Jade Raymond, de Assassin's Creed al adiós de Motive
Os contamos la historia de Jade Raymond, productora de Ubisoft que inició la saga Assassin's Creed. Su determinación ha asfaltado su trayectoria en la industria del videojuego.
Jade Raymond, fundadora de Ubisoft Toronto y Motive Studios, es una de las invitadas al Festival Fun And Serious 2018, donde recibirá un galardón honorífico a su carrera. En su trayectoria destaca Assassin’s Creed, el inicio de una saga de fantasía histórica que revolucionó el género de acción. Productora de videojuegos, su misión es supervisar el desarrollo de un videojuego a nivel técnico y creativo, a la vez que ajusta sus presupuestos y calendario. Asimismo, es el enlace comunicativo entre el estudio y la editora. Su carrera destaca por una firme determinación con la que llevó adelante su visión creativa.
Jade Raymond nació en Montréal (Canadá) en 1975. Aficionada a los videojuegos desde su niñez, su vocación por el desarrollo llegó durante su adolescencia, en la que se planteó ser una de las creadoras de esos juegos que le gustaban. Según cuenta a GameReactor en un vídeo en noviembre de 2007, Raymond ha sentido inclinación por todo tipo de juegos. En su infancia, las aventuras conversacionales, Pong e Space Invaders eran sus predilectos, mientras que de adulta siente inclinación por los títulos de acción, como Resident Evil 4, o los de lucha, como Tekken 3, puesto que son los más divertidos para compartir con amigos, al mismo tiempo que la adrenalina fluye por el cuerpo. No obstante, también se muestra interesada en títulos que aportan una mecánica diferente, como Katamari Damacy. En su infancia, hizo sus primeros pinitos en programación a través de Logo, con el que construía robots.
El primer empleo de Jade Raymond consistió en ser auxiliar telefonista en un hospital, antes de que despertara en ella su sueño profesional. Estudió Ingeniería Informática en la Universidad de Montreal. Raymond adoraba las asignaturas relacionadas con la ciencia y el arte, según cuenta a Metro en una entrevista en agosto de 2015. La mezcla de ambas materias que se da en el desarrollo de videojuegos reforzó su deseo de trabajar en la industria.
Después de sendas becas en Microsoft e IBM, donde creó títulos infantiles, Jade aterrizó en Sony, donde fundó el primer equipo de investigación y desarrollo para Sony Online. Allí trabajó como programadora en la saga online Jeopardy!, basada en el concurso televisivo de Merv Griffin, en la que se acabaron reuniendo unos 3.000 jugadores simultáneos al día. Después, Raymond empezó su carrera en Electronic Arts como productora de Los Sims Online, la vertiente multijugador de la franquicia estrella de la simulación social. Raymond se dedicó al diseño y adaptación de Los Sims para que conservara su atractivo en sus partidas a través de Internet.
Después de su aventura en algunos de los gigantes de la industria, Jade Raymond probó un nuevo camino en un estudio independiente fundado por Will Harvey, creador de Music Construction Set, programa de composición musical para Apple II. Sin embargo, la start-up no llegó a despegar por falta de dinero, según cuenta la productora a GamesReactor en la entrevista antes citada.
Sin embargo, aquel sinsabor no apagó la llama de Raymond, y se lanzó a la caza de un nuevo empleo en la industria del videojuego, según cuenta narra Polygon en un reportaje sobre la productora en febrero de 2015. Con ocho años de experiencia en la industria, Jade presentó su talento y experiencia a Sony, EA o Eidos, para lo cual los viajes no era ningún impedimento. Tras varias propuestas laborales, se terminó decantando por Ubisoft. “Objetivamente, no era la mejor oferta. Había alguna más que me ofrecía más dinero, pero sentía que mi camino estaba en Ubisoft”.
El nacimiento de la Orden de Asesinos
Jade Raymond entró en Ubisoft Montreal en 2004 para producir un proyecto que estaba destinado a la séptima generación. Jade relata a GamesReactor que, si bien consistió en un proyecto apasionante, también conllevaba mucha presión debido a la ambición con la que se contemplaba el propio juego. “Quería escoger el proyecto ideal para la nueva era en los videojuegos. Un juego que a mí misma me entusiasmara jugar”.
Assassin’s Creed fue creado por el mismo equipo que había lanzado al mercado Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Con Patrice Désilets, director creativo, y Corey May, guionista, Raymond llevó a cabo su sueño de crear un título revolucionario, con una poderosa narrativa y un mundo abierto tan vasto como vivo.
GamesReactor volvió a entrevistar a Raymond en junio de 2007, y la productora destacó cuáles eran los objetivos de la nueva aventura de Ubisoft: “Hemos invertido bastante trabajo a la hora de crear la físicas entre Altaïr y los personajes con los que interactúa; apartarles, chocar con ellos, irrumpir en una multitud… Además, todo ello crea una reacción diferente que se percibe en el lenguaje corporal y las expresiones faciales”. Con Assassin’s Creed, Ubisoft pretendía revolucionar el género de acción, lo cual condujo a un proceso creativo basado en el ensayo y error; ideas que a priori sonaban divertidas se implementaban en el propio juego para comprobar su efectividad.
