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Dark Souls

Dark Souls

Análisis de Dark Souls

Dark Souls llega con el objetivo de ser más difícil que su antecesor y ofrecer muchos más elementos por los que maldecir a From Software. Action RPG que desafía a los jugadores en un mundo abierto, tan genial como lleno de peligros.

From Software tenía como principales objetivos desesperar con Dark Souls, mantener la esencia de Demon's Souls y desmarcarse con un tipo de juego de los que no proliferan en los días que corren. Todo lo han conseguido con este nuevo Action RPG para Playstation 3 y Xbox 360. La exigencia y el reto que supone avanzar en Dark Souls es una de las grandes virtudes de este juego. Pero no es la única ni mucho menos. Y esta vez llega a Europa, además, sin retrasos ni nada por el estilo como pasó con la entrega anterior, exclusiva de la consola de Sony. Nos espera la oscuridad, las almas. Y la muerte.

Vaya de antemano el hecho que Dark Souls tiene una mecánica de juego continuista respecto a la entrega original que marcó el camino a seguir: Demon's Souls. Muchos de los elementos vistos en el juego vienen directamente del juego que nos llegó el año pasado al viejo continente, por lo que sin tener el dos detrás, se puede considerar como una secuela. Eso no significa que sean el mismo juego pero multiplataforma, ni mucho menos, pero esta premisa sí ofrece información suficiente al usuario: si no te cuajó Demon's Souls, difícilmente lo hará Dark Souls, obra que amplía horizontes en muchos elementos pero que tiene muy claro de donde viene.

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El juego llega a nuestro territorio esta semana tanto para Playstation 3 como para Xbox 360. Los usuarios de la consola de Microsoft podrán disfrutar así por primera vez de la experiencia única que supuso Demon's Souls en la plataforma de Sony, mientras que estos llegarán con experiencia en un Action RPG que potencia la fórmula del ensayo error, la prudencia como manera de ser y la paciencia como elemento imprescindible para superar los muchos, y complicados, escollos que presenta. Llega traducido al castellano, tal y como pasó con Demon's Souls. Hechas las presentaciones, es la hora de morir.

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Héroe o mártir
Lo primero que nos encontramos en Dark Souls es la posibilidad de crear a nuestro héroe. Tenemos todo tipo de opciones que van desde el nombre, sexo o constitución del personaje hasta personalizar de manera más precisa elementos como los ojos o la nariz del protagonista de nuestra aventura. Estos elementos seguramente son los menos importantes, teniendo en cuenta la cantidad ingente de objetos y equipamiento que vamos a encontrar y que van a moldear realmente el aspecto de nuestro héroe. Donde empieza la primera decisión importante es la clase de protagonista que queremos tener.

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Hay una variedad importante de tipos de personaje: caballeros, guerreros, magos, clérigos, bandidos, cazadores, ladrones… cada uno de ellos nos potenciará, de inicio, diversas cualidades que tenemos asignadas. Así, un guerrero será mucho más resistente y tendrá más valores en atributos como la fuerza. En cambio, un hechicero -que en esta entrega tiene sus ataques mágicos con usos limitados hasta que se recarguen en puntos concretos como comentaremos adelante- tendrá facilidad para aprender sus primeras magias y tendrá más posibilidades de saber dominar algunos elementos como los milagros. Pero en Dark Souls todo esto es relativo, ya que a pesar de poder escoger estas clases, desde el primer momento que recojamos almas de nuestros enemigos podremos potenciar los atributos que queramos. Así, siendo guerreros podemos dedicarnos a subir nuestras habilidades mágicas (inteligencia) y viceversa. Ser bueno en todo cuesta decenas de horas, pero el universo de Dark Souls tiene para cada clase de jugador.

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La edad del fuego
Nito, la bruja de Izalith y sus hijas del caos, el señor de la luz solar Gwyn o el furtivo Pigmeo. Son algunos de los monstruos que aparecieron desde la oscuridad con la llegada del fuego. Encontraron las almas de los dioses dentro de una llama, y sus ataques acabaron con los dragones eternos que merodeaban la edad antigua. Son algunos de los nombres que conforman la introducción de Dark Souls, y que dan sentido a una batalla sin tregua en un gran universo lleno de monstruos. Nuestro destino, como no muerto, es esperar que llegue el fin de los días.

