Protagonistas compuestos y sin juego
Repasamos un puñado de videojuegos que dejaron a sus protagonistas en situaciones complicadas que no se resolvieron porque nunca llegó una continuación.
¿Os imagináis que Tolkien solo hubiera publicado los dos primeros volúmenes de El señor de los Anillos, dejando a Frodo en una eterna tortura en posesión del anillo único? ¿Que Vengadores: Infinity War no hubiera tenido continuación dejando desaparecidos a la mitad los habitantes del universo? ¿Qué Uncharted 2 hubiera terminado como empieza, con Nathan Drake aferrado a la vida en un tren que cuelga de un acantilado, y no hubiéramos tenido la posibilidad de ponerlo a salvo? Menuda angustia ¿Verdad? Eso que nos resulta inconcebible tiene más ejemplos de los deseados en el mundo de los videojuegos. Vamos a recordar a un puñado de héroes digitales que todavía hoy buscan salir del atolladero en el que se les dejó. Todos ellos esperan, desde hace años e impacientes, por el pistoletazo de salida que les permita convertir en Fin un eterno Continuará.
Nota: el artículo contiene necesariamente spoilers sobre la trama de los juegos mencionados. Leer a discreción propia.
Xenoblade X
Tras el inesperado éxito del increíble Xenoblade Chronicles (hubo dudas de si saldría de Japón y, una vez lanzado en Europa, a Estados Unidos no llegó hasta el año siguiente), Monolith se puso las pilas para tener una nueva entrega para la siguiente máquina de Nintendo. El final de Chronicles era extraño y abierto, por lo que sorprendió que X hiciera borrón y cuenta nueva con su argumento, trama y personajes. X mantenía mecánicas, cierta familiaridad general y lo colosal del mapeado (ahora un planeta entero), e innovaba con la inclusión de mechas multiterreno en un entorno futurista. Desgraciadamente la historia carecía del potente motor dramático de Chronicles, algo que afectaba a la percepción de unos protagonistas más fríos e impersonales.
WiiU, como sabemos, fracasó estrepitosamente en ventas y se quedó muy lejos del descomunal éxito de Wii. El final abierto de X dejaba a las claras una continuación tras un epílogo postcréditos que ponía delante del jugador enormes preguntas que ser contestadas en una secuela. Cuando apareció en Switch Xenoblade Chronicles 2, que tampoco era una continuación del original de Wii, supimos que Monolith era maestra en la creación de juegos enormes pero nefasta en la conclusión de sus historias. Está claro que la desarrolladora tiene el culo inquieto y detesta repetirse, pero eso es a la vez incompatible con dejar a todo el mundo deseando una continuación para cada uno de sus juegos.
Xenoblade X es de los pocos juegos de WiiU que no han dado el salto a Switch. Quién sabe, tal vez con los dos Chronicles en la híbrida se animen a realizar un port y, si tiene éxito, eso abra las puertas a un X2. Las enormes preguntas que pusieron sobre la mesa exigen respuesta desde hace ya un lustro.
Alan Wake
El final de Alan Wake también era muy loco, pero encajaba con el tono de todo el juego. Aún así dejaba un poso de insatisfacción, con Alice y Alan perdidos en un galimatías psicológico. Es una espina clavada en el corazón de muchos jugadores que adoran el juego, pero también en el de la propia Remedy, que había planificado una segunda parte que nunca se llevó a cabo. Nigthmare no continuaba la historia, pero sirvió para depurar y enriquecer las mecánicas de cara al futuro. Microsoft prefirió una nueva IP y eso nos dio Quantum Break. El estupendo Control crea puentes con Alan Wake, lo que demuestra que Remedy no olvida. Esperemos que en algún momento se las apañen para liberar al escritor del injusto limbo al que ha sido desterrado.