En Assassin’s Creed nos poníamos en la piel de Altaïr Ibn-La'Ahad, a través de la conexión al Animus con Desmond Miles. Altaïr, asesino de la orden de los hashshashin, debía cumplir con nueve asesinatos para restaurar su honor. El jugador podía llevar a cabo las misiones valiéndose de dos estilos de juego: la confrontación más directa o el sigilo. Asimismo, debía usar tácticas de espionaje para recaudar información sobre su objetivo antes de consumar el asesinato. Assassin’s Creed presentaba un generoso mapa en el que nuestro asesino utilzaba el parkour para desplazarse e infiltrarse en lugares vetados a su presencia. Raymond destaca a GamesReactor su elemento preferido: las escapadas y las huidas. En ocasiones, nuestro objetivo se daba a la fuga, con lo que se iniciaba una persecución trepidante por la ciudad. Otras veces, era nuestra cabeza la que tenía precio, con lo que debíamos ponernos a salvo improvisando la mejor manera de despistar a nuestros cazadores: correr lo suficiente hasta que nos perdieran, cambiar la ruta bruscamente hacia un callejón, camuflarnos… Y todo esto nos invitaba a conocer cada recoveco de la ciudad.
Assassin’s Creed (2007) redefinió el género de acción con un mundo abierto que permitía una libertad de movimiento casi absoluta. "Mi idea era sumergir al jugador en la crueldad de las guerras medievales, sin abandonar el espíritu vanguardista". (Jade Raymond para Kotaku en abril de 2008).
Premiado en la E3 de 2006, Assassin’s Creed fue aclamado por la crítica y un éxito rotundo en ventas que, según Ubisoft, cosechó 8 millones de copias. Sin embargo, medios como Eurogamer señalaron algunas carencias importantes del juego, como su repetitividad. Con todo, Raymond saltó al estrellato en la industria del videojuego al establecer una franquicia cuyo legado perdura a día de hoy y ha traspasado al cine, a la literatura y al cómic.
La personalidad arrolladora de Jade Raymond se hace patente en cada una de sus apariciones públicas, así como la firmeza y claridad con las que transmite sus ideas. Esto la catapultó a The Electric Playground, espacio televisivo del canal G4 TechTV en el que Raymond entrevistaba a desarrolladores y productores de videojuegos. En la misma web del programa, Raymond relata que nunca se le había pasado por la cabeza trabajar en televisión, pero la experiencia la sorprendió. “La gente del equipo es bastante divertida y tengo tiempo de seguir haciendo videojuegos, ¿qué más puedo pedir?”. Raymond había presentado la ceremonia de la Game Developer Award’s, y Victor Lucas, presentador y proudctor ejecutivo del programa, propuso a Jade participar en el programa.
La desenvoltura de Jade Raymond a nivel social y delante de las cámaras la convirtió en una personalidad bastante mediática, amén de ser una de las protagonistas de la campaña de marketing de Assassin’s Creed. Además, su belleza física la hacía destacar hasta tal punto que se convertía en un tema recurrente durante varias de sus entrevistas; incluso la revista Stylecaster la nombró una de las mujeres más atractivas del mundo de la tecnología. Raymond, por su lado, ha luchado por que su intelecto fuera más valorado que su físico. En Telegraph (agosto de 2013), se lamenta ante el hecho de que su apariencia ensombreciera sus logros. En cuanto a su posición mediática, la productora muestra una actitud humilde durante su entrevista para GamesReactor en 2007: “No me considero una celebridad como tal”. Raymond destaca en el mismo vídeo el valor de cada una de las personas que están detrás de un videojuego, sin las cuales éste no sería posible, aunque ella se convirtiera de uno de los rostros más visibles de Ubisoft.
Jade Raymond conoció el lado más amargo de la comunidad a través de su notoria presencia mediática, no bien recibida por algunos sectores del público que consideraban que Ubisoft comercializaba con la hermosura de Raymond. El portal Something Awful le dedicó una tira cómica en la que retrataba a la productora practicando una felación a tres jugadores. Ubisoft denunció la web, que acabó eliminado la viñeta. Raymond se alejó de la esfera pública y se centró en su labor de producción. "No tengo tiempo para cabrearme y quejarme", resolvió ante Polygon en el reportaje citado anteriormente y que profundiza en este desgraciado episodio. La productora estaba decidida a dejar a un lado la porción más tóxica de la misma y seguir adelante con su ilusión y sus proyectos.
