Outriders
- PlataformaXBO7.5STDPC7.5PS47.5PS57.5XBS7.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorPeople Can Fly
- Lanzamiento01/04/2021
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSquare Enix
Outriders, análisis: visceral y atípico
Te contamos nuestras impresiones finales de Outriders, el looter shooter de People Can Fly y Square Enix. Análisis realizado en base a la versión de PS5.
Muchos de los estudios asentados dejan su impronta a lo largo de su trayectoria. En el caso de People Can Fly, sumergirte en uno de sus juegos es sinónimo de acción de calidad. Outriders no sería menos. Su particular apuesta por el looter shooter nos deja una entrega con sabor experimental. Los polacos buscan romper algunos de los tópicos alrededor del género en base a dos ideas: darle fuerza al tramo narrativo y alterar la forma en la que progresas tu personaje.
El resultado, sobre el que incidiremos a continuación, es exitoso... en parte. No dejamos de preguntarnos los motivos de ciertas decisiones que chocan con su naturaleza. Outriders es un juego hecho por y para amantes de los shooters efervescentes, aquellos que no te permiten soltar en ningún momento el gatillo. Esa añorada vieja escuela que te ganaba desde el primer minuto por su creciente reto.
Acción directa y salvaje: no hay lugar para el descanso
Diversión. Si te gusta el género en su máxima expresión, no hay motivos por los que eludir Outriders. Su carta de presentación puede sonar tópica. A priori estamos ante el típico shooter en tercera personaje que gira alrededor de la toma de coberturas. De combate estacionario, por así decirlo, que ya hemos visto recientemente en propuestas como The Division. Pero esa imagen se desvanece cuando alcanzamos el nivel 10 de personaje, aproximadamente.
Poco a poco el juego te va forzando a ser ágil, a usar habilidades y el armamento a tu alcance para sobrevivir en el campo de batalla. Ya no estamos en la posición predominante de las primeras horas. Ahora somos un ente frágil que intenta hacer mella en el enemigo cuando puede… y como puede. People Can Fly traza unas mecánicas de combate que a muchos de los veteranos del multijugador de Mass Effect 3 les será familiar: la forma en la que regeneras salud.
Outriders reinterpreta la regeneración de vida. Según la clase de personaje que elijas (entre 4 posibilidades) tendrás un rasgo que cambiará la forma en la que recuperas salud en combate más allá del tercio inicial, que es automático. Por poner un ejemplo sencillo, si somos Ilusionistas lo haremos a partir de realizar bajas en combate cercano. Esto fuerza a que arriesguemos nuestra integridad para poder salvarnos el pellejo. Naturalmente, cuando entremos en la fase en la que construimos nuestra build, podremos añadir modificadores con los que recibir salud de otras maneras, pero perderás ese hueco potencial en el que añadir otros elementos y bonificaciones.
Llega un momento del progreso en el que el combate se convierte en una danza en plena tormenta de plomo, sangre y vísceras. No paras de combinar y encadenar habilidades activas con los disparos de tu arsenal. Siguiendo con el ejemplo del Ilusionista, la clase que hemos llevado durante este análisis, puedes realizar teletransportes a la espalda de los enemigos, crear cápsulas que ralentizan los proyectiles y enemigos que pasan a través de ella, girar como un remolino empuñando cuchillas de energía… las posibilidades son realmente amplias para los tres huecos de habilidad que podemos usar en tiempo real. Estas podrás intercambiarlas por otras que permanecen inactivas en tu inventario, según cómo quieras desarrollar al personaje.
Cuando te sientas a analizar un juego, hay ciertos elementos que saltan a la vista desde la primera toma de contacto. El control, la sensación a los mandos, juega un papel fundamental en cualquier videojuego, pero todavía lo es más al hacerlo en un shooter de alto ritmo. Outriders transmite haber pasado por un proceso de desarrollo mimado, cuidado. El personaje responde de manera ágil y veloz a cualquier input. Evadir, disparar, salir de una cobertura y combinar dos habilidades seguidas… absolutamente toda acción responde de inmediato, sin ningún agente externo que ralentice la movilidad. La experiencia es justa: nada se entrometerá entre tú y tu rival.
Progresión y la importancia de las Categorías del Mundo
Abríamos este texto señalando el reto en el que se nos introducía en los shooters de sabor añejo. El looter shooter clásico ha solido centrar el contenido de dificultad en una fase avanzada de tu progreso. Cuando no lo ha hecho, las opciones sobre la mesa no eran escalables, sino que simplemente se te ponía un muro de nivel en el que estabas en completa desventaja. Outriders demuestra otra forma de escalar la dificultad desde el primer minuto a través de las Categorías del Mundo.
Este medidor modifica el número de niveles del enemigo respecto al tuyo, el nivel de los objetos que dejan tras morir y la rareza del botín, así como la probabilidad de que sean legendarios. No solo hace escalar la dificultad del combate, sino que lo hace en relación a convertirte en un personaje más fuerte. Si tu nivel es 20, por ejemplo, en Categoría del Mundo 12 recibirás objetos de nivel 29. No hay limitaciones de nivel a la hora de equiparte armas y piezas de armadura: todas las recompensas a tu alcance son equipables.