Prince of Persia (2008)
El Prince of Persia Cell Shading es un juego querido y recordado a pesar de desmarcarse en mecánicas y estilo del resto de títulos de la franquicia, de ahí su pronta vuelta a la actualidad en forma de remaster. Su final nos dejaba apesadumbrados con los créditos deslizándose por la pantalla mientras cargábamos con el cuerpo inerte de nuestra compañera. Pero es que lo que venía después cambiaba nuestras sensaciones por la de estupor. Deshacíamos lo conseguido durante todo el juego para devolverle a ella la vida, y la oscuridad, de nuevo libre, nos tragaba como una negra tormenta de arena. ¿En serio?
The Order 1886
Nada podía fallar, pensábamos todos de The Order tras ver sus tráileres de adelanto. Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio nos presentaban una superproducción con un aspecto gráfico impresionante y un atractivo argumento del que sacar jugo por muchos años en una franquicia consolidada. Una lucha ancestral entre el bien y el mal donde los protagonistas forman parte de la orden de los caballeros de la mesa redonda en un Londres victoriano steampunk. A eso sumadle hombres lobo y el personaje de Nicola Tesla a lo Q de las películas de James Bond. Nada podía fallar, pero falló.
El cine se comía al videojuego en muchos momentos de The Order. Lo que en los tráileres resultaba increíblemente vistoso resultaba un lastre a la hora de jugar. En 2015 la competencia en los juegos de disparo ya era demencial, y el exclusivo de PS4 no dio la talla. Aun así es un título que tiene su público y es objeto de cierto culto. Su trama era interesante, el juego se beneficiaba de un puñado de momentos para el recuerdo (el primer encuentro con un anciano, el abordaje del dirigible…) y su acabado gráfico sigue viéndose increíble cinco años después. El final de la aventura dejaba dividido al grupo de protagonistas tras engaños y traiciones varias, y a Galahad renunciando a su nombre en la Orden observando desde los tejados un Londres bajo la ley marcial. Tras el fracaso del juego nos tememos que su última frase, Nos veremos en breve, nunca se cumpla.
Bulletstorm
Los deslenguados protagonistas de Bulletstorm se quedaron sin palabras tras un final que se presentaba como el principio de algo grande. Resultó muy sorprendente que este título pasase más desapercibido de la cuenta. Su acción era fresca y muy dinámica. No es extraño que su humor gamberro y repleto de tacos atrajera la atención del duque, que se sumó a la fiesta encantado como personaje jugable. El juego ha disfrutado de una segunda oportunidad con un merecido remaster. Era cuestión de justicia. Otra cosa es que algún día se dé verdadero carpetazo a la historia. Nos tememos que algo así nunca llegará, y sí, solo se nos ocurren tacos para describir lo que sentimos.
XIII
XIII, que también está disponible hoy día en forma de remaster, hacía honor al formato cómic que adoptaba (es la versión jugable de un conocido tebeo belga) con un final tremendamente injusto para el jugador. Un continuará en toda regla en el que las mayores preguntas seguían ocultas y con una última viñeta en la que quedábamos a merced de los malos. El siguiente número nunca llegó a los quioscos.
Mirror´s Edge
Entonces, ¿Esto es solo el principio? Estas últimas palabras al final de Mirror´s Edge dejaban a las claras la intención de continuar en algún momento la historia de Faith. Un desenlace anticlimático nos dejaba en lo alto de un rascacielos tras haber salvado a nuestra hermana y haber acabado con un mero títere de los grandes poderes en la sombra. Mirror Edge fue en 2008 un soplo de aire fresco surgido del interior de una distribuidora tan previsible como EA. Una sorpresa que, por desgracia, los usuarios no supieron valorar como se merecía. Su tibia recepción en el mercado aparcó este atractivo universo durante años. Resultó difícil de entender, y con razón, que Mirror´s Edge Catalyst, el juego que finalmente salió a la venta en 2016, fuera una precuela y no la continuación de lo ya visto. Mucho menos estimulante que el original, nos tememos que Catalyst condena a Faith a esperar por toda la eternidad en lo alto de aquella azotea.
