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Portal 2
- PlataformaPC9.53609.5PS39.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorValve
- Lanzamiento19/04/2011
- TextoEspañol, Inglés
- VocesEspañol, Inglés
Still Alive
Tras casi 4 años, volvemos a Aperture Science en la secuela del revolucionario Portal. La aventura de Chell retorna en un título mucho más completo y largo, con una narrativa más profunda y con mejoras en su jugabilidad, añadiendo nuevos elementos a la fórmula original. El esperado regreso de GLaDOS lo hace como debe ser, como un auténtico regalo a los jugadores.
The Orange Box, que salió a la venta en octubre del 2007, es con toda seguridad uno de los recopilatorios imprescindibles que toda colección de videojuegos que se precie debe albergar. En primer lugar, por incorporar la extraordinaria secuela de Gordon Freeman en Half-Life 2 y sus dos primeros episodios -coincidiendo con el estreno del segundo de ellos-. En segundo lugar, por el debut de uno de los títulos multijugador más divertidos, con una comunidad fiel y un soporte continuo con mejoras casi semanales: Team Fortress 2. Pero lo que nos tiene hoy aquí fue la llegada de uno de los sleepers de aquel año, pues el estreno de Portal completaba el cuantioso pack que era y es The Orange Box.
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Puede que a muy pocos les suene el título Narbacular Drop, pero de no ser por su desarrollo en el 2005 como proyecto final de varios alumnos del instituto tecnológico DigiPen, la existencia de Portal sería cuestionable. De hecho, se puede afirmar que Portal es el heredero de este título indie. La razón es que introducía por primera vez el concepto de los portales -clave del título de Valve-, aunque el resto de jugabilidad se alejaba de lo que es realmente Portal. Tras recibir varios galardones y premios, la mirada de la empresa de Gabe Newell se centró en estos nuevos licenciados, que finalmente se unieron a sus filas. Contratados y enfocando la narrativa y jugabilidad a un estilo más cercano al de las aventuras de Gordon Freeman llegamos al nacimiento del primer Portal.
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Este juego sorprendió precisamente por el soplo de aire fresco que ofrecía su jugabilidad al mundo de los FPS. Con una sola arma en nuestro haber: una pistola de portales, el jugador era capaz de superar todos los retos que los diseñadores tenían preparados: no eran precisamente pocos y resultaban bastante variados. Quizás fue este planteamiento el que convirtió al primer Portal en uno de los juegos del año, que más sorprendió sin hacer ruido al principio, pues pese a lo revolucionario de su planteamiento, se alejaba - y para bien- del concepto de FPS tradicional que tanto gusta al gran público según los éxitos de venta: marines espaciales, combates frenéticos y un gran arsenal.
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La única pega de Portal fue su escasa duración, pues más que un juego en sí, realmente fue un experimento del concepto. Pese a ello, se hizo con el cariño de los jugadores, obligando a Valve a dar el siguiente paso: desarrollar una secuela, ampliar el concepto de juego original y tratarlo como se debe: como un auténtico y completo producto en sí mismo al nivel de cualquier otra superproducción de la compañía. Una vez más, volvemos a Aperture Science...GLaDOS nos tiene reservadas muchas e inquietantes sorpresas. Esta vez desde el primer momento y sin andarse con falsos paños calientes.
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Chell interdimensional
Cuando se anunció Portal 2, no fueron pocos los que presagiaron que el juego continuaría el pesimista final especial de la primera parte, con una Chell que tras creer haber escapado de los laboratorios de experimentación de Aperture era de nuevo capturada por las máquinas para volver a su infierno electrónico particular. Efectivamente, en Portal 2 volveremos a manejar a este personaje, que empieza el juego con algunos daños cerebrales, el habitual silencio y en una acogedora habitación de hotel que esconde varios secretos y no tardará en descubrirnos aquel trágico final y principio de esta nueva obra.