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Con estas premisas empieza Dark Souls. Dentro de una celda en el refugio de los no muertos. La ayuda de un caballero nos permite escapar y empezar a hacernos con los controles. Todos ellos muy familiares para los jugadores de Demon's Souls. Con los gatillos y botones superiores derechos atacaremos de manera normal o más fuerte, mientras que los otros gatillos los usaremos para el escudo y provocar contragolpes. Los botones principales sirven para diversas acciones como usar objetos, correr o esquivar ya en combate. La cruceta, por su parte, nos permite acceder rápidamente a objetos y equipamiento asignado previamente. Entrando en los menús -sin pausa en el juego- podremos elegir movimientos para comunicarnos con otros jugadores.

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Una de las virtudes de Dark Souls es precisamente el control del personaje, sencillo y práctico a la vez. Podemos señalar a nuestros enemigos y pudiendo movernos entonces con ellos como referencia. Esquivar hacia lados, sortearlos… además, hay movimientos especiales del personaje tales como dar un golpe saltando, darles una patada para desarmarlos o el ya citado contragolpe. Con esta acción podemos ser letales si lo hacemos justo en el momento preciso, aunque si fallamos quedaremos totalmente vendidos. Todos nuestros movimientos están supeditados a una barra de energía que se consume cuando hacemos esfuerzos.

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No podemos dar golpes infinitos porque nos cansaremos si se vacía la barra en cuestión, que además también se consume si detenemos un impacto con el escudo, si corremos o si hacemos movimientos evasivos. Controlar esta barra de energía es básico, ya que si atacamos sin ton ni son el personaje quedará a merced del enemigo, sin posibilidad de cubrirse o escapar. Y aquí, dos estocadas pueden ser suficientes para matarnos. Junto a esta barra tenemos la de vitalidad, que si llega a cero significará que hemos muerto. Todo muy similar a Demon's Souls. La habilidad del jugador en las batallas es clave para avanzar y vencer, sobre todo aprendiendo las rutinas de los enemigos, pero también será importante mejorar nuestro personaje como buen RPG que es.

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Solo ante el peligro
Algo por lo que destaca Dark Souls y por lo que se alabó Demon's Souls es precisamente la dificultad que entraña el juego. Desde la zona del tutorial vemos como cualquier enemigo raso puede acabar con nosotros de un par o tres de golpes. Esto empieza así y ya no se detendrá en ningún momento. Cada vez que avancemos hacia algún lugar también nos adentraremos en zonas mucho más peligrosas. Alejado totalmente de un beat'em up en el que como más pulsemos el botón de ataque más mataremos, aquí cada lucha uno contra uno puede ser nuestro fin. Nos matará un esqueleto sin escudo, un caballero bien armado, una simple rata que puede envenenarnos de un mordisco. Por no hablar de jefes intermedios o enormes monstruos que nos esperan donde menos los deseamos.

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De hecho, el ensayo error está presente en todo el juego. La primera vez moriremos por culpa de Dark Souls, que nos presenta un reto por sorpresa que nos aniquila por pardillos. Las dos veces siguientes la culpa será de nuestro aprendizaje para saber los patrones de los enemigos. A partir de allí, las muertes que le sigan en esa zona serán culpa nuestra: por falta de habilidad, por prisas de querer acabar con ellos rápido o porque, simplemente, no tenemos nivel suficiente para avanzar en ese sentido. El peligro acecha en cualquier lugar y vayamos donde vayamos. Es tan letal para el jugador enfrentarse a un caballero oscuro armado hasta los dientes y ante el que no le hacemos nada de daño -no es el momento- como ver como nos han rodeado tres desalmados con lanzas. Con uno no tendríamos problemas, con los tres nos podemos despedir de las almas recolectadas hasta el momento.

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Esto, que puede llegar a frustrar en muchos momentos, se convierte en satisfacción absoluta cuando vemos que el juego no ha podido con nosotros. Es una de las grandezas de Dark Souls, que cuando se va superando el jugador se va sintiendo más reconfortante. Y, también es cierto, pasadas las primeras -bastantes- horas de juego, la dificultad no se convierte en un escollo insuperable. Es más complicado el tramo inicial por querer ir más deprisa de lo que el juego necesita que otra cosa. Y la pequeña trampa de la que se beneficia, naturalmente. No tiene un diseño lineal, no vamos de menos a más sino que vamos donde nosotros creemos. Y ese desconocimiento juega en nuestra contra a la hora de afrontar cada zona que tenemos delante.

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Diseño circular
En Dark Souls todo el mundo está integrado en sí mismo, sin particiones por niveles como pasaba en Demon's Souls y como pasa en la gran mayoría de videojuegos. Aquí vamos avanzando por el camino que queremos seguir o por el camino que encontramos. No hay un nexo ni nada por el estilo, aunque a cambio están las hogueras. Serán, como comenta algún que otro NPC que nos encontramos, como nuestra casa. Podemos descansar, recuperar vitalidad y rellenar frascos de Estus -vida-, así como recuperar poderes mágicos/milagros (su uso está limitado) además de subir de nivel gastando las almas y, más adelante, hacer otras acciones como reparar objetos o recuperar nuestra humanidad perdida en alguna batalla. El universo de Dark Souls se crea y estructura alrededor de estas hogueras, donde renaceremos cada vez que muramos. Eso sí, tienen trampa: los enemigos eliminados también renacerán cuando descansemos en una de ellas.

