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Portal 2: 10 años de la penúltima obra maestra de Valve
Conmemoramos el décimo aniversario de Portal 2, una secuela revolucionaria que combina a la perfección todos sus elementos en una sobresaliente experiencia.
Para aquellos que fueron amantes de la primera entrega, cuatro años después volvíamos a Aperture Science Laboratory con Portal 2, una secuela que llegó a sorprender y ofrecer una experiencia increíblemente memorable gracias a Valve. Su desarrollo comenzó de manera inmediata al lanzamiento de Portal, tenía un equipo muy comprometido que querían innovar, pero a la vez no perder la esencia de lo que ya habían logrado y, a su vez, se convirtió en un juego que conseguía ser una explosión de inteligencia, diversión y desafío. Centrándose en el tono y en el mecanismo de transmisión de la historia, sintieron que la reacción era muy positiva sobre la jugabilidad, por lo que comenzaron a tener grandes expectativas con el juego.
Y así fue, Portal 2, al igual que su predecesor, tuvo numerosas publicaciones y críticas que lo describieron como uno de los mejores videojuegos jamás realizados, además de recibir elogios por su jugabilidad, su curva de aprendizaje equilibrada, su humor negro y el ritmo en la historia. Logró alcanzar ser el número uno de ventas en algunos países, así como cifras muy buenas en los meses posteriores, sin duda fue un éxito que estaba muy presente. Tras 10 años hemos querido conmemorar su aniversario haciendo un repaso por su origen, su antagonista principal, su lanzamiento y su actual situación.
El origen de Portal 2
Después del éxito de Portal, Valve decidió inmediatamente hacer una secuela gracias a la repercusión que había tenido esta primera entrega, además eran conscientes de lo mucho que podían seguir ‘explotando’ este característico producto. Lo desarrollaron de manera independiente, en parte debido a que tuvieron la presión de otros desarrolladores dentro de Valve que querían trabajar en este nuevo juego y eso los llevó a tomar ciertas decisiones importantes con la restructuración interna. Sin embargo, mientras que Portal fue realizado por un equipo de siete u ocho personas, Portal 2 ya tenía un equipo de más de 30, por lo que formaban subgrupos para diseñar las mecánicas del juego y trazar la historia. El gerente del proyecto, Erik Johnson, confesó que el objetivo de Valve para Portal 2 era encontrar una manera de “volver a sorprender” a los jugadores, aunque sabían que esto era una perspectiva “bastante aterradora”.
Aunque suene sorprendente, en un principio Valve planeó excluir los portales de Portal 2 y basar su mecánica en una “cámara de apertura”, con la que los usuarios podían tomar fotos de objetos, almacenar objetos con la cámara y reemplazarlo. Esta idea terminó siendo reconsiderada debido a la decepción para aquellos que pudieron probarlo. Juntando todos los propósitos que tenían inicialmente, Valve no pretendía hacer que Portal 2 fuera más difícil que su predecesor, sino producir lo que sería un juego en el que pudiésemos pensar a nuestra manera a través de algunas partes del nivel y, a la vez, nos sintiésemos realmente inteligentes cuando lo resolviéramos. Es cierto que esto último no podía ser igual para todos, por ello Valve también tenía como objetivo enseñar a los nuevos jugadores todas las mecánicas sin dejar de entretener a los jugadores experimentados.
Algo que funcionó perfectamente en Portal 2 fue su desarrollo, y es que el progreso de la historia del juego se coordinaba estrechamente con el desarrollo y las pruebas del mismo. Comprobaban continuamente todo y cuidaban cada detalle, de hecho, las pruebas iterativas aseguraban que las soluciones a los rompecabezas no fuesen ni demasiado obvias ni demasiado difíciles, y si se encontraba alguna solución alternativa, el equipo la eliminaba porque las consideraban fáciles. Finalmente, pretendían construir escalonadamente un universo dónde nosotros éramos protagonistas y consecuentes de cada decisión que tomábamos, de hecho, los escritores originalmente concibieron varios finales prematuros del juego si el jugador realizaba ciertas acciones de broma, pero esto requería demasiado esfuerzo de desarrollo y se desechó la idea.