Como ya veníamos diciendo en anteriores avances e impresiones del título, los primeros quince minutos de juego conseguirán dejar sin aliento a los recién llegados a esto de los portales de Valve. La sugerente habitación se destroza literalmente con nosotros dentro llenando todo de escombros, moviendo los muebles o tambaleando al personaje y nos muestra en qué mundo estamos realmente, un complejo futurista en el que un esférico núcleo de personalidad llamado Wheatly parece ser el único superviviente junto a nosotros, totalmente inmersos desde el minuto uno en la piel de Chell gracias al perfecto manejo en primera persona, los diálogos y la inigualable ambientación que han vuelto a conseguir los estudios de Gabe Newell y compañía.
Como también se sabía ya, GLaDOS volverá a escena, esta vez mucho más agresiva y burlesca haciendo muestra de que las máquinas de este universo también pueden sentir odio. Desde su aparición, completamente bien trabajada para los que vengan del primer Portal, los niveles cobrarán una nueva dimensión: el fastidio constante que el maldito robot ya dueño de Aperture Laboratories impondrá sobre cada escenario y las circunstancias que lo llenen. Las referencias al primer juego son numerosas, lo que le da ese toque de nostalgia que encantará a los más asiduos, como pasar por las antiguas salas ahora destrozadas y llenas de elementos externos a la pulcritud de los laboratorios, personajes conocidos o guiños argumentales que no desvelaremos en este texto para no quitar uno de los mayores encantos a la nueva obra de Valve.
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La naturaleza se impone
Como si de unas ruinas mal cuidadas se tratara, los nuevos y más complejos niveles de Portal, bien separados e intercalados de trayecto en ascensor y tiempos de carga, están llenos de vegetación, escombros, paneles oxidados, tubos rotos, polvo, agua... Los estériles y metalizados escenarios del primer juego son ahora una selva triste y oscura donde la fuerza de la naturaleza se ha impuesto y se ha llevado consigo cualquier atisbo de control, esquema cuadriculado o salas de arquitectura rectilínea y supervisadas. Portal 2 se caracteriza por lograr a la perfección esa sensación de material orgánico que siempre acaba superponiéndose a lo que el hombre haya podido crear, esas enredaderas que pueden con todo, agua que se filtra, o polvo que consigue instalarse en todos los habitáculos cerrados en cuanto se descuida su superprotección. Esto se traduce en una jugabilidad menos esquemática a simple vista la sensación de estar en un entorno tan rudo como milimétricamente supervisado, aunque fallido en todas sus medidas.
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De hecho, al avanzar por las misiones, la poderosa IA de Aperture Sciences tiene intentos de guiar nuestra ruta como en el primer juego, de aconsejarnos, de explicarnos qué hacer en cada reto o hasta de ponernos la música adecuada a cada situación, sin faltar por ello al enorme sentido del humor y sarcasmo que se respira en todo el viaje. Pero es inevitable su venida abajo y cortocircuitos, con momentos de absoluta oscuridad, incoherencias de actuación de los robots y los mecanismos, etc. Todo esto consigue que la experiencia de juego sea aún más agobiante de lo que era la primera, llenando de pesimismo y soledad la sucesión de salas y haciendo de la pistola de portales nuestro único aliado verdadero en esta supervivencia, aunque Wheatly parece no fallarnos ni ante la aparición de GLaDOS.
