Bonnie Ross, guardiana del Jefe Maestro
De cómo la pasión por el deporte le abrió a Bonnie Ross las puertas de Microsoft y cómo acabó fundando 343 Industries.
Halo Infinite es uno de los títulos más esperados de los últimos tiempos, y las expectativas hierven ante el próximo vistazo del modo campaña en el evento dedicado a Xbox Series X. Hoy en MeriStation conmemoramos a una de las capitanas más relevantes que encabezan la nave 343 Industries: Bonnie Ross. Fundadora y directora del estudio, esta diseñadora aspira a hacer de la industria un lugar más diverso y respetuoso con el trabajador, dejando al crunch fuera de juego. Al igual que otras grandes damas como Brenda Romero o Brenda Laurel, ha conseguido llevar el videojuego hacia nuevos horizontes, gracias a lo cual salvó al mismo Jefe Maestro.
Del deporte a los videojuegos
La pasión de Bonnie Ross por el deporte la llevó a interesarse por su primer videojuego: Mattel Electronics Basketball, una consola portátil para jugar a baloncesto. Durante una entrevista para la Universidad de Colorado, relató cómo su apego por actividades como baloncesto, sóftbol, voleibol y tennis le proporcionó habilidades que aplicarían al mundo videolúdico: “Tener la capacidad de fracasar y aprender de tus fracasos, además de rodearte de gente con otras fortalezas es clave. El liderazgo va cambiando dentro del campo o la pista; puedes empezar como escolta, pero tu rol cambia. El liderazgo es dinámico y el líder no siempre es quien está en cabeza. Es importante saber cuándo situarse en la vanguardia o cuándo dar un paso atrás”. Ross, además, narra cómo el pasar tanto tiempo con sus compañeros masculinos de equipo la llevó a granjearse el respeto por parte de ellos, quienes la vieron como una igual.
No obstante, su familia la animó a buscar una carrera profesional más estable que el deporte, a pesar de que éste se planteaba como un futuro nada desdeñable. Así, Bonnie Ross optó por estudiar comunicación técnica e ingeniería informática en la Universidad de Colorado. En la mencionada entrevista con su centro educativo, Ross señala cómo era una de las pocas damas en el aula y cómo la incertidumbre empañaba su vocación profesional: “Es un desafío muy común, sobre todo para las mujeres en STEM, el no poder ver qué hacer con tu formación. Si te haces médica, sabes que vas a acabar con un estetoscopio colgando del cuello. En ingeniería, no siempre ves cómo aplicarla a una carrera. No es un destino tan fácil de discernir”.
Una vez obtuvo su titulación, Bonnie Ross lanzó redes a titánides de la tecnología como Apple, NeXT y Microsoft, y ésta última se convirtió en su hogar profesional. Su primer empleo consistió en trabajar para SQL Server Windows NT, un programa informático para bases de datos y sistemas operativos, pero Ross aspiraba a algo más creativo. Finalmente, le llegó una oportunidad que le sentó como un guante, tal y como relata en Women in Gaming – 100 Professionals at Play (Meagan Marie): “Me postulé para una vacante como jefa de producción de un videojuego de baloncesto para ordenador. Me dieron el puesto por mi trasfondo tecnológico y mis conocimientos de deporte”. Se trataba de NBA Full Court Press, desarrollado en conjunto por Microsoft y Beam Software. “No podía haber soñado con una mejor entrada en el mundo de los videojuegos”, subraya Ross en el citado libro. “Este desarrollo suponía ir mano a mano con Beam y compartir liderazgo, además de sumergirme de lleno en el desarrollo. Aterricé en Microsoft por mi amor a la tecnología, pero tal vez no me habría quedado si no fuera por los videojuegos. Gracias a ellos, descubrí un propósito para la tecnología, ya que ésta potencia el arte, la narrativa y la creatividad”.
