser el nexo, el punto de unión con el resto de mundos.

Cada vez que vuelves a la nave que te ha llevado al planeta, los finlandeses comienzan a mostrar de forma sutil sus cartas. Sabíamos que la estructura de los niveles se generaba de manera procedural al iniciar un bucle, lo que planteaba algunas dudas lógicas, ya que este sistema puede perder calidad frente al método tradicional. Sin embargo, la solución que han plasmado beneficia a los intereses del jugador. El equipo ha diseñado a mano todas las estancias disponibles: simplemente varían el orden en el que viajarás a través de ella, con matices. Estos cambios tan solo alteran el nudo, el camino hasta la estancia principal de ese mundo, donde habitualmente habita el jefe final, pero en ningún momento alarga ni frena el avance; tampoco pierdes experiencias, como las salas opcionales y su oferta.

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El mapa altera el orden de las estancias en cada bucle, pero no perderás contenido.

Con la primeras lecciones aprendidas, simplemente debes alcanzar el objetivo argumental que tengas disponible en ese momento, que de manera habitual suele estar ligado a la épica conclusión de un combate contra jefe. Mátalo, abre el camino y desbloquearás tu siguiente meta, que te llevará al próximo mundo. Contarás con 6 biomas (como lo llama Housemarque) disponibles a lo largo del trayecto. Tras las ruinas, toca dirigirte al desierto. Toma el portal de entrada y lucha contra las nuevas amenazas.

Vuelves a morir. Un viaje, un choque y un mundo hostil: ya estás en la casilla de salida. ¿Qué debes hacer? Lo primero y más importante: no entres en pánico. De nada sirve pensar que todos tus progresos se han ido por el retrete. En parte sí, pero permanecen disponibles los suficientes elementos como para seguir intentándolo. De nuevo en las Ruinas, tu objetivo ya no requiere completar el nivel, sino dirigirte al portal que te llevará al siguiente mundo, que se generará en algún punto entre el inicio y la estancia del jefe.

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Las Ruinas se convierten en un nexo jugable entre el resto de escenarios que desbloquees.

En ese momento entra en juego tu planificación de la partida. Debes elegir entre llegar rápido al otro escenario o arriesgarte a perecer en las Ruinas a cambio de recibir mejoras de personaje. Lo segundo allanará el camino durante el trayecto a tu objetivo, aunque cuanto más tiempo inviertas más puedes perder si caes abatido. Ahora pongámonos en el caso de que has logrado superar el objetivo de ese escenario. Para llegar al siguiente ya no hace falta que viajes al desierto, sino que en las Ruinas aparecerá otro punto de acceso que comenzará a participar en la generación en ese momento. Como veis, completar un escenario actúa de punto de control, aunque sigas teniendo que trabajar tu build.

Potencia a Selene

No todo se pierde al fallecer. Las mejoras de traje, algunos recursos, los coleccionables y las escenas de la casa guardarán el avance. Sobre las mejoras, suelen estar ligadas a las habilidades únicas que recibimos tras completar los objetivos argumentales. Gracias a ellas recibimos las primeras dosis de estructura metroidvania. En uno de los mundos recibimos, por ejemplo, un látigo que nos permite engancharnos a puntos concretos del mapa. Aumenta la movilidad y al mismo tiempo abre el acceso a lugares que hasta el momento no podíamos alcanzar.

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Recibirás mejoras permanentes para el traje, como un látigo con el que desplazarte de cornisa en cornisa. En pantalla podéis ver la espada, el ataque cuerpo a cuerpo de Selene.

A medida que avanzas en la historia, Returnal te anima a explorar más, a exprimir los niveles desde un prisma más profundo que en anteriores bucles. Esta tendencia se extiende hasta el final del juego, incluido el postgame. Lo hace por la necesidad que te crea como jugador poder desbloquear nuevas herramientas que aumenten nuestras oportunidades de sobrevivir.

En algunos tramos, habitualmente zonas concretas secundarias, encontraremos cubos de datos, un dispositivo que desbloquea para siempre un tipo de consumible concreto. Este recurso tiene varias particularidades. Lo primero, hacerlo no hace que puedas equiparlo de inicio, sino que permite su futura aparición en los consumibles que encuentras de aleatoriamente por el escenario o en la tienda; en segundo lugar, ese cubo has de llevarlo a una máquina de fabricación que suele estar dentro de los límites del jefe de ese mundo. ¿Compensa el riesgo? Está en tu mano.