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Precisamente el diseño de niveles es uno de los elementos más gloriosos de la obra de From Software. El universo de Dark Souls está construido de tal manera que podemos estar caminando durante un rato largo, que luego podemos encontrar algún atajo que nos acerca a esa hoguera que dejamos atrás media hora antes. Es todo como un enorme laberinto con pasajes secretos, trampas y caminos de vuelta.  Zonas que, sin saberlo, conectan entre ellas con la hoguera como punto de encuentro. Y esos espacios tienen caminos que conectan con muchos otros. Esto, unido al hecho que podemos desarrollar el juego siguiendo una escalera hacia arriba que nos lleva a un enorme castillo (y de ahí a otra fortificación, o a un bosque) pero si hubiéramos querido podíamos empezar por otra zona pantanosa por ejemplo, le dan una libertad al juego digna de mención. Vamos donde queremos y donde creemos, sabiendo que en algún momento volveremos en esos puntos que nos han sido totalmente inaccesibles.

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El caos controlado que es este universo -dragones más complicados de vencer que otros jefes que nos encontramos más tarde- le da vida y riqueza. Explorar cada rincón, cazar los monstruos de los que escapamos diez horas antes… From Software en estado puro. Subir de experiencia repasando según que zonas ya vencidas será básico para poder afrontar otros retos, además de saber controlar nuestras virtudes y usarlas en combate. La variedad de Dark Souls provoca que en muchos casos queramos convertirnos en un héroe total: habilidad para un buen arco en una zona concreta, pero tener hechizos letales en otro punto… y resistencia y fuerza bruta ante un combate uno contra uno en un tercer lugar. Querer acabar con todo y no dejarnos nada suponen decenas de horas. Con algo menos de 50 horas, centenares de muertes y una pizca de suerte, se puede terminar el juego. Que no el universo, mucho más grande que todo lo que podamos ver en una primera partida.

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El mundo de Dark Souls está lleno de objetos, armas, equipamiento. La cantidad y variedad de este tipo de ítems es hasta insultante y sorprendente. Todo ello previsto para poder eliminar a enemigos rasos, jefes medios -diferenciados por tamaño y cualidades de los demás, y que no reaparecen tras las hogueras- y los enormes jefes finales que nos vamos encontrando cada dos por tres. Desde Golems que nos matan de un golpe a dragones que nos quemarán vivos en un momento, pasando por gárgolas gigantes que no atacan solas o caballeros y demonios espeluznantes de ver. Paciencia y nivel son nuestras armas. La satisfacción el objetivo a conseguir una vez los matemos. Y el suculento premio en forma de poder avanzar, de objetos nuevos o de almas que coleccionar. Y humanidad.

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Las almas -se consiguen matando enemigos o encontrándolas en cofres o cuerpos sin vida por todo el mundo- siguen siendo nuestra moneda de cambio. Con ellas podemos comprar en los vendedores, aprender milagros en NPCs y también subir el nivel del personaje. Saberlas gestionar es importante, ya que no sirve de nada comprar una gran hacha de guerra que luego no podamos usar porque no tenemos suficiente fuerza o no tenemos la habilidad requerida. Otro de los elementos que recogemos, entre muchos, es el de humanidad. Esto nos permite recuperar vida, avivar la hoguera para ganar más experiencia o simplemente estar vivos para así poder colaborar con otros jugadores en línea.

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Más colaboración
Mediante los objetos que iremos encontrando por el mundo podremos escribir mensajes en el suelo, tanto para ayudar a los novatos como para engañarlos, así como dejar patente como morimos en ese punto concreto. Esta comunidad, ya vista en Demon's Souls, permite que los jugadores aprendan de los errores de los demás y sepan a qué atenerse. La prudencia de la que hablábamos anteriormente. Además, también podremos colaborar con otros jugadores para avanzar y vencer a esos grandes enemigos que se nos atascan. De hecho, uno de los puntos criticables a la obra de From Software es que en algunos casos parezca que se haya pensado más en la batalla cooperativa que en la del jugador solitario, que puede llegar a sufrir lo indecible en diversos momentos. Nuestra humanidad nos permitirá tener ayudas de, eso sí, desconocidos.