Bonnie Ross encontró su lugar en el momento idóneo, ya que la rama videolúdica de Microsoft estaba en plena ebullición. Ross se implicaba tanto en el proceso de desarrollo como en el de edición, que le aportaron un profundo bagaje, además de concederle la oportunidad de conocer a estudios independientes. Así, vemos su nombre tras títulos como Mass Effect, Gears of War (1 y 2), Alan Wake, Zoo Tycoon, Fuzion Frenzy, Jade Empire, Psychonauts, Crackdown o Dungeon Siege II. A lo largo de más de 15 años, Bonnie Ross ha construido su carrera como productora, jefa de producción, jefa de estudio o productora ejecutiva. Como curiosidad, también estuvo trabajando con Alexey Pajitnov, creador de Tetris, en títulos como Pandora’s Box Game Of The Year Edition. Ross menciona al diseñador como una figura clave que cambió su forma de contemplar los videojuegos. Y, tras todos los proyectos apasionantes en Microsoft, una nueva aventura espacial aguardaba a Bonnie.
Guardiana del Jefe Maestro
A principios de los 2000, Microsoft se había asentado como una gigante consolidada del ocio digital y estaba extendiendo sus dominios. Fue en 2001 cuando la compañía lanzó uno de sus proyectos más ambiciosos: Xbox, su primera consola de sobremesa; y uno de sus títulos estrella, Halo: Combat Evolved. El éxito de esta saga inspirada en las novelas de Mundo Anillo prosiguió con Halo 2 y durante más títulos que han convertido las aventuras del Jefe Maestro en una de las sagas más valoradas del ocio digital. Asimismo, Microsoft también revolucionó el medio y el modo online gracias a Xbox Live. En 2005, la compañía lanzó Xbox 360, y un nuevo rumbo aguardaba para la saga Halo: Bungie decidió explorar nuevos terrenos, con lo que se separó de Microsoft, no sin antes crear junto con ellos Halo 3 ODST y Halo: Reach. “No sabíamos qué iba a ser de Halo y qué podíamos hacer con la saga”, relata Bonnie Ross en Women in Gaming. “Adoro la ciencia ficción y Halo, en muchísimos sentidos. Soy una de esas fans que se ha leído todos los libros y que ha jugado a todos los juegos. Halo es mi Star Wars”. El equipo ejecutivo apostaba por dar un punto y final a la historia del Jefe Maestro, pero Bonnie Ross alzó la voz para que sus aventuras prosiguieran: “Confeccioné una nueva propuesta para el futuro de Halo. Shane Kim, director de Microsoft Game Studios por aquel entonces, apostó por mí y me concedió permiso para construir un nuevo estudio y ser la guardiana del futuro de Halo”.
Así fue cómo nació 343 Studios, quien debe su nombre a 343 Guilty Spark, la inteligencia artificial creada por los Forerunner y presente en la trilogía original. Desde las antiguas oficinas de Bungie, la nave de Bonnie Ross emprendió una expedición nada fácil aunque sí muy emocionante, como narra en UsGamer: “Cuando tomamos el relevo, fue como si tuviéramos una saga establecida y una start-up. Manejar ambas cosas resultó ser interesante y desafiante a la vez, porque teníamos que conseguir que Halo saliera adelante, pero no contábamos con un equipo, así que tuvimos que formar a uno. Para Halo 4, tuvimos que empezar de 0 y contratamos a gente de 55 empresas diferentes, procedentes de la industria del videojuego y del cine. Y también fue todo un reto aunar a tantas personas que no se conocían a nivel profesional, para crear un juego de una franquicia que adoraban y con un motor con el que nunca habían trabajado.
Sin embargo, también fue una experiencia que consiguió crear un vínculo muy especial para el equipo, ya que a todos les motivaba la idea de no dejar que la saga se hundiera. Estar a la altura era muy complicado, pero estoy muy orgullosa de lo que hemos conseguido”. Bonnie Ross, además, optó por enriquecer la saga mediante la diversidad, un concepto en el que cree firmemente, tal y como cuenta en 60 Minutes: “Creo que la diversidad atrae a la diversidad. Ahora tenemos un equipo más diverso que en el pasado, y el mismo equipo lo valora. Los equipos diversos, además, aportan un conjunto ideas y productos diversos, que acaban resultando más innovadores”.
