De las carreras de coches a Halo
Kiki Wolfkill, la Cortana detrás de 343 Industries
Continuar con el legado de Halo era una misión casi imposible, pero Kiki Wolfkill consiguió darle nuevas y emocionantes aventuras al Jefe Maestro.
“En los últimos años, la industria del videojuego tiene un enfoque intencionado en crear una cultura de inclusividad. No sólo en los juegos que diseñamos, pero también dentro de nuestras instalaciones y con las personas y empresas que trabajamos. Este enfoque me ha permitido reflexionar sobre mis 22 años en la industria del videojuego. He podido ver lo mucho que he madurado, así como nuestra industria. Soy consciente del papel que tengo hoy en día, que es esta responsabilidad de dirigir la inclusividad, y esto me permite tomar el timón de algo que no tenía cuando empecé a trabajar en videojuegos”. Así es como Kiki Wolfkill, jefa de estudio de Halo Transmedia y Entretenimiento en 343 Industries, contempla el rumbo actual del ocio digital, según se expresó en IGN para el Día de la Mujer en 2020. Al igual que otras damas como Brenda Romero, Bonnie Ross o Jade Raymond, esta desarrolladora ha construido una longeva carrera profesional en nuestro mundo de píxeles.
Pasión por la conducción
Nacida el 7 de julio de 1969 en Pensilvania, Kiki Wolfkill se crio en una granja con su familia, según comenta la desarrolladora en una entrevista para Amy Poehler's Smart Girls. Sus padres siempre la habían animado a que cultivara su curiosidad y explorara cosas nuevas. “Mi padre conducía coches, así que me eduqué en el mundo del motor. Muchos fines de semana íbamos a ver las carreras, y mi padre nos enseñó a mi hermano y a mí a conducir desde pequeños. Llevábamos en la sangre un fuerte sentido de la velocidad”. Gran admiradora de Evil Knievel, Wolfkill se había construido su propia rampa para hacer piruetas con su triciclo. Y aunque éste fue un experimento fallido a causa de los pocos conocimientos sobre física que tenía a sus seis años, el verdadero despegue de Kiki le aguardaba en el futuro.
Asimismo, también se entregó a su pasión por los videojuegos desde pequeña, si bien no se había planteado dicha afición como una meta profesional. “No sabía que era un camino laboral viable”, comenta la jefa de estudio en Women in Gaming – 100 Professionals of Play (Meagan Marie). En la universidad, estudió historia de China y periodismo radiofónico, con arte como materia secundaria. Su objetivo era crear documentales. “Tras graduarme, puse a prueba mi experiencia en dirección de cine en un momento en el que la edición digital y la edición no lineal estaban ganando popularidad. Empecé a trabajar en una compañía de software diseñando CD-Roms”.
Dicho empleo como becaria fue la puerta que la llevaría a Microsoft. En Amy Poehler's Smart Girls relata cómo, al finalizar su contrato, asistió a una charla sobre compresión de vídeo y entregó su currículum al ponente. Dio la casualidad de que éste tenía una vacante en Microsoft, y Wolfkill empezó a trabajar en proyectos de vídeos digitales. Por otro lado, la joven continuó participando en competiciones de autocross y conducción profesional. “Adoraba la experiencia, disciplina y la velocidad”, comenta Kiki en su entrevista para Amy Poehler. “Un día estaba dando clases en un circuito, y alguien del equipo de carreras de Microsoft llamó y dijo: ‘Oye, pues estamos buscando a alguien experto en materia de conducción para uno de nuestros juegos de carreras’, y le respondieron: ‘Pues da la casualidad que tenéis a una experta que trabaja en Microsoft'”. Fue así como las dos pasiones de Kiki Woflkill la impulsaron hacia su primer empleo a tiempo completo como artista en CART Precision Racing. Desde allí, Kiki Wolfkill pasaría a ser jefa de arte, directora de arte y, más adelante, Productora Ejecutiva de Halo 4.