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Solo puedes transportar un cubo de datos al mismo tiempo. Debes llevarlo al fabricador de cada zona para poder desbloquear el artefacto o consumible unido a él, de cara a próximos ciclos.

Construir tu build sucede de una manera orgánica, para nada definida de antemano. Durante la exploración irás encontrando elementos que te aportarán bonificaciones pasivas (o activas) durante ese bucle. Unos serán tan solo beneficiosos, como los artefactos, pero otros te darán una ventaja suculenta a cambio de una desventaja. Llamados parásitos, se adhieren a nuestro traje en tiempo real si los activamos. Por poner un ejemplo, uno de ellos puede darte mayor evasión, a cambio de que los enemigos creen charcos de ácido tras morir.

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¿Ves esos dos bichos del brazo? Se llaman parásitos. Pueden eliminarse en una estación concreta, lo que te proporcionará obolitos que usar en la tienda.

Esa toma de decisiones en caliente toma interés con la presencia de la malignidad. Algunos cofres o resinas de salud están envueltos en este elemento. Al cogerlo, existe una probabilidad de que el traje reciba un fallo, un estado negativo que puede ser eliminado si completas el desafío que te plantea, mientras que otras veces recibirás daño. Aquí debes permanecer atento a lo que te conviene. ¿Necesitas curarte y solo tienes una resina llena de malignidad? Haz que el azar elija tu destino. Se crea un componente estratégico que le sienta realmente bien.

Combate, un tango en el que solo debe quedar uno

Hablábamos al comienzo del texto sobre la importancia que toma el atractivo jugable. Returnal es una roca jugable. Como decíamos en nuestro análisis dedicado a Outriders, hay propuestas que sabes desde el primer momento de qué manera han sido diseñados. Ambos comparten algo más que la acción en tercera persona: los dos parten del pretexto de que el jugador tenga el control total sobre las decisiones que toma el personaje. Selene, en este caso, transmite una adaptación al DualSense cuidada, mimada de cara a las combinaciones de inputs.

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Hora de saltar.

Podemos calificarlo como un control gratificante, que permite elaborar sistemas complejos en base a acciones simples. La situación del combate va escalando conforme alcanzamos niveles avanzados. Empezamos con oleadas básicas, casi estáticas, para poco después vernos inmersos en intercambios de plomo que exigen tomar cada centímetro de la sala. Cualquiera que haya seguido la promoción sabrá que es habitual que los monstruos ataquen en forma de bolas de energía dañinas. Eso es solo un ápice del arsenal al que nos enfrentaremos cuando se sumen varios arquetipos en un solo encuentro.

Es difícil describir con palabras a qué nos referimos con “elaborar sistemas complejos en base a acciones simples”. Intentaremos ser lo más descriptivo posible. El botón de salto se suma al stick de movimiento para salvar obstáculos o lograr un impulso adicional. Una acción normal, inherente de cualquier aventura bidimensional o tridimensional, toma otros matices si se le añade elementos como la inercia en el trayecto entre despegar y aterrizar, o el poder controlar en 360 grados la dirección del personaje en cualquier momento de ese transcurso. Returnal lo hace. Condensa (de nuevo) matices en la combinación de dos o más acciones básicas.

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Algunas zonas cambian de perspectiva, especialmente las estancias secundarias. Para poder obtener la recompensas en el centro debes pasar a través de ese complejo sistema láser. El control ofrece precisión total.

Comprender las posibilidades que brinda la jugabilidad forma parte de una curva de dificultad medida. Por supuesto que los primeros pasos son duros. Chocarás contra el mismo muro constantemente. Pero de ahí nace gran parte de la gracia del género Roguelike-lite: sin darnos cuenta mejoraremos nuestra habilidad. No hay mayor recompensa que permanecer en comunión entre tus manos y la pantalla sabiendo que ya no te arrugas a las amenazas alienígenas.

Hablando de amenazas, la capacidad y variedad de los enemigos permiten ensalzar las sensaciones al combatir. Cada escenario tiene sus propio elenco de adversarios, entre formas orgánicas y robóticas. A los enemigos masillas, torretas y demás perfil de primera línea se le suman algunos rostros de carácter especial, que varían según la situación. Estos subjefes son duros, cuentan con rasgos definidos y dejan caer mayores recompensas que el resto.

