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Gears POP! - Crónica de una muerte anunciada

En este reportaje os hablamos sobre Gears POP!, los motivos del cierre de sus servidores y sobre Mediatonic, los creadores de Fall Guys y este juego.

Reportaje: Gears POP! - Crónica de una muerte anunciada

614 días. Este es el tiempo de vida ha tenido Gears POP!, título free to play lanzado el 22 de agosto de 2019 para Windows 10, Android e iOS, y cuyos servidores cerraron el 26 de abril de 2021. En este reportaje os hablamos sobre las claves de su debacle: su modelo de negocio descaradamente "pay to win", el éxito de Fall Guys, y la compra de Mediatonic, desarrolladora de ambos títulos, por parte de Epic Games. Todo esto, y mucho más, justo debajo:

¿Qué es Gears POP!? ¿De qué va este juego?

En Gears POP! nos creamos un equipo de ocho unidades distintas y una habilidad definitiva
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En Gears POP! nos creamos un equipo de ocho unidades distintas y una habilidad definitiva

Lo primero, queridos lectores, es, efectivamente, poneros en situación. Gears POP! es, a grandes rasgos, un clon de Clash Royale. Estamos ante un título de estrategia en tiempo real en el que dos jugadores se enfrentan entre sí desplegando unidades que funcionan de forma autónoma en el campo de batalla. La idea es destruir las dos torretas con ametralladora y al líder del enemigo antes de que él haga lo propio con nosotros. La clave aquí consiste en saber qué unidad desplegar y cuándo hacerlo, ya que cada una de ellas tiene un cometido específico. Por ejemplo, el Gear con rifle de largo alcance puede atacar a otras unidades a larga distancia, pero el tiempo que tarda en recargar hace que cualquier enemigo que se le eche encima pueda matarlo con facilidad.

El rasgo definitorio de Gears POP!, y lo que lo diferencia de otros juegos del género es el hecho de que usa un sistema de coberturas, siendo todo un homenaje a la saga en la que se basa este título. Capturando coberturas del campo de batalla, podemos desplegar unidades cada vez más cerca de la base del enemigo, lo cual nos permite hostigarlo con mayor facilidad.

Imagen de una partida que jugamos a Gears POP! contra otro jugador
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Imagen de una partida que jugamos a Gears POP! contra otro jugador

Por último, pero no menos importante, el título tiene la licencia oficial de Funko. Todos los personajes del juego están recreados como si fuesen figuras POP! de esta marca, lo cual le da un acabado visual realmente cuco. No obstante, como somos conscientes de que vale más una imagen que mil palabras (más aún si son imágenes en movimiento), os dejamos un vídeo de una partida del juego para que entendáis mejor de qué va:

Este videojuego tenía prácticamente todos los ingredientes del éxito: una colaboración entre dos franquicias muy conocidas (Gears of War y Funko POP!), una jugabilidad más que potable, y un apartado técnico solvente. No obstante, no es oro todo lo que reluce...

Primeros meses de vida de Gears POP! y sistema de monetización

Durante la primera semana de vida del juego, se llegó al millón de usuarios activos, lo cual es una cantidad más que loable para un título free to play para móviles. Rod Fergusson, director de The Coalition, tuiteaba la buena nueva:

En definitiva, todo parecía ir sobre ruedas, hasta que los jugadores se percataron del perverso sistema de monetización que usaba el juego. En primer lugar, insistimos en que Gears POP! es free to play; un título gratuito (es perfectamente posible descargarlo y jugar sin pagar un solo céntimo), aunque tiene compras dentro de la aplicación. Efectivamente, los desarrolladores tienen que comer; cero peros al hecho de que ganen dinero con su trabajo. El problema, en este caso, es el cómo.

Gears POP! posee dos tipos de divisas: monedas, y cristales, siendo estos últimos la moneda premium. Se podían obtener cristales de forma muy limitada jugando al juego, aunque la principal forma de obtenerlos era comprándolos con dinero real.

Podemos usar los cristales, la moneda premium del juego para obtener monedas, o abrir cofres, los cuales son loot boxes
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Podemos usar los cristales, la moneda premium del juego para obtener monedas, o abrir cofres, los cuales son loot boxes

El sistema de progresión del juego puede antojarse algo confuso, de modo que lo vamos a intentar desgranar de la mejor forma posible:

  • Cada vez que ganamos una partida, obtenemos un cofre aleatorio. Este cofre contiene duplicados (copias) de chapas (las unidades del juego) al azar.
  • Para subir de nivel una chapa, y que sus atributos base mejoren, tenemos que gastar monedas, y tener cierta cantidad de duplicados. El coste en monedas y en duplicados de una chapa aumenta cuanto más nivel tiene. Este aumento se hace de forma exponencial.
  • Subir de nivel chapas hace que obtengamos experiencia, con la que subimos el nivel de jugador. A más nivel de jugador, más salud y poder de ataque tienen nuestro líder, y nuestras torretas centinela (las unidades que debemos defender a toda costa del enemigo porque, si son destruidas, perdemos).
  • Con los cristales, la moneda premium del juego, los cuales se obtienen comprándolos con dinero real, o en cantidades muy limitadas jugando, podemos comprar cofres o monedas, efectivamente haciendo que pagando dinero real podamos progresar en el juego mucho más rápido que simplemente jugando.