Eso sí, si no quieres, puedes limitar la Categoría del Mundo al nivel que quieras entre las que hayas desbloqueado. Solo subirá automáticamente durante el progreso natural si seleccionas que lo haga así. En caso contrario, jugarás en la dificultad que te sea más cómoda. Desde aquí os recomendamos que juguéis con la opción de subida automática. Outriders desprende la sensación de que ha sido diseñado para jugarse en base a esta dificultad creciente.
El éxito de People Can Fly en este sentido es hacerte sentir que estás progresando más allá de tus barreras naturales. En otros títulos del género el avance de tu poder está limitado al calibre del cuentagotas que te quieran marcar. Aquí es todo lo contrario. ¿Eres lo suficientemente hábil para jugar 7 niveles por encima del tuyo? Algunas veces te preguntarás si es mejor bajarla en ese combate que te lleva costando tantos intentos, pero por otro lado piensas que el enemigo te soltará la pieza épica que necesitas para volverte más fuerte. Se crea una sinergia entre el riesgo y la recompensa que te anima a seguir jugando una pantalla más, cual arcade que se tercie.
Fabricación, tu mejor aliada
Otra de las peculiaridades de Outriders recala sobre el proceso de modificación de tu equipo. La herrería, como se les suele llamar, te permite alterar las bonificaciones de esas piezas y armas mediante el intercambio de modificadores. Estos estados alterados crean efectos pasivos que funcionan automáticamente al cumplir ciertos requisitos. Por poner un ejemplo, uno de ellos, llamado Sangre Caliente, hace que las balas reboten a 3 enemigos en un radio de 5 metros y les inflijan daño de quemadura siempre y cuando dispares a enemigos cuya salud esté por debajo del 50%. Aunque otras funcionan únicamente por cada impacto que realices, como aquellas que producen estados básicos (congelación, veneno, etcétera).
La particularidad de este sistema es el curioso método con el que recibes estas modificaciones. A medida que desmontes equipo que no necesites, estas se añadirán al inventario para añadirlas en la fabricación como si de una colección de cromos se tratara. Existen 3 rangos según el valor de la bonificación.
Las posibilidades son bastante amplias e incluso crea un precedente interesante, como la posibilidad de intercambiar modificaciones entre armas y armaduras legendarias. Dada la influencia de las Categorías del Mundo, prácticamente desde mitad de campaña tendrás que ir dándole forma a tu build, tanto a través de la armadura (cinco piezas a repartir entre casco, pecho, piernas, manos y botas) como de tu arsenal (dos principales y una de cinto). Pasarás bastante tiempo buscando la combinación perfecta para exprimir tus rasgos y habilidades.
El modo campaña no es un trámite
En absoluto. De hecho, sorprende los esfuerzos de People Can Fly por hacer que la narrativa tenga especial relevancia en el desarrollo de este tramo de contenido. No da la sensación de estar en el típico juego servicio que apunta a los contenidos futuros (de hecho, no hay siquiera hoja de ruta marcada), sino que tiene un punto y final; es a partir de esa conclusión cuando decides si quieres extender tu experiencia, que señalaremos más adelante.
La campaña nos llevará por más de 15 escenarios que siguen un diseño de niveles cerrado. Pese a que se nos da libertad para movernos por cualquier punto de esos tramos, el contenido útil está bastante centrado. No hay una exploración real, tampoco se incentiva dadas las limitaciones de navegación que ofrecen. Cada sala, el tramo entre punto y punto conquistado, es una zona de combate que da pie al avance argumental. En algunas ocasiones nos toparemos con objetivos secundarios, que giran alrededor de tres tipos: misiones de historia secundaria, misiones de caza y misiones de asesinato. Las dos últimas son exactamente iguales, solo que intercambiando si el objetivo es humano o monstruo.
Completar la campaña nos tomó 20 horas entre el contenido natural, las más de 40 misiones secundarias que hay y modificar el armamento. Que el modo historia coja peso tiene sus ventajas e inconvenientes. El guion puede tomarse el tiempo que haga falta para desarrollarse, pero aquí se dispersa demasiado. Hay una cantidad excesiva de escenas de vídeo. Algunas de ellas no llevan a ningún lado y nos quitan el control en demasiadas ocasiones. Terminan afectando al ritmo elevadísimo de la acción. Otras veces nos preguntamos qué estamos haciendo exactamente aquí y por qué hemos dado tantas vueltas para una resolución justita. Hay demasiado tópico, mezclado con relleno, del que desconectamos emocionalmente.
Postgame
Una vez terminas la campaña comienza tu andadura por el modo Expediciones. En la práctica funciona como un contenido complementario y separado de todo lo que hemos visto durante las horas narrativas. En una mesa del campamento podremos acceder a los niveles, que irán rotando entre los más de 10 disponibles de lanzamiento. A grandes rasgos funcionan como una arena de combate que tendremos que completar antes de un tiempo determinado.