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Los combates contra jefes finales son el test que pone a prueba todo lo que has aprendido en los anteriores bucles. Te pondrán contra las cuerdas.

Siguiendo con el ejemplo de las bolas de energía, nos enfrentaremos a rivales que lanzan proyectiles teledirigidos, morteros de energía, láseres circulares crecientes… Podéis imaginaros cómo puede lucir un combate cuando todos estos ingredientes se unen en un mismo lugar. El combate se torna frenético, un baile en el que no debes parar de moverte para sobrevivir. El movimiento es tu mejor arma en los momentos de mayor apuro. Y eso es gran parte de lo que te anima a continuar jugando, por lo adictivo y satisfactorio que resulta apretar el gatillo.

El armamento a disposición de Selene está limitado a un solo modelo al mismo tiempo. No existen ruedas, ni armas secundarias: solo estás tú con tu rifle en ristre. Puede resultar una decisión baladí, pero forma parte del minucioso plan de Housemarque. Dadas las diferencias tan marcadas entre cada modelo, debes estar cambiando constantemente entre las que sueltan los enemigos, aunque hay otros valores que motivan la decisión.

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Las armas tienen diferentes habilidades que debes desbloquear simplemente utilizandolas en el camp ode batalla.

Las armas están desglosadas por su nivel de mejora y tres rasgos, que varían en función del tipo. Una puede tener mejorada la velocidad de los proyectiles, pero otra puede darte un impulso en el daño adicional. Tú decides con cual quedarte. Por otro lado, un mismo modelo de arma puede tener variantes que depositan su rendimiento en rasgos que debes desbloquear simplemente utilizándolas. Visualizad una Carabina Taquiomática de nivel 9 con la ventaja In Crescendo. Actúa como un rifle de asalto habitual y modifica su comportamiento una vez desbloqueas ese rasgo. Cuando lo hagas, al disparar las balas irán de menor a mayor velocidad tras mantener el dedo en el gatillo. Así con todas las que encuentres.

Vuelve a surgir la experimentación; algunos modelos son mejores contra determinados monstruos, mientras que otras refuerzan el estilo de combate que utilices. Hay un arma en concreto que sirve como escopeta, y a medida que la mejoras puedes convertir su munición en proyectiles explosivos que crean charcos de ácido. El riesgo se premia. Al encadenar varias bajas seguidas iremos ampliando nuestro nivel de adrenalina, una ventaja básica de Selene que le otorga bonificaciones conforme aumenta de nivel. Llegar al 5, el valor máximo, te ayuda a suavizar el combate. Tendrás más margen para usar la recarga activa del arma, te moverás más rápido, contarás con la absorción del siguiente golpe que recibas y más.

Apuesta real por la narrativa

Housemarque no estuvo satisfecha con crear una estructura de juego interesante y mimar la jugabilidad: también quiso que la narrativa tuviera peso en la aventura, que no sirviera como un mero complemento de la acción. Y lo logra. Durante el transcurso del juego estás deseando encadenar la siguiente cápsula argumental que arroje algo de luz al complejo mundo de Selene.

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¿Alguien en casa?

Sabemos de sobra la premisa. Encarnamos a una experimentada exploradora espacial que colisiona su nave en el planeta Átropos. Al despertar se da cuenta de que algo no va bien. No solo porque parece que todos quieren acabar con ella, sino porque encuentra pistas que la confunden. Durante la exploración podremos recolectar piezas de audio, locuciones de una voz que parece ser ella misma. Funcionan como piezas de puzle separadas, que no tienen sentido hasta que vas encontrando las que deben conectar entre sí.

Estos audios sí que sirven de complemento a los momentos que giran alrededor de la casa, ese hogar colonial típico de los Estados Unidos que ha protagonizado la campaña prelanzamiento. Aparecerán conforme completemos momentos argumentales clave; sabremos que tenemos una nueva cuando podamos entrar en la que se genere en nuestro nuevo bucle. En total hay 6 secuencias a lo largo del juego. Toman muy poco de tu tiempo, sobre los 5 o 10 minutos cada una, pero logran captar tu atención para querer ver la siguiente.

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La atmosfera alrededor de la casa es digna de un título de terror. Housemarque sorprende en un campo poco explorado a lo largo de su trayectoria.