En resumidas cuentas: tirando de tarjeta de crédito podíamos obtener un impulso tremendo a nuestro progreso en el juego, fortaleciendo mucho nuestro equipo/baraja habitual durante el proceso. Tener mejores unidades que el otro jugador en un título de estas características reduce muchísimo la habilidad y las dotes estratégicas requeridas para ganar. Esto hacía perfectamente posible simplemente hostigar al enemigo lanzando chapas de bajo coste pero con unos atributos básicos (salud, poder de ataque) mejorados hasta cotas absurdas, que el otro jugador se viera abrumado en cuestión de segundos.

Una de las estrategias más infames del juego es abrumar a tu rival con muchas chapas de bajo coste, pero mejoradas a nivel muy alto
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Una de las estrategias más infames del juego es abrumar a tu rival con muchas chapas de bajo coste, pero mejoradas a nivel muy alto

Para añadir sal a la herida, este videojuego hacía gala de un sistema de temporadas: cada temporada duraba un mes, y los marcadores se reiniciaban al comienzo de cada una de ellas. Durante este período, debíamos intentar quedar en la mejor posición posible para ganar engranajes (que determinan nuestro rango en las partidas multijugador). Si al terminar la temporada tenemos muchos engranajes, obtendríamos muchísimas recompensas gratuitas en forma de monedas, duplicados de chapas y cristales como premio por nuestra dedicación.

No solo esto; cada temporada se solía añadir una nueva unidad/chapa a Gears POP!, comúnmente cambiando el metajuego durante el proceso. Esta nueva unidad alteraba el juego a niveles tales que la estrategia ganadora durante cada temporada estaba bochornosamente centrada en usar esa chapa junto con un par de unidades más que le sirviesen de apoyo. Por ejemplo, cuando fue introducida la Reina Myrrah —cuya función era generar tres Desgraciados cada pocos segundos, y aumentar la salud y el poder de ataque de todas estas unidades pequeñas y rápidas en el campo— la estrategia ganadora era básicamente asediar al rival con todos los Desgraciados y Myrrahs posibles.

Estos cambios tan tremendos en el metajuego empujaban al jugador a pasar por caja para poder tener un equipo competitivo. En octubre de 2019 hicimos una prueba: nos gastamos el equivalente a 70€ en cristales para usarlos para abrir cofres/cajas de botín con los que obtuvimos los duplicados necesarios como para crear un equipo fuerte y barrer al resto de jugadores. Con este nuevo equipo pudimos llegar a la Liga de Oro, la más alta de todas.

Y ahora viene la guinda del pastel: durante los primeros meses de Gears POP!, cada mes se ajustaba el balance del juego, y se solían reducir los atributos de la chapa potente introducida el mes previo a la vez que se introducía a una nueva unidad absurdamente fuerte alrededor de la cual giraba el nuevo metajuego. En resumidas cuentas: el tiempo, esfuerzo y/o dinero invertido en crear un equipo competitivo no valía nada de un mes para otro. Si querías mantenerte fuerte en el juego, la opción más rápida era pasar por caja todos los meses.

Se descubre el modelo pay to win del juego; los foros arden con Gears POP!

TrueAchievements, una web dedicada a noticias de Xbox, y con una comunidad centrada en la creación de guías de logros de títulos de las consolas de Microsoft y en quedadas para desbloquearlos se hizo eco de esto. En una guía publicada en octubre de 2019 sobre cómo desbloquear el logro "Comandante" del juego, que consiste en llegar al nivel 20 de jugador, el máximo, un usuario hizo los siguientes cálculos: en el estado inicial de Gears POP! necesitabas jugar dos horas al día durante siete años y siete meses, o gastar 5.600$ para llegar al nivel máximo.

Extracto de la publicación original de TrueAchievements creada por el usuario "BLOWFISH666"
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Extracto de la publicación original de TrueAchievements creada por el usuario "BLOWFISH666"

Esto pone en evidencia un problema muy serio: teniendo en cuenta que era perfectamente posible progresar en el juego a golpe de billetera —de hecho, hasta cierto punto podemos razonar incluso que el videojuego te empuja a ello enseñándote que la forma más "eficiente" de mejorar es pagando con dinero real—, podemos aducir que este título estaba pensado para ser rentable gracias a unos pocos usuarios dispuestos a pagar varios miles de dólares.