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Reto curvilíneo
A este nuevo esquema de desafíos consecutivos que abandonan las cuadriculadas mecánicas de las monocromáticas salas del primer Portal y las llevan a un nuevo nivel más retante y cambiante se unen otras líneas curvas, las de la dificultad, medidas con precisión por parte de Valve para hacer del juego uno de los títulos más definitivos que hemos visto jamás en aumento de las exigencias hacia el jugador. Superar cada nueva planta de los laboratorios de Aperture es ligeramente más difícil que la situación anterior. En la primera hora de juego veremos cómo hemos aumentado nuestra pericia para resolver los cientos de puzles y acertijos jugables propuestos, en la segunda hora podremos comparar un avance similar, en la tercera otro y así hasta un total de ocho o diez horas de juego individual que nos regalarán tantos buenos momentos como satisfacciones al ir resolviendo las situaciones más inabarcables si las miramos con lejanía. Esto se refiere a que siempre que lleguemos a un nuevo desafío y lo observemos desde fuera, antes de meternos en faena, encontraremos un reto prácticamente imposible que con los primeros intentos va haciéndose más lógico y que tras unos minutos de observación darmos un salto de alegría al hallar la respuesta y ponernos manos a la obra. La satisfacción que consigue exportarnos el juego, como decimos y como debe ser en el género puzles, es absoluta. Mayor cuanto más se avanza.
La dificultad avanza poco a poco junto a los pasos de Chell y va introduciendo más y más elementos y herramientas para proponer los rompecabezas. Desde las primeras -y recuperadas del Portal original- cajas, interruptores o bucles de portales infinitos, no tardan en aparecer materiales y mecanismos de todo tipo, muchos de ellos residuos tóxicos o sustancias orgánicas que se han colado donde no debían. Habrá rayos láser con los que derribar paneles y otros elementos, torretas de seguridad, líquidos capaces de formar y deformar superficies, tubos de ventilación, elementos poco pesados y frágiles, agua que ejerza presión, ventiladores, plataformas móviles, redes... todo un universo que va ampliando sus materiales y estructuras a medida que nos adentramos en el centro de estas instalaciones de estética futurista venidas a menos tras nuestra hazaña del primer juego.
El dominio de la gravedad y las físicas -inigualables y típicas de las últimas obras de Valve- será otra exigencia para llegar hasta el final de la aventura, mucho más larga que la original, como hemos dicho. Todos los materiales y superficies se comportan con absoluta verosimilitud y habrá que controlar sus estabilidades, pesos o desplazamientos. También los de la protagonista, que podrá modular la velocidad en la que entrar en los portales para salir por otros llegando alto o lejos, arrojarse desde enormes alturas o moverse ágilmente entre dimensiones. La esencia de los puzles pide al jugador dos parámetros: descubrir cómo solucionarlos y la ejecución de esa solución. El juego mezcla así a la perfección habilidad ante el mando y lógica intelectual, y las va aumentando de tal manera que el jugador acabará sitiéndose todopoderoso en esto de la creación y movimiento por los portales.
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Lo mejor del Source
Gráficamente Valve ha querido reutilizar su motor insignia de esta generación dándole un nuevo y necesario lavado de cara que lo mantiene a la altura de las expectativas pero, para nada, hace brillar al juego si lo comparamos con los portentos gráficos de hoy que pueden ser Crysis 2, Rage o Uncharted 3. Pero es que Portal no necesita lucir unas texturas de infarto, línea de horizonte lejana o brillos y movimientos en todos los materiales. Principalmente debe velar por las físicas y a éstas las trata de maravilla sin dejar de ejecutar sobresalientemente el resto de apartados visuales, que realmente dan personalidad al juego y lo consiguen mantener como un espectáculo digno en pantalla pese a los años que ya achacan al motor Source.
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Las animaciones son perfectas, como en casi todos los juegos de la compañía y todos los personajes parecen tener vida propia, algo que también se sustenta con las sombras, dinámicas y apropiadas según el tono de luz, o la nueva iluminación, que baña las estancias de manera sutil pero consigue dejarnos postales únicas y un buen tratamiento general. El sonido ha sido otra grata sorpresa que nos ha regalado de Portal 2. El memorable doblaje que pone voz a todos los robots y personajes, a la altura de las grandes joyas de la industria en español, viene apoyado en una banda sonora genial, que intercala música de muchos estilos y consigue seleccionar la pieza adecuada a cada situación, poniéndonos en escena desde una de las primeras misiones, cuando se nos invita a escuchar jazz para relajarnos de "la peligrosa situación" que tenemos ante nosotros, por poner un ejemplo temprano. La única lástima de esto es no haber contado con la también sensacional voz de Ellen McLain para GLaDOS que sí está en su versión anglosajona.