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Dark Souls pretende mantener la experiencia solitaria pero en comunidad que fue Demon's Souls, y fruto de esto no habrá grupos ni chats de voz permitidos mientras estemos jugando. Si intentamos entrar en un grupo en Xbox Live, el juego nos mandará rápidamente al menú inicial recordando que no se nos permite usar estas funciones mientras jugamos. Por otra parte, también tendremos invasiones de enemigos que vendrán a matarnos, algo que puede suceder si somos humanos y que depende, también, de los pactos a los que lleguemos con los NPC que hay esparcidos por el mundo. Según  qué acuerdos tengamos podremos invadir algunos mundos u otros. No invadiremos a gente que tenga acuerdos como los nuestros. Los pactos -otro acierto- además nos darán ventajas exclusivas para poder potenciar según que acciones de nuestro personaje así como penalizaciones si los rompemos. De nosotros depende elegir el correcto para cada caso.

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El sistema online es imprescindible para disfrutar en todo su esplendor de Dark Souls. La sensación de comunidad con consejos, trampas, ayudas y descubrimientos que se comparten mediante mensajes, las muertes a modo de advertencia, poder luchar con desconocidos para que todos salgamos ganando… el universo del juego gana en riqueza y posibilidades, aunque se haya simplificado el sentido de la muerte con un mundo sin tendencias y demás elementos que estaban presentes en Demon's Souls -y que provocaban algunos fallos relacionados con los servidores-. Además de la necesidad de cooperar si no se quiere uno desesperar en según qué puntos y grandes jefes.

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Fantasía medieval
From Software ha trabajado de valiente en mejorar el apartado técnico del juego. Artísticamente también hay mucha más vairedad de enemigos y zonas que visitar. Los monstruos que nos atacarán van desde clásicos como dragones, gárgolas o esqueletos a otros sorprendentes, como enormes enemigos con cuernos y sin cara, cuerpos de soldados con cabezas de serpientes o demonios alados de lo más variopintos. La fauna de Dark Souls es tan variada como peligrosa, aunque por encima de todo están los diseños de los jefes finales. Grotescos, enormes, muy característicos y tan temibles de aspecto como a la hora de intentar acabar con ellos.

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El mundo es mucho más grande y variado también, cambiando de escenarios constantemente. Castillos, pantános, cuevas, bosques… hay de todo en Dark Souls y bien recreado a nivel artístico y de atmósfera. El principal contratiempo es la optimización de todos los elementos que se ven en pantalla. Técnicamente el juego no está exento de algunos fallos, como una tasa de framerate que puede sufrir más de la cuenta (hemos analizado el juego en versión Xbox 360). Podemos tener bajones puntuales cuando se juntan varios enemigos y hay algún efecto de por medio, como un ataque de fuego. Hay otros momentos algo más preocupantes, como un bajón constante de frames en según qué zonas ya recargadas de por sí, como el citado pantano de los no muertos.

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En términos generales, eso sí, muestra un acabado mucho más pulido y recargado que Demon's Souls, tanto por la calidad de los personajes y enemigos como también por las texturas que revisten los escenarios. Eso sí, no nos salvamos de algún caso de popping puntual o de alguna transición de animaciones que no acaba de ser del todo natural: Por ejemplo, al hacer contraataques vemos como hay un salto brusco entre el momento de contraatacar y la posición en la que el enemigo se queda vendido ante nosotros. Detalles que se podrían mejorar y únicos ‘peros' a un apartado visual más destacado por el trabajo artístico que tiene detrás.

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Por su parte, la banda sonora es uno de los elementos más estremecedores y acertados de Dark Souls. La elección de los temas acompaña perfectamente lo que estamos viendo en la pantalla. En la obra de From Software no siempre suena música, algo que ayuda a dar más tensión de las situaciones que se viven, pero cuando aparece lo hace por la puerta grande. Melodías orquestradas llenas de épica que recrean perfectamente momentos dramáticos, grandes batallas por librarse y el perfecto acompañante de esos mastodónticos enemigos que se van cruzando en nuestro camino.

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Si a esto le añadimos que los efectos especiales tales como sonidos de los monstruos, las voces de los pocos -y locos- que están vivos por ese universo o el impacto de espadas, cortes y demás también rayan a un buen nivel, tenemos un apartado brillante en este sentido. Las voces, tal y como hemos comentado al inicio del análisis, están en inglés. Llenas de matices, caracterizando a los personajes y sus extrañas situaciones y con un tono oscuro y tétrico como pasa con la banda sonora. Y el acabado general del juego. Eso sí, está totalmente traducido al castellano, tanto a nivel de subtítulos como en menús y demás elementos de texto del juego.

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Conclusiones

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.