Cuando hablamos de videojuegos free to play y de su base de usuarios, se suele utilizar terminología relacionada con casinos y casas de apuestas; esta comparación no es algo baladí. Típicamente, la población de jugadores de un videojuego free to play se puede dividir en estos tres segmentos:

  • Ballenas/whales: el porcentaje más pequeño de usuarios, comparables con los grandes apostadores/high rollers en casinos y juegos de azar. Están dispuestos a gastar grandes sumas de dinero.
  • Delfines/dolphins: un porcentaje de usuarios algo más grande que el de ballenas/whales, y que está dispuesto a gastar dinero, aunque no cantidades tan grandes como los anteriores.
  • Pececillos/minnows: el resto de usuarios, los cuales son una inmensa mayoría y pueden realizar algún pequeño gasto esporádico, o no.

A estos datos debemos añadir que los cofres que obteníamos en el juego para conseguir nuevas chapas con las que mejorar nuestro equipo nos daban recompensas al azar. En otras palabras: eran cajas de botín/loot boxes, a todos los efectos máquinas tragaperras.

Se incita al jugador a gastar dinero real en el juego mediante distintas formas:

  • Miedo a perderse el contenido/FOMO (Fear Of Missing Out): mediante ofertas de tiempo limitado, se hace que el jugador entienda que, si no invierte su dinero en ellas, puede perder la oportunidad de conseguir algo, ya sea un personaje concreto, una unidad que es potente en el metajuego actual, o alguna otra recompensa.
  • Glorificación del esfuerzo: las redes sociales de la compañía, y varios usuarios fieles del videojuego crean un contexto social en el que se ve como algo aceptable jugar constantemente con tal de abrir cajas de botín con recompensas aleatorias.
  • Sonidos y efectos visuales llamativos: de forma similar a las máquinas tragaperras, las cajas de botín emiten sonidos y efectos visuales diferentes en función de la recompensa obtenida; a mayor calidad de la recompensa, más fanfarria.

Teniendo todo esto en cuenta, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que Gears POP! es el punto más bajo de toda la saga Gears of War. Su siniestro y malintencionado sistema de monetización en un producto dirigido a todos los públicos no hace sino poner de manifiesto un problema mucho mayor: que este sistema siga viéndose como algo aceptable hoy día. En nuestro país, a comienzos de 2020, el Ministro de Consumo Alberto Garzón anunció un plan para regular las loot boxes en los videojuegos distribuidos en territorio español, sumándose a otros países de Europa como Bélgica, que declararon ilegales estas prácticas por promover e incentivar la ludopatía y el consumo irresponsable entre menores de edad.

El éxito de Fall Guys; Mediatonic se desentiende de Gears POP!

Fall Guys: Ultimate Knockout puso a Mediatonic en el mapa
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Fall Guys: Ultimate Knockout puso a Mediatonic en el mapa

En agosto de 2020, prácticamente un año tras el lanzamiento de Gears POP!, Mediatonic lanza al mercado Fall Guys: Ultimate Knockout en Steam y PlayStation 4. El juego es un éxito arrollador; gran parte del mismo se debe al hecho de que el título se regalaba a los miembros suscritos a PlayStation Plus durante el mes de salida. Se trata de un videojuego multijugador muy colorido en el que debemos superar pruebas de todo tipo que recuerdan al mítico programa de televisión Humor Amarillo, que es como se llamó en España a las emisiones editadas del concurso japonés de los 80 de Takeshi Kitano llamado Fūun! Takeshi-jō en su versión original.

Fall Guys: Ultimate Knockout no es free to play como Gears POP!, sino que fue lanzado a un precio de 19,99€. Además de esto, contiene compras dentro del juego en forma de objetos cosméticos, con un sistema de tienda diaria como la de Fortnite en la que los accesorios a la venta cambian constantemente.

Mediatonic, con su nueva gallina de los huevos de oro, empezó a derivar recursos de Gears POP! hacia Fall Guys. Todo esto culminó con un anuncio importante a finales de octubre de 2020: se anunció el cierre programado de los servidores del juego para el 26 de abril de 2021, y se cerró la tienda de cristales del juego, reduciendo a cero sus ingresos.

Aunque en ningún momento hubo un comunicado oficial, podemos deducir que, desde este momento, Mediatonic le echó el muerto encima a The Coalition, la compañía que se encarga de desarrollar los títulos de Gears of War. Es decir, tras el abandono de Gears POP! por parte de Mediatonic para centrarse en seguir creando contenido para Fall Guys, es The Coalition quien se ha estado encargando de Gears POP! durante sus últimos meses de vida. El hecho de que Mediatonic fuese adquirida por Epic Games no hace sino poner esto de manifiesto.