El éxito de Halo 4 supuso un gran premio para el esfuerzo de tamaña misión de rescate. Durante las primeras 24 horas después del lanzamiento, batió el récord de ventas para la saga, y la crítica elogió esta nueva entrega. Así, en IGN le concedieron un 9,8, calificándolo como: “Halo 4 no es sólo un éxito, sino que ha elevado el listón para todo el género de los disparos en primera persona”. En Forbes elogiaron la profundidad narrativa, describiendo cómo la historia contiene “la mayor carga emotiva que se ha visto en toda la serie”. Dos años más tarde, Halo 5: Guardians batió los récords de ventas en la historia de Xbox y 343 Studios se atrevió con nuevos géneros dentro del universo de Mundo Anillo, como Halo: Spartan Assault y el twin-stick shooter. A día de hoy, Halo Infinite es uno de los proyectos que levantan más expectativas entre los jugadores.
343 Industries y la responsabilidad social
Pero Bonnie Ross no sólo ha revolucionado la saga Halo, sino que aspira a hacer lo mismo con el sistema de trabajo dentro de la propia industria del videojuego. En una época en la que el crunch se ve como un mal inevitable de todo proceso creativo, la directora apuesta por un modelo que optimice las fases de desarrollo. En anteriormente citada entrevista con UsGamer explica cómo llegar a una vía diferente no fue sencillo: “Con Halo 4, al tratarse de un equipo nuevo que no había trabajado con el motor Halo, sí que nos metimos en un crunch terrible. Por supuesto, recibimos muchas críticas al respecto. Uno de los motivos que nos había llevado a esa situación es que el motor Halo es muy técnico, lo cual dificulta la creación de contenido para los artistas y diseñadores. Así que nos prometimos que para Halo 5 nos implicaríamos a mayor nivel. Y nos esforzamos muchísimo para mejorar el motor, y además prometimos que haríamos todo el trabajo posible para crear herramientas y flujos de proceso que facilitaran el trabajo a los demás y así prevenir el crunch. Pero Halo 5 acabó siendo un juego mayor de lo planeado y no tuvimos tiempo."
"Cuando lo lanzamos habíamos tocado fondo con el equipo y nos encontramos en un momento de crisis. Tal vez crisis no sea la palabra correcta, pero sí se trataba de un punto en el equipo nos decía: ‘Nos prometisteis que ya no tendríamos crunch’. Y tenían razón. Por eso nos hemos tomado más tiempo — y por eso pasan unos tres años entre Halo y Halo— para hacer la inversión que nos propusimos para mejorar el motor, sus herramientas y flujos de proceso. Todavía estamos trabajando en ello. Pero al final pudimos enseñarlo en el E3 de 2018, y básicamente se trata de crear un entorno en el que podamos desarrollar un juego de forma más rápida y optimizada y, con ello, por fin prevenir el crunch. Es un problema que siempre estará presente con cualquier juego, y siempre habrá un momento en el que habrá que echar horas extra. Pero creo que es un tema que debemos tomarnos en serio porque no es justo para el equipo, y tampoco el equipo quiere caer en ello. Así que estamos trabajando en crear el mejor ambiente con la esperanza de mitigar el crunch".
Asimismo, Bonnie Ross y 343 Industries se vuelcan por las labores sociales y humanitarias. El estudio colabora activamente con la fundación Make A Wish y su directora impulsa la inclusión de las mujeres en el mundo de la ciencia y tecnología con la campaña #SheCanSTEM. Sobre Halo, Ross expresa en Women in Gaming cuál es uno de los mayores logros que ha alcanzado la saga: “Ofrecemos alegría, escapismo, mundos increíbles, competitividad, conexiones sociales y pura diversión. Nos sentimos muy afortunados de estar en esta industria y de cambiar la vida de las personas”.
- Acción
Halo Infinite, desarrollado por 343 Industries y editado por Xbox Studios para PC, Xbox One y Xbox Series, es la sexta entrega de la saga principal de acción en primera persona Halo, la que promete ser la aventura más grande del Jefe Maestro. Cuando se pierde toda esperanza y el destino de la humanidad pende de un hilo, el Jefe Maestro está listo para enfrentarse al enemigo más despiadado al que jamás haya hecho frente. Ponte la armadura del mayor héroe de la humanidad para vivir una aventura épica y explorar el descomunal anillo de Halo.