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Legado y filosofía

El impacto de Junichi Masuda como director de Pokémon

Conocemos el currículo y la forma de trabajar de una persona que ha trasladado el lenguaje Pokémon a todo el mundo desde hace más de dos décadas.

El impacto de Junichi Masuda como director de Pokémon

El lanzamiento de Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee, más allá de las grandes ventas que están cosechando en sus primeras semanas en Nintendo Switch, se puede entender como un ejercicio de nostalgia en el que hay impregnado mucho de sus desarrolladores, especialmente de Junichi Masuda.

No nos extraña haber leído recientemente que, posiblemente, estas entregas sean las últimas en las que el compositor, productor, desarrollador y director de múltiples entregas de Pokémon en Game Freak actúe en el rol de máximo responsable. Esto no significa ni que deje la empresa ni que quiera tomarse un tiempo alejado de la presión mediática que implica ser la imagen internacional de la franquicia, sino que es el momento de que las nuevas generaciones de desarrolladores y talentos que crecieron con Pokémon en la mochila, comienzan a asumir el rol que ejerció él dos décadas atrás.

Junichi Masuda hace más de diez años.
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Junichi Masuda hace más de diez años.

Porque ha pasado mucho tiempo desde aquellos cartuchos de Rojo y Verde en territorio nipón, muchos más sin nos remontamos a los inicios del desarrollo del título a nivel formal, allá por 1990. Masuda, nacido en Yokohama, prefectura de Kanagawa, Japón, hace cincuenta años, es experto en el uso del piano y el teclado electrónico, una influencia artística que se ve claramente plasmada en estas nuevas entregas, en este regreso a la región de Kanto.

Marcharse donde comenzó todo. Un momento respetable, con cierto cariz romántico; seguro que es muy especial para él. Comenzó siendo uno más en Game Freak, encargado de la banda sonora de los títulos. El propio tiempo demuestra que se trata de una de las mezclas más memorables de Game Boy. Se ganó el puesto. Pero Masuda es también un tipo versátil, que poco a poco fue creciendo y se convirtió en el chico polifacético de la clase, por aquel entonces con apenas un par de decenas de empleados (actualmente son 143).

Y llegó Hoenn (1999-2002)

Hoenn
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Hoenn

Es así como su implicación en los puestos de responsabilidad de las entregas principales de la franquicia va ganando enteros hasta que se produce un punto de inflexión total tanto para él como profesional como para Pokémon en su conjunto: Hoenn.

La región donde se narraron las historias de Rubí, Zafiro y Esmeralda, las primeras entregas de GBA donde la Generación III se consagró como la más trascendente a nivel jugable por la llegada de las naturalezas y habilidades —por citar solo un par de ellas— es también la primera que se encargó de diseñar el ya no tan joven Masuda. Fue él quien engendró ese diseño, su estructura, su naturaleza.

En una de sus columnas, allá por septiembre de 2004, reconoce que quiso trasladar los recuerdos de su infancia al videojuego. Aquellos veranos de la preadolescencia en Kyushu debían verse en las pantallas de Game Boy Advance tal como él las dibujaba ahora en su cabeza, en su recuerdo. En aquellos años también aprendió a tocar el trombón, por eso escuchamos diferentes instrumentos de viento metálicos en RZE.

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Algo tuvo que hacer bien Masuda para que, con la llegada de los remakes de Pokémon Rojo y Verde en 2004, las entregas inmediatamente posteriores a Hoenn, para que se le eligiese a él como director (aparte de compositor y diseñador). Fue en ese momento cuando selló su relación perenne con Kanto, a la que debía algo.

Y es quizá por ello que en Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee se escuchan así, con presencia de diferentes instrumentos esta vez no entremezclados sino con estrofas y acordes de manera individual; fragmentos donde solo escuchamos el piano, momentos donde solo escuchamos lo que él quiere, de manera orquestada, pero también de forma ordenada.

 

Dejando atrás sus propias inclinaciones (2007-2010)

No siempre fue así, no obstante, puesto que en cierta etapa de su carrera, con la llegada de la Generación V en Nintendo DS, era consciente de que había que tomar riesgos y cambiar el chip. Masuda es un apasionado de la música clásica, pero también adora el techno. Para encontrar inspiración tuvo que tomarse un descanso y coger fuerzas, por eso se ausentó de la dirección con los remakes de Oro y Plata, para volver en 2010 con las ediciones Blanco y Negro. En esos cuatro años de intervalo pasó tiempo en Estados Unidos, en Europa, y se contagió del folklore, de la gastronomía, de la forma de vestir y de pensar. Eso le permitió diseñar una banda sonora radicalmente distinta en Blanco y Negro, con más componentes electrónicos y una historia más madura, seria y adulta, que se atrevió a diseñar junto al equipo de guionistas a un personaje como N, que planteó interrogantes a día de hoy vigentes.