No queremos revelaros las sorpresas que esconden. Insistimos: merece mucho la pena investigar a fondo los documentos y los detalles de las habitaciones. Un libro, un dibujo en una pizarra… hay pequeñas pistas muy sutiles sobre los secretos que esconde el guion. El éxito de la narrativa de Returnal se debe en gran parte por ello. Partimos de una idea muy simple, ejecutada de tal forma que no te esperas los giros que están por venir.

Sí, Returnal es un juego de nueva generación

Returnal se ha convertido en una demostración palpable de algunas de las capacidades tecnológicas de PS5. Hasta el momento el DualSense había quedado en un segundo plano. Astro Bot, aquella demostración a modo de juego completo, servía como anticipo de qué se podía lograr en las manos adecuadas. Housemarque ha trabajado estrechamente con Sony Interactive Entertainment para aprovechar sus dos principales funciones.

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Los monstruos muestran unos tentáculos que crean una imagen única. Fluyen en movimiento.

Usa de manera inteligente tanto la retroalimentación háptica como los gatillos adaptativos. Tienen incidencia en la jugabilidad, no son un adorno. El gatillo izquierdo tienen dos funciones dependiendo de la resistencia que uses: si pulsas la mitad, apuntarás, mientras que si lo mantienes con el recorrido completo dispararás el ataque secundario. En cuanto a la vibración, con los pulsos que emite en tiempo real puedes controlar cuántos orbes has almacednado, o si has recibido un golpe que ha destruido tu escudo. Hay momentos en los que solo es un añadido para aumentar el espectáculo, como cuando te transmite la caída de la lluvia en plena tormenta. Esos momentos son sensacionales, pero todavía son mejores cuando el feedback que recibes en tus manos traslada lo que ocurre en pantalla.

Cuando combinas tu DualSense con unos cascos, formas el pack completo. La tecnología audio 3D Tempest, compatible con cualquier modelo que conectes a tu PS5, mejora la precisión a la hora de localizar las amenazas. El audio posicional es más viejo que el tebeo, pero el sonido recibe un impulso apreciable respecto a lo que hemos jugado en la pasada generación. El ruido que emite un tipo de energía, o saber que el obstáculo tras de ti se ha abierto. Merece la pena experimentar con ambos elementos a la vez. Además, también es una buena forma de saborear el excelente doblaje al castellano.

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No hay tiempos de carga tradicionales. En ningún momento se te arrebata el control.

El uso que hace de la memoria SSD es otro argumento que refuerza su naturaleza next gen. Podríamos decir que no hay tiempos de carga. Se acabaron. Inicias el juego desde la interfaz de PS5, ves la cortinilla de PlayStation Studios y automáticamente ya estás en el vídeo de introducción que da pie al comienzo del bucle. Viajar entre los portales de mundo apenas toma un par de segundos. Son mejoras que no aprecias hasta que te das cuenta de cómo era hasta hace menos de un año. Está optimizado al máximo. De hecho, la transición a otros niveles ocurre de manera natural. Entras a una sala y se abre una puerta que da paso al siguiente nivel.

Su aspecto visual permite dotarle de personalidad. Con solo un vistazo sabes que se trata de Returnal. Pasaremos por desiertos, estructuras alienígenas mezcladas con autómatas, campos helados y otras sorpresas que preferimos no revelar. La pantalla se llena de efectos, aprovecha muy bien las herramientas del Unreal Engine. Hablamos de un juego que corre a 60 imágenes por segundo estables, salvo momentos puntuales de cierto nivel final por el estrés que se genera, aunque no resulta molesto. La pantalla se ve limpia y nítida, e incluso el modelado de Selene va desgastándose según las circunstancias del clima.

Postgame, ¿qué hay tras los créditos?

Completar la primera vuelta, es decir, ver los créditos, toma alrededor de 8 horas, dependiendo de lo hábil que seas. Desde ese momento comienza el postgame, que mantendrá los progresos que has realizado hasta el momento, incluyendo el desbloqueo de los 6 biomas. Ahora te embarcarás en la búsqueda por lograr ver el final secreto, la conclusión definitiva argumental.

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Ese pequeño fragmento se encuentra en cada uno de los 6 biomas y da acceso al final completo.

Para ello, debes encontrar una pieza esparcida por cada nivel, de forma que complete un icono que active los últimos compases del guion. Lo cierto es que la experiencia de buscar a ciegas estos objetos ha sido muy satisfactoria. Hemos tenido que peinar de nuevo los niveles, ahora llegando a todos los lugares gracias a las habilidades que se desbloquean en el tramo final.