De Assassin’s Creed II a Ubisoft Toronto
El acoso mediático no acabó con la incombustible de Jade Raymond. Aunque su presencia en los medios no se prodigaba tanto, Raymond permaneció como productora ejecutiva en Assassin’s Creed II (2009), donde visitábamos el Renacimiento italiano encarnando a Ezio Auditore Da Firenze, con un descaro cautivador que le hizo brillar por encima de Altaïr. Jade Raymond, durante su entrevista en la E3 de 2009, acompañada por Désilets, declaró que habían innovado en el nuevo protagonista, incorporando las características de Altaïr que sí funcionaban. El diseño de misiones, las cuales habían aumentado en número, se mostraba mucho más complejo, lo cual mantenía despierto el interés del jugador. Assassin’s Creed: Brotherhood llegó un año más tarde, para continuar profundizando en la historia de Ezio Auditore, a la que agregaba un modo multijugador.
En 2009, Jade Raymond obtuvo una proposición que supondría un salto en su carrera. Ubisoft abría un nuevo estudio en Toronto, y la productora fue seleccionada para dirigirlo. “Siempre he tenido en mente acabar abriendo mi propio estudio”, comentó Raymond a Eurogamer durante una entrevista en noviembre de 2014. “Pero era un plan para un futuro lejano”. Entre el asombro y el entusiasmo, Jade se embarcó con un equipo de 200 personas a Toronto, donde empezarían el desarrollo de Splinter Cell: Blacklist, título de acción y aventura de espionaje bajo el sello de Tom Clancy. Durante la GDC de 2013, GameReactor volvió a entrevistarla sobre la cuestión de arrancar un nuevo estudio con un Triple A. Raymond recalcó que era la situación ideal: tener su propio equipo a la vez que se hallaba bajo el paraguas de Ubisoft. Para la nueva entrega de Sam Fisher, la productora contó con desarrolladores que habían trabajado en la saga anteriormente, para que ayudaran a mantener la esencia de la saga, y amplió el equipo con gente ajena a la misma, para que aportara ideas que refrescaran el nuevo Splinter Cell. Raymond comenta en la misma entrevista que recibió comentarios muy positivos de los fans de la saga en cuanto a cambios en el nuevo título.
Tras 10 años en Ubisoft, durante los cuales Jade Raymond produjo Watch Dogs and The Mighty Quest For Epic Loot, la productora decidió ir en pos de nuevas aventuras, con lo que abandonó el estudio entre palabras de agradecimiento en la misma nota de prensa publicada: “Estoy orgullosa de haber formado parte de uno de los mejores equipos de la industria que ha creado juegos tan memorables. Esta es una de las decisiones más difíciles de mi carrera, pero el estudio de Toronto ha adquirido fuerza y un rumbo sólido. Es hora de cumplir nuevas ambiciones”.
Jade Raymond volvió a Electronic Arts en 2015, donde fundó Motive Studio, que desarrolló Star Wars Battlefront II, que nos acercaba al universo space opera de George Lucas desde el bando imperial a través de Iden Versio, para quedar salpicado por la polémica de las lootboxes. Jade Raymond aspiraba a reavivar la creatividad de la industria. “Mi objetivo es crear un estudio que un diferente enfoque creativo”, declaró Raymond a MCV durante una entrevista el pasado junio. “Siento que últimamente los videojuegos han aumentado su alcance y que los equipos de desarrollo triple A han crecido tanto que la creatividad se ha diluido.” Con Motive, Raymond deseaba estimular la pasión creativa a través de un equipo de desarrollo diverso: “Las buenas ideas proceden de muchos sitios. El equipo necesita a gente de diferentes edades, con diferentes experiencias, diferentes trasfondos. Creo que ésta es la oportunidad de la industria a día de hoy; somos un mercado masivo, que se encuentra en todo el mundo.” Al mismo tiempo, la propia Raymond reconocía la dificultad de aunar esa misma diversidad creativa en una misma obra.
El pasado octubre, Jade Raymond abandonó Motive, y Samantha Ryan —procedente de Maxis y Bioware— ocupó su lugar. Sus razones son desconocidas a día de hoy, así como sus proyectos actuales.
No obstante, Jade Raymond continúa siendo una figura inspiradora a día de hoy. Además de su próximo galardón en el Festival Fun And Serious, la productora ha recibido el Premio a la Vanguardia en los Develop Awards del pasado junio. Fuera del ámbito de los videojuegos, Raymond forma parte de la junta administrativa de LOVE, una organización sin ánimo de lucro en contra de la violencia juvenil.
Jade Raymond ha acabado cumpliendo su sueño de la infancia de dedicarse a la industria de los videojuegos, en la que ha aportado una nueva visión del género de acción y un enriquecimiento de la narrativa mediante la novela histórica. A pesar de que su belleza recibía una atención indeseada, Raymond ha hecho prevalecer su talento y su tesón por encima de su físico y de las campañas de desprestigio.
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En pleno 1191, en un mundo de civilizaciones en conflicto, la Tercera Cruzada de la Tierra Santa nos espera en este juego de acción.