Los inicios de este juego fueron muy importantes para el resultado que tuvo, pero es probable que no todo el mundo conozca la historia de fondo que representa. La saga Portal comparte un universo ficticio con la saga Half-Life, también desarrollada por Valve, y los eventos de Portal 2 se establecen “mucho tiempo después” de los eventos de su primera entrega y de Half-Life 2. Siendo un juego de rompecabezas en perspectiva en primera persona, nosotros asumiremos el papel de Chell en la campaña de un jugador, o como uno de los dos robots, Atlas y P-Body, en la campaña cooperativa, o incluso, como un icono humanoides simplista en los rompecabezas desarrollados por la comunidad. Sin embargo, el modo cooperativo fue una de las grandes novedades que introdujeron en esta entrega. Esta se originó a petición de los propios jugadores que jugaban juntos al Portal 2 para resolver los puzles de manera cooperativa. En este modo, los niveles se centran en la coordinación y la comunicación, siendo aún más difíciles que los rompecabezas de un solo jugador.
La inteligencia artificial de GLaDOS
El objetivo del juego es explorar el Aperture Science Laboratory, un laberinto mecanizado complicado y maleable repleto de cámaras de prueba modulares con entradas y salidas. Mientras, el antagonista GLaDOS, un robot con inteligencia artificial diseñado para ser un ordenador central, nos guiará con sus palabras y acciones, aunque sabiendo cuáles son sus intenciones. Con una imagen muy clara en la primera entrega, ahora GLaDOS no intenta ocultar su desprecio y odio por nuestro personaje Chell, sometiéndola a nuevas pruebas y experimentos. Por lo general, se interpreta a si misma como una víctima inocente, sin importarle lo crueles que hayan sido sus pruebas ni las consecuencias de estas, simplemente podrá sentirse satisfecha o decepcionada según el resultado y siempre con un sentido extremadamente seco, amargo y sarcástico de humor negro.
Originalmente, GLaDOS estaba destinada a estar presente únicamente en la primera área de Portal, pero fue tan bien recibida por otros diseñadores que quisieron ampliar su función. En Portal 2 reanuda su papel como monitor de pruebas en una instalación, aunque en su trama sufre diversos contratiempos que hará que varíe su personalidad y que podamos construir una relación con ella a lo largo de la partida. La aparición de GLaDOS en Portal 2 hizo que recibiera elogios de la crítica, fue considerada como una de las villanas más agradables en la historia de los videojuegos y como uno de los mejores personajes realizados en la década de los 2000 con su personalidad agresiva, siniestra e ingeniosa. Después de Portal 2, GLaDOS ha seguido apareciendo en otros juegos como Death Stranding, revelándose después de completar unas misiones, o en Cyberpunk 2077, como una de las personalidades divididas que se había apoderado de un taxi.
Considerado uno de los “mejores juegos de todos los tiempos”
Portal 2 se anunció oficialmente el 5 de marzo de 2010, aunque hubo especulaciones anteriores a su anuncio debido a que Valve creó diversos parches en Portal que lanzaba señales a lo que sería una nueva entrega. Aunque su primer lanzamiento estaba destinado para agosto de 2010, Valve decidió posponerlo varias veces hasta febrero del 2011 y, de esta manera, poder realizar algunos cambios de diálogo y refinar las mecánicas. El 18 de febrero del 2011 se confirmó que Valve había completado el trabajo de desarrollo en Portal 2 y que estaban “esperando las aprobaciones finales y la fabricación de los discos”. Finalmente se lanzó el 19 de abril del 2011, siendo el primer producto de Valve en lanzarse simultáneamente para ordenadores Windows y Mac, y posteriormente salió en las plataformas Xbox 360 y PlayStation 3.
Destacar, que unos días antes de su lanzamiento, Valve lanzó otro juego de realidad alternativa llamado Potato Sack. Este juego requería que los jugadores encontrasen y resolviesen una serie de acertijos ocultos en las actualizaciones de los treces juegos implantados. Aquellos que pudieron jugarlo, Valve les dio la oportunidad de probar Portal 2 unas 10 horas antes de su lanzamiento planificado.
Tras su lanzamiento, Portal 2 recibió el reconocimiento universal de los revisores, recibiendo una puntuación sobresaliente y, fue clasificado como el juego entre el tercero y el quinto mejor calificado en el 2011. En algunos portales se llegó a identificar como un candidato al “Juego del año”, mientras que otros lo calificaban como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Tras su lanzamiento, el juego fue ampliamente considerado tan bueno o mejor que la primera entrega. En nuestro análisis recalcamos: “El juego no solo amplía todo lo que "inventó" o llevó más arriba su antecesor, sino que consigue exprimir la lógica humana hasta tal punto que disfrutarlo de principio a fin nos hará replantearnos toda la filosofía que expone la saga: cómo las máquinas son capaces de retar al hombre. Logró ser un juego estilizado y absoluto, un ejemplo más de que la diversión que propone esta industria a veces llega a cotas inimaginables”.