Haven, Call of The King
Aquí tenemos uno de los ejemplos más crueles, ingratos y frustrantes por las esperanzas que se pusieron en él. Según la frase publicitaria, aquel era el juego que los contenía a todos. En el ambicioso Haven (no confundir con el juego del mismo nombre estrenado hace poco) había plataformas, QTE, disparos en primera persona, conducción de vehículos por tierra, mar y aire, fases submarinas, combates espaciales, hasta la posibilidad de viajar por el universo y traspasar sin cortes la atmosfera de un planeta para posarnos sobre él. Era 2002, y Traveller´s Tales creía tanto en su producto que se permitió un final en el que el héroe estaba prisionero en un planeta perdido mientras el malo de la función se reía de él. Ya habrá tiempo para la revancha en una segunda parte, pensaría John Burton, su creador. Cuando ni un mes después, en plena campaña navideña, encontramos el juego en las estanterías de PS2 casi a mitad de precio, estaba claro que algo iba realmente mal.
El juego fue un tremendo fracaso comercial (en el marcado en español no creemos que ayudara su extrañísima localización realizada por actores foráneos, tenéis una prueba de ello en el vídeo adjunto). Se cancelaron las versiones que estaban planeadas para Xbox y Gamecube y se malogró la intención de crear una trilogía. Traveller´s Tales se olvidó del mal trago en cuanto dio con la gallina de los huevos de oro. Una gallina formada por piezas de Lego. En 2004 triunfó, esta vez sí, un juego que también los contenía a todos, GTA San Andreas, y hoy, en la redacción nos acordamos de Haven cada vez que volamos entre planetas en No Man´s Sky. Mientras, existe un lugar remoto en el espacio donde triunfó el mal y en el que un héroe sigue clamando por ser liberado.
Sly 4: Ladrones en el tiempo
No le va a la zaga la última aventura de Sly Cooper. Como en Haven, el último combate es a base de QTE (mucho mejor llevado aquí que el absolutamente aleatorio encadenamiento de pulsaciones del juego de Traveller´s Tales), y de la misma manera el protagonista quedaba atrapado. La aventura terminaba con el equipo de héroes deslavazado y nuestro querido ladrón perdido en el tiempo. Un final secreto desvelaba que Sly había ido a parar al Egipto faraónico. Esperemos que se haya habituado al calor, porque allí sigue el pobre desde hace ya siete largos años.
Y hasta aquí hemos llegado. Como veis, no siempre nos encontramos con un final feliz. Ha habido casos de riesgo, como juegos que salieron en dos partes (y a hurtadillas) para optimizar recursos y desarrollo que lograron salir adelante, ahí tenemos Golden Sun y Syberia; o los juegos por episodios, que si no tienen éxito pueden quedar sin concluir. Telltale sabe mucho de eso, pero también los creadores de Kentucky Route Zero, que tardaron años en sacar el último capítulo.
Volviendo al primer párrafo, la trilogía de El señor de los anillos se rodó a la vez. Un proyecto de esa envergadura salía mucho más barato si se hacía así (recordemos, no hablamos de Hollywood, sino de una productora mediana que tuvo que buscar financiación fuera porque algo tan ambicioso se les iba de las manos en presupuesto). Ahora parece difícil de imaginar, pero sus artífices pensaron que si la primera película no tenía éxito, tal vez podrían amortizar la inversión sacando las otras dos directamente en el mercado doméstico. Está claro que tener un plan B ayuda, y en algunos de los casos reseñados no existía por una excesiva confianza. Da igual que el producto que empieza a andar sea muy bueno, la mayoría de las veces el final del camino es inescrutable.
¿Half Life 2? ¿Call of Duty Ghost? Seguro que se os han ocurrido un montón de ejemplos más leyendo este reportaje. Que os han venido a la mente finales frustrantes que os dejaron insatisfechos y con ganas de una conclusión que nunca llegó. Os animamos a que los compartáis con nosotros en los comentarios, que por fin se han activado de nuevo en MeriStation. En este caso y tras una larga espera, aquí sí que terminamos comiendo perdices.
- Acción
- RPG
Xenoblade Chronicles X es un proyecto de Monolith Soft y Nintendo para Wii U, un RPG de corte futurista ambientado en un mundo centrado en el binomio entre humanos y robots.