Tu experiencia en Returnal se extenderá entre 6 y 7 horas más. De nuevo, la duración está sujeta a la forma en la que hayas interiorizado sus reglas. Aquí encontramos las debilidades principales del juego. Se nos dice que está diseñado de cara a la rejugabilidad, pero lo cierto es que la estructura de los niveles es demasiado rígida. Hay poco lugar a la sorpresa. Bestiario, situaciones, estancias… ya lo hemos vivido todo. Ahora solo queda llegar a ese final, verlo por ti mismo y extender tu estancia en Átropos hasta que te canses. Te debes aferrar a la lista de trofeos para encontrar metas que seguir cumpliendo.

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Las funciones online pasar por la aparición de desafíos diarios, unos bucles especiales que te llevan a través de modificadores concretos. Se te recompensará con Éter, un material de fabricación valioso y permanente. Por otro lado, puedes encontrar los cadáveres de otros jugadores para poder vengarlos, donde aparecerán monstruos poderosos que sueltan recompensas suculentas.

También nos hubiera gustado que se aprovecharán de mejor manera algunas habilidades del traje, en especial aquellas que se desbloquean en la recta final. Sin entrar en revelaciones, el último nivel plantea un pequeño giro en las reglas del combate que le sienta realmente bien. Pero solo se da ahí. Hay potencial real para hacer un Returnal mucho más sólido y diverso en esta fase final, que dado el género al que pertenece es igual de importante que la run inicial.

Como decíamos, encontramos pocos motivos para engancharte a continuar. Sí, puedes desbloquear algún arma secreta, o seguir buscando los cubos de dato o xenoglíficos que te faltan, nada más. Es tu lugar de recreo cuando quieres dejarte de llevar y sentir un poco de adrenalina a los mandos. No queremos finalizar sin hacer especial mención a las opciones de accesibilidad. Puedes cambiar la acción de cada uno de los botones de manera individual, eliminar las resistencias de los gatillos, entre otras opciones.

CONCLUSIÓN

Returnal es una de las grandes sorpresas de este 2021. Housemarque ha tenido el acierto de crear un título con personalidad en todos los sentidos. Partimos de lo que ocurre a los mandos, una aventura dura, exigente pero equilibrada. Los finlandeses han construido una estructura en base a los pilares de las dos grandes vertientes del Rogue, el Bullet Hell e incluso del Metroidvania 3D. Esta fusión de géneros crea un título nacido para la experimentación, adictivo como pocos y tremendamente satisfactorio al apretar el gatillo. Selene permanece atrapada en un bucle donde poco a poco, sin saberlo, iremos mejorando a través de su medida curva de dificultad. Se ha ganado el derecho de ser un auténtico juego de nueva generación. Desde el uso inteligente de las capacidades del DualSense hasta el audio 3D Tempest, que combinados mejoran todavía más las sensaciones. También es un ejemplo de cómo optimizar la memoria SSD: podemos decir que no cuenta con tiempos de carga tradicionales. Las transiciones entre mundos ocurren al instante: nada te arrebata el control. Pero Returnal es algo más que todo lo comentado. Por si no fuera poco, da peso a una narrativa que se convierte en el conductor principal de los eventos de cada escenario. La casa engancha, quieres conocer qué está pasando realmente alrededor de Selene. El postgame, o la falta de sorpresas y motivos a los que seguir aferrándonos a Átropos, le alejan de un global sobresaliente. Lo cual no significa que pierda efecto, en absoluto. Merece mucho la pena vivir Returnal de primera mano.

LO MEJOR

  • La fusión de géneros crea un juego único.
  • Jugabilidad sólida y diseñada para que el jugador tenga control completo sobre Selene.
  • La forma en la que aprovecha las capacidades de PS5: un auténtico juego de nueva generación.
  • Curva de dificultad basada en la experimentación y el aprendizaje. El riesgo tiene su recompensa.
  • Carga narrativa que toma peso en la aventura. Deseas seguir descubriendo los misterios de Átropos.

LO PEOR

  • El postgame está falto de sorpresas que animen a continuar, más allá de desbloquear el final completo.
  • Algunas mecánicas de la recta final no se aprovechan en el resto de niveles.
8.4

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.