Recibió diferentes premios que lo consolidaba aun más como ese gran juego que habían calificado. Ganó el título de “Mejor juego del año” en los Golden Joystick Awards de 2011, recibió doce nominaciones en los Spike Video Game Awards, ganando cinco de ellas. Portal 2 fue nominado para seis categorías de premios de videojuegos BAFTA y ganó en las categorías de mejor juego, mejor historia y mejor diseño. Estos fueron algunos de los muchos premios que logró, unos reconocimientos que iban de la mano con las ventas. En la primera semana de su lanzamiento logró ser el juego más vendido de los Estados Unidos y en Reino Unido, consiguiendo unas ventas físicas de 3 millones de unidades en tan solo un par de meses de su lanzamiento.
Portal 2 ha ido más allá de las ventas y los premios, se ha adentrado en unos campos muy interesantes para la industria de los videojuegos, como ha sido en la educación y en la investigación. Puede sonar chocante, pero este videojuego llegó a las aulas como un “Portal 2 Puzzle Maker”. Trata de un editor de niveles para jugadores de Portal 2, construido a partir de las herramientas profesionales del propio desarrollo del juego y, de esta forma, los profesores crean planes de lecciones para acceder a una colección de rompecabezas y así atraer a los estudiantes a la física, las matemáticas, la lógica y el razonamiento espacial. Con respecto a la investigación, se han realizado algunos estudios para determinar si los videojuegos pueden tener un impacto significativo en las habilidades cognitivas y no cognitivas. Tras múltiples pruebas, se ha demostrado que Portal 2 puede mejorar las habilidades de resolución de problemas, las habilidades espaciales y la persistencia para una tarea designada.
Un juego vivo gracias a la comunidad
Tras el éxito que estaba teniendo, Valve planeaba producir contenido descargable para Portal 2 y así lidiar con GLaDOS un poco más, algo que sin duda a los fanáticos les parecía una gran idea. Valve lanzó versiones beta de las herramientas de mods y apoyó una web de la comunidad que realizaba mapas, a lo que la propia desarrolladora les proporcionaba premios para los mapas más destacables. La relación entre Valve y la comunidad comenzaba a entrelazarse aun más con Portal 2, a lo que la empresa le parecía buena idea permitir a los jugadores que creasen nuevos niveles para el modo cooperativo. Casi dos años después de su lanzamiento, en 2013 Valve admitió la reutilización de contenido de Portal 2 por parte de los fanáticos, ofreciendo recursos y asistencia a los seleccionados. A día de hoy, la propia página oficial de Portal 2 tiene un apartado dónde publican noticias sobre nuevas actualizaciones.
Además de los niveles creados por los jugadores, también hay mods completos de Portal 2 realizados por usuarios, Portal Stories: Mel es uno de ellos. Trata de un mod para un jugador desarrollado por Prism Studios, un grupo formado por ocho fans de la saga Portal, y ofrece una nueva protagonista, un nuevo núcleo de personalidad que la hace compañía, una nueva y desconocida amenaza, más de 20 mapas y una nueva historia. Thinking With Time Machine es otro mod para un solo jugador creado por Rusian Rybka y, le da al jugador la capacidad de grabar acciones que pueden ser reproducidas por un duplicado del personaje del jugador, incluido el uso de un segundo. Sin ir más lejos, hoy mismo 19 de abril se lanzará un mod llamado Portal Reloaded creado por Jannis Brinkmann. El mod ofrece a los jugadores la posibilidad de disparar un tercer portal, el portal del tiempo, que permite a los jugadores viajar entre las versiones “presente” y “futuro”. En definitiva, hay una lista importante de modificaciones para Portal 2 creados por fanáticos de la saga y usuarios de la comunidad que han mantenido vivo el juego.
En comparación con el lanzamiento relativamente silencioso de la primera entrega, Valve hizo todo lo que realmente sabía hacer con Portal 2. Esta secuela atraía la atención por toda su innovación, por su nuevo y más extenso contenido, además de incluir el modo cooperativo que requería de dos jugadores para resolver acertijos. Portal 2 es el ejemplo casi perfecto de lo que puede suceder cuando todos los elementos del diseño de un juego moderno se combinan para crear un todo maravillosamente cohesivo. Se podría llegar a decir que Portal 2 no es solo un juego, si no una manera de aprender, evolucionar y desarrollar determinadas habilidades, además de divertirnos con la malvada GLaDOS. Este título se lanzó hace diez años y se ha mantenido vivo desde sus inicios, con una comunidad inmersiva en seguir creando mayor contenido y poder disfrutarlo como el primer día. Feliz aniversario Portal 2 y a seguir cumpliendo años como hasta ahora. Y ahora… ¿Veremos pronto un Portal 3?