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Por si hubiera alguna duda al respecto, la versión para PC lidera con comodidad todos los aspectos técnicos y gráficos de Portal 2. Si bien no es ninguna bestia gráfica y su atractivo reside en su gran diseño visual, lo cierto es que las opciones gráficas para compatible lo ponen a un nivel por encima, sin necesitar además de un equipo de gama alta puntero. Jugar a 1080p con v-sync y AA está al alcance de cualquier equipo de gama media sin sacrificio de FPS, algo vital en un juego de estas características. La versión para PC también se beneficia en gran medida de algo al alcance de cualquier equipo: un ratón, que facilita la precisión en los saltos y el emplezamientos de los portales -aunque, para aquellos que prefieran jugar tumbados en el sofá, también está habilitada la opción del pad, así como la plena compatibilidad por defecto del mando de 360.
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Por simple descuido, a Valve se le ha olvidado quitar el mensaje de "No desconecte su consola...." cuando el juego está guardando, que ha sido motivo de rechifla y algunos ataques desde la comunidad pecera por interpretar que era un descuido que hacía ver que el juego había sido desarrollado con las consolas en mente como plataforma principal, pero lo único indiscutible es que la versión de PC es sensiblemente superior en todos los aspectos y que la calidad de imagen extra que se obtiene en esta versión resulta muy destacable y también muy bienvenida para un título con el diseño gráfico tan distintivo de Portal.
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Es el nuevo atractivo principal de Portal 2 y no podíamos dejar este Análisis sin repasarlo en profundidad. A pantalla partida -solo en consolas- o a través de internet, el nuevo juego de Electronic Arts y Valve ha sabido extenderse hasta este actualmente exitoso modo de una manera increible aunque no tan, tan completa como nos hubiera gustado. Dos jugadores manejarán a los dos nuevos robots que Newell y su equipo han querido crear para la ocasión en una camapaña alternativa casi tan larga y prometedora como la principal, salvando las distancias. Está especialmente pensada ser jugada por dos, siendo imposible llevarla a cabo por uno solo dado que exige dos pistolas de portales, intercambio de cajas y otros objetos, simultaneidad de salto y otros movimientos, activación de interruptores, etc. Todo el tiempo tendremos que estar pendientes de nuestro compañero y coordinarnos con él, por lo que seá clave la comunicación y buen entendimiento, como pasaría en la vida real si tuviéramos que salir de semejante infierno. Destaca en este sentido todas las herramientas que sus desarrolladores han puesto a nuestro alcance para comunicarnos con nuestro acompañante interdimensional, como un puntero para indicarle dónde queremos un portal, uu recuadro que nos muestra su pantalla o chat de voz y texto.
Por suerte, PS3 y PC podrán compartir las partidas. Esto no ocurre con Xbox 360 por más que nos hubiera gustado, que tendrá que buscar compañeros siempre en su misma plataforma. Lo mismo ocurre con el editor de escenarios, compartidos entre la versión de compatibles y la máquina de Sony. El modo multijugador para dos es bastante largo y completo en los desafíos propuestos, pero se queda ahí, y quizá se le echan de menos más motivaciones que lo hagan rejugable o permitan picarnos un poco con nuestro compañero. No hay ningún tipo de opción de personalización o cambio de reglas para las partidas en este modo y todo se ceñirá a la camapaña alternativa que presenta. Además, el juego posee una tienda en la que adquirir nuevas skins, animaciones y objetos para los robots, muy al estilo de la que Valve ya implementó para Team Fortress 2.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.