Fin del ciclo vital de Gears POP!; parches que necesitan parches

Los últimos meses de vida de Gears POP! han sido caóticos: la comunicación de The Coalition con los jugadores no ha sido lo bastante clara.

En febrero de 2021 se lanzó un primer parche centrado en ayudar a que los jugadores que aún seguían activos pudiesen desbloquear todos sus logros. A grandes rasgos, lo que se hacía con este parche era aumentar en un 50% la experiencia obtenida al subir chapas de nivel, y reducir en un 50% las chapas necesarias para subirlas de nivel. Por desgracia, este parche provocó un error inesperado que hacía que los jugadores que habían mejorado una chapa al nivel máximo recibiesen cantidades ingentes de monedas si recibían duplicados extra de una chapa mejorada a tope.

Durante el período de gracia de 30 minutos en los que este error estuvo activo, varios jugadores pudieron aprovechar para subir al máximo su nivel de jugador, y/o desbloquear los pocos logros que les quedaran. Incomprensiblemente, sobre todo teniendo en cuenta que a estas alturas de la historia el juego carecía de sistema alguno de monetización, se revirtió este parche y se pospuso una semana su lanzamiento, esta vez con el error subsanado. Foros como TrueAchievements de nuevo ardieron ante una nueva patada en el trasero hacia la cada vez más escasa base de usuarios del juego. Y esto por no hablar de que este parche, aunque facilitaba las cosas, no solucionaba el principal problema entonces: se conseguían muy pocos duplicados de chapas.

A finales de marzo de 2021 se lanzó otro parche más que redujo en un 50% extra los duplicados de chapas necesarios para subir de nivel, y aumentó en otro 50% más la experiencia que nos daba subir de nivel una unidad. También se redujeron en un 60% los duplicados de chapas necesarias para subirlas de nivel. Además de esto, se redujeron los requisitos de engranajes para las distintas Ligas del modo multijugador; este último cambio estaba pensado para hacer más sencillo que los jugadores llegasen a la Liga de Oro para desbloquear el logro correspondiente. No obstante, el problema previo seguía ahí: el juego nos seguía dando demasiado pocos duplicados de chapas. Sin duplicados de chapas, toda la economía se desmorona: las monedas son inútiles dado que su uso es subir chapas de nivel; al subir chapas de nivel obtenemos experiencia con la que subir nuestro nivel de jugador y tener mejores defensas y un equipo más fuerte.

Las últimas actualizaciones del juego nos daban muchos duplicados de chapas
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Las últimas actualizaciones del juego nos daban muchos duplicados de chapas

En abril de 2021 llegaron las dos últimas actualizaciones del juego; la primera de ellas, lanzada durante la primera semana del mes —la cual ni siquiera tuvo una publicación en su web oficial— sí que solucionaba el principal problema al darnos más duplicados de chapas con los que seguir mejorando nuestro equipo. El último parche del juego, lanzado la segunda semana de abril de 2021, siguió en esta línea, permitiendo que muchos jugadores —entre los que nos incluimos— pudiésemos completar el juego.

Completamos el juego el 13/04/2021 gracias a los últimos parches
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Completamos el juego el 13/04/2021 gracias a los últimos parches

Durante estos últimos coletazos de vida de Gears POP!, las partidas multijugador han sido un absoluto disparate. Ha habido muchos jugadores con muchísimas chapas de su equipo a nivel máximo, con su consiguiente nivel de peligrosidad. Si no empezamos a mejorar nuestro propio equipo a una fecha prudente, durante los últimos días que permaneció activo el juego, la experiencia multijugador de Gears POP! era a todas luces desastrosa. No ha habido medias tintas: o barrías al otro jugador del mapa, o el otro te barría a ti.

En resumidas cuentas: estamos ante un final indigno para un videojuego que ha sido, a todas luces, indigno. Mediatonic, la protagonista de esta historia ha desarrollado un juego con un sistema de monetización predatorio, y en cuanto han visto que han podido sacar más dinero por otro lado, Fall Guys mediante, dejaron a los usuarios de Gears POP! tirados.

Fuentes consultadas para la elaboración de este reportaje:

Gears Pop!

  • IPD
  • IPH
  • PC
  • AND

    Gears Pop!, desarrollado y editado por Microsoft para dispositivos iOS y Android y PC, representa la llegada de la célebre saga de acción y disparos a móviles en forma de un desenfadado free-to-play basado en las populares figuras Pop! de Funko. Crea un ejército con una combinación de héroes y villanos icónicos de Gears of War diseñados con el característico estilo de Funko Pop! Cuando tengas tu pelotón, llévalo hacia la victoria contra otros coleccionistas en un trepidante combate táctico.

    Carátula de Gears Pop!