Cuanto más rápido las completes, más recompensas obtendrás. Tu puntuación se medirá en varios objetivos que indicarán lo veloz que has sido, lo que irá ligado con el botín recibido al final de la misma. La dificultad se mide por otro medidor diferente de la Categoría del Mundo. El Rango de Desafío, como lo llaman, progresa de una manera similar que el conocido hasta el momento. El riesgo conlleva recompensa. El objetivo a largo plazo es alcanzar el Ojo de la Tormenta, el nivel final.
Nuestra sensación con el postgame es estar ante un contenido bastante limitado en cantidad y variedad. Repites escenarios y combates que no aportan nada nuevo a la fórmula. Como decíamos con anterioridad, es una forma vaga de extender la experiencia, no el motivo principal por el que completar la campaña. Extraño para un looter shooter, ya que es en esta fase cuando debería echarse toda la carne en el asador. Lo vemos como una forma de seguir divirtiéndote con la fórmula Outriders, sin pretensión alguna. Falta variedad, mayor profundidad, niveles que de verdad tengan identidad. No se renuevan las sensaciones; terminas cansado.
Problemas técnicos y decisiones extrañas
Durante nuestro análisis no han sido pocos los problemas técnicos que hemos sufrido. Desconexiones, inicios de sesión prolongados hasta los 8 minutos (cronometrados), falta de estabilidad al jugar en grupo… Entendemos que un lanzamiento de estas características pueda estar afectado por problemas puntuales, pero se han extendido durante todos los días que hemos permanecido en él.
Cuando hablamos de “decisiones extrañas”, nos referimos al requisito de permanecer conectado a internet permanentemente. Si hubiera alguna mecánica ligada a la conexión a internet obligatoria, entenderíamos que es necesario abordarlo de esa manera; no ha sido el caso aquí. Hemos buscado motivos que justifiquen la decisión, porque incluso su enfoque tampoco invita al mundo persistente. Outriders es un juego con funciones cooperativas de hasta 3 jugadores donde todo el contenido puede jugarse en solitario.
Dada la circunstancia actual, estás expuesto a perder tu progreso reciente si el servidor se desconecta en plena sesión de juego. Nos ha pasado de tener que volver a realizar un combate contra jefe final tras haber acabado con él, perdiendo así las recompensas logradas. Pero los problemas de Outriders no son solo relativo a la conexión. Los cierres inesperados a la interfaz han sido constantes durante los niveles de mitad de juego (el bosque). Necesita mejorar en este sentido.
Sorprende este tipo de fallos cuando luego, en cuanto a estabilidad de framerate, es sólido en cualquier situación. La versión a la que hemos podido acceder corresponde a la de PS5. La tasa de imágenes se mantiene a 60 sin importar la cantidad de enemigos en pantalla. Además, la calidad de la imagen es limpia, se ve nítido. Ahora bien, el acabado gráfico es de la pasada generación. No es ambicioso en cuanto a músculo gráfico, especialmente en los modelados y el contorno de los niveles. Sus debilidades visuales se equilibran con el uso inteligente de algunos efectos bastante resultones, como cuando desgarras la piel a un enemigo y este muestra su esqueleto en tiempo real. También debemos recordaros que el juego se encuentra localizado en castellano, tanto textos como voces.
Conclusión
Outriders es un looter shooter atípico. People Can Fly se centra en ofrecer al jugador un título que parte de un modo campaña que es el centro de la experiencia, y a partir de ahí construye todos los elementos que orbitan a su alrededor. Una vez llegas al postgame, se siente un modo complementario, una forma de extender un viaje que te ha podido tomar alrededor de las 20 horas, entre contenido principal y secundaria. Las virtudes del proyecto son claras: acción directa y divertida para los amantes de los shooters de la vieja escuela, aquellos que te imbuían en un reto constante sin poder soltar el dedo del gatillo. Pero se queda en el camino a la hora de tratar al amante del subgénero looter, aquel que busca encontrar otro título diverso y atractivo una vez llega a la fase final. Incluso llega a la experimentación, con decisiones positivas (fabricación, builds, desafío) y negativas (demasiado centrado en lo narrativo, fallos en estructura, variedad en el postgame). Tampoco podemos pasar por alto la retahíla de problemas técnicos, tanto en el sistema en línea como cierres inesperados.
Lo mejor
- Combate directo, visceral. Diversión sin filtro.
- La introducción de la dificultad escalable desde el primer minuto de partida.
- Te atrapa a los mandos. Control depurado y cuidado.
- El sistema de fabricación y los modificadores, una manera experimental de construir tu build.
- Framerate sólido: 60 fps sin importar la cantidad de enemigos en pantalla.
Lo peor
- Exceso de escenas de vídeo y problemas narrativos.
- No encontramos motivos para requerir conexión permanente, lo que te expone a fallos del servidor que pueden comprometer tu progreso reciente.
- Postgame falto de variedad. Desprende la sensación de ser un complemento, no un motivo de peso por el que seguir jugando.
- Errores de estabilidad en el juego en línea.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.