Entre los primeros proyectos de Kiki Wolfkill en Microsoft hallamos títulos como Microsoft Combat Flight Simulator: WWII Europe Series, Midtown Madness (1 y 2), Motocross Madness y Monster Truck Madness 2. En 1988 se convirtió en la directora de arte de Microsoft Game Studios, donde permaneció 10 años. En Women in Gaming, la desarrolladora recuerda con mucho cariño su experiencia: “Incluso si tenía que tratar con paletas RGB de 8-bits, me llenaba me energía y nunca eché la vista atrás. He visto cómo el medio ha evolucionado y se ha convertido en un motor para jugar, crear historias, competir e innovar. Me siento muy afortunada de haber formado parte de esa evolución”.
El despegue de Xbox y 343 Industries
Después de haber trabajado exclusivamente para títulos de PC, Microsoft revolucionó la industria del videojuego y la carrera de la propia Kiki Wolfkill con un nuevo proyecto: Xbox, la primera consola de la compañía. Uno de sus primeros estrenos fue Project Gotham Racing, que la desarrolladora recuerda en Women in Gaming – 100 Professionals of Play: “Fue una gran aventura y una experiencia de la que aprendí mucho sobre las diferencias entre el jugador de PC y el jugador de consola. “Estaba emocionada por nuestro primer viaje como first party y quería lanzar los juegos más atractivos para demostrar el poder de la plataforma, así que fue todo un desafío”. Wolfkill se mantuvo al mando a lo largo de la vida de Xbox y, posteriormente, con Xbox 360. Su nombre está presente en los créditos de títulos como Mass Effect, Fable, Crackdown y Too Human.
En 2008, nació 343 Industries, que se puso manos a la obra con Halo 4, el cual ya no pertenecía a Bungie. Kiki Wolfkill entró como productora ejecutiva de una nueva entrega que daría una vida extra al Jefe Maestro y a Cortana. En Women in Gaming cita este nuevo proyecto como el más satisfactorio para su carrera, y es que no sólo puso en marcha sus conocimientos como artista y productora, sino que ayudó a construir un equipo: “Era como un extraordinario puzle en el que cada pieza nueva cambiaba la configuración de lo que vendría después. Parecía una fórmula química muy delicada. Era muy emocionante ver reunirse a gente con tanto talento y dar vida a algo en lo que creíamos con fervor. Adoro crear, tanto equipos, como juegos, experiencias y culturas. Construir el equipo de Halo 4 me enseñó mucho sobre empatía, decisión y enfoque. A veces desde el éxito y otras tantas desde el fracaso”.
Halo 4, una misión desafiante
Durante una entrevista para Prima Games, Kiki Wolfkill recuerda cómo el desarrollo de Halo 4 supuso todo un desafío: No sólo era encargada de construir el juego y al equipo que lo hizo posible, sino también debía estar a la altura de las expectativas de los fans de la saga que hasta entonces había llevado Bungie: “Lo primero que hicimos fue entender qué podría ser nuestro Halo, y qué era importante de verdad mantener y cultivar, y desde allí decidir en qué cosas podíamos hacer hincapié y qué podíamos hacer diferente”.
Para ello, Wolfkill decidió escuchar la comunidad para conocer sus deseos: “Otra misión que teníamos fue iniciar un diálogo con la comunidad mientras estábamos trabajando en definir quiénes éramos. Hablar con la comunidad para entender lo que necesitaban, tanto de nosotros como de Halo, se sumó a una búsqueda de identidad que formó parte de un proceso orgánico que funcionó de maravilla. La comunidad era testigo de cómo crecíamos y espero que se sintieran parte del nacimiento y consolidación de 343 Industries.