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De nuevo una pausa, esta vez para renunciar a algo para él elemental para el éxito de Pokémon como eran las 2D. Han pasado ya cinco años desde la decisión más difícil, tal como os narramos en este artículo, al dejar atrás una forma de entender la saga. El salto al 3D era inevitable, así que todo el equipo debía estar preparado mentalmente para que la Generación VI, la última que ha dirigido en su totalidad, no defraudase a unos potenciales más de quince millones de compradores.

Ken Sugimori, ilustrador de la gran mayoría de criaturas de la Pokédex, reconoció que “Con el juego teniendo lugar en un territorio basado en Europa, él [Masuda] nos dijo que evitásemos acudir a conceptos propios nacidos de nosotros mismos, sino que profundizásemos y examinásemos todo el material del que disponíamos antes de poner el bolígrafo sobre el papel. Hicimos cosas como visitar Francia para familiarizarnos con esa atmósfera y luego poder trasladarla al juego”.

Japón, explorada de arriba abajo; Estados Unidos, plasmada a través de Nueva York; y luego Francia, el lugar elegido para esta sexta generación con Kalos (bonito, en griego).

Hoy y mañana

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Y es así como llegamos a la actualidad, con otro salto en el camino en la séptima generación, donde ejerció de productor y compositor. En aquel momento, a finales de 2016, desde MeriStation tuvimos la oportunidad de charlar con él tras su visita a España. En dicho encuentro le preguntamos muchas cosas, pero al final nos dijo algo que todavía recordamos palabra a palabra, y es lo que para él significaba la filosofía Pokémon, su ADN. Su lenguaje.

“Para nosotros Pokémon es un fenómeno social, una herramienta de comunicación; entonces, con la tecnología que tengamos en cada momento, valoraremos cómo hacer para que a través de esas consolas Pokémon sea la mejor herramienta de comunicación”.

Junichi Masuda y Shigeru Ohmori en un encuentro con MeriStation; noviembre de 2016
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Junichi Masuda y Shigeru Ohmori en un encuentro con MeriStation; noviembre de 2016

Una herramienta de comunicación, decía, que no entiende de edades, colores, culturas ni sexos, solo quiere trasladar la idea de “hazte con todos” allá donde va.

Junichi Masuda ha sabido entender eso y lo ha coordinado son sabiduría, tomando decisiones muy arriesgadas que, en algunos casos, seguro que no han gustado; pero visto desde otra perspectiva, posiblemente sea también él uno de los grandes responsables de que hoy hablemos de una de las franquicias de videojuegos con mayor penetración de toda la historia.

Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • NSW

    Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!, desarrollados por Game Freak para Nintendo Switch, representan el regreso al RPG clásico de la saga. Regresaremos a la región de Kanto para sumergirnos en esta nueva serie derivada de la saga principal a modo de híbrido entre RPG y GO, con quien mantendrá cierta conectividad. Asimismo, se ha anunciado un periférico con el que trasladar la experiencia, similar a Pokémon GO Plus.

    Una conferencia de prensa realizada por The Pokémon Company en Japón ha sido el escenario elegido para revelar esta pareja de títulos, que en efecto están basados en Pokémon Amarillo (1998, GB) e inauguran un nuevo estilo artístico. El Pokémon acompañante será Pikachu en una edición y Eevee en la otra edición, permitiéndonos interactuar con ellos como si fuesen una mascota cuando estemos alejados de las batallas; similar a lo visto en las entregas de 3DS (Generación VI y VII). Otros Pokémon podrán acompañarnos como Lapras en zonas acuáticas, Onix en rutas o Electrode en otras situaciones. Estas ediciones solo incluirán inicialmente las primeras 151 criaturas originales de la región de Kanto, igual que en la Generación I al no ser totalmente pertenecientes a la saga principal sino más bien de la familia GO. Al menos Pikachu y eevee se podrán personalizar con lazos y otros elementos.

    Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee! inauguran un nuevo sistema de combate similar al de Pokémon GO: lanzando la Poké Ball directamente con un gesto. El Joy-Con directo de Switch será el elemento que usaremos para controlar el título, que se puede manejar solo con uno de ellos al permitirse el juego cooperativo tanto para desplazarnos por el mundo como para capturar criaturas de forma conjunta con el giroscopio. Dichas partidas cooperativas no serán a pantalla partida sino completa.

    Carátula de Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!
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