Wolfkill era consciente de que la percepción pública aún consideraba que Bungie era el único capaz de diseñar un Halo, y la productora se aseguró de que el lanzamiento llegara en el momento preciso, que sería tras 3 años de desarrollo: “Sólo podíamos enfrentarnos a ese prejuicio si enseñábamos algo del juego, para demostrar que podíamos crear un Halo que pudieran ver de primera mano y que calmara sus miedos. Esto fue difícil porque sabíamos que, hasta que pudiéramos sacar algo decente, habría un gran escepticismo. Por eso esperamos un rato antes de lanzar algo, porque queríamos asegurar que tuviera el impacto que necesitaba”.
Halo 4, lanzado en 2012, recaudó los 220 millones de dólares el mismo día de su lanzamiento, según USA Today, con lo que batió un nuevo récord para la saga. Asimismo, se convirtió en el título más vendido de ese año. La crítica también tenía buenas palabras para la nueva aventura del Jefe Maestro. Con una puntuación de 8,7 en Metacritic, medios como IGN elogiaron la calidad audiovisual del título, así como su modo campaña y una narrativa sólida en el modo multijugador. Así, determinó que 343 Industries había cumplido con su misión: “Sorprendentemente, Halo 4 no es sólo un éxito, sino que ha subido el listón para el género de disparos. Y todo lo que ha hecho 343 Industries te sorprenderá, deleitará y emocionará”.
Wesley Yin-Poole (Eurogamer) se mostraba escéptico ante un Halo desarrollado por otra empresa que no fuera Bungie, pero su experiencia con el juego le dio una grata sorpresa: “El estudio ha demostrado que es lo bastante inteligente para mantener intacta la magia [de Halo]. Ese salto tan ligero del Jefe Maestro, su escudo, sus 30 segundos de diversión, la pistola plasma, los vehículos, el teabagging… Me encanta Halo 4 porque me ha despertado mis recuerdos veinteañeros de cuando jugaba a Halo. A lo mejor es una nostalgia engañosa o un sesgo muy parcial. Me da igual. Halo me ha hecho ser quien soy, y Halo 4 se niega a hacer que lo olvide”.
Un Jefe Maestro transmedia
Después del exitoso despegue de Halo, Kiki Wolfkill se convirtió en la productora ejecutiva de las ramas no interactivas del universo de Halo. Con ello, nacieron Halo Waypoint, Halo Channel y Halo Nightfall. El primero, que se inauguró como un portal para mostrar los logros de los jugadores, evolucionó hasta convertirse en un eje de información para todo el universo que rodea al Jefe Maestro. Halo Channel está dedicada a la programación (oficial y hecha por fans) de la franquicia para expandir el lore del juego. Nightfall, por su lado, es una serie de acción real dirigida por Ridley Scott.
En Amy Poehler's Smart Girls, Kiki Wolfkill habla de cómo confeccionan las historias de Halo para mantener cohesionado su universo: “Contamos con un equipo de la franquicia, liderado por Frank O’Connor, y son expertos de este universo. Tienen un gran conocimiento enciclopédico de toda la historia de Halo, que es alucinante. Así que cuando echamos un ojo a las tramas, empezamos con los temas principales que son más importantes: heroísmo, maravilla y humanidad. Desde allí formamos la base de la historia que queremos contar. Según si es un juego, o una novela o una serie de acción real, nos preguntamos dos cosas: ‘¿Qué nuevos misterios queremos introducir?’ ‘¿Hay historias que deseamos continuar o personajes que queremos presentar y desarrollar?’”
Actualmente, Kiki Wolfkill sigue entusiasmada con todas las aventuras que el Jefe Maestro y Cortana pueden ofrecer, y está contenta de seguir formando parte del universo Halo. En IGN, por el Día de la Mujer, echa un vistazo atrás a su carrera y recuerda los momentos en los que fue despreciada por su género, para compartir una visión muy inspiradora: “Creo que aguanté todo ello para demostrar que no me afectaba y que estaba por encima de todo eso. Llevé con mucho orgullo mi piel de acero. Mi venganza fue ser excelente en todo lo que hacía, y quería que mis logros demostrasen que soy más fuerte que esos comportamientos miserables”.
- Acción
Sé testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilación. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnología mortal, el universo nunca será el mismo.