La violencia no siempre es el camino: videojuegos donde no hay que matar para progresar
Repasamos juegos que ofrecen mecánicas que desafían la convención de "matar enemigos para avanzar".
Pulsamos START. Eligimos personaje y opciones para adecuar los gráficos, sonido y dificultad a nuestro gusto. Aquí empieza una aventura llena de emociones y desafíos. Por supuesto, deberemos abrirnos paso entre hordas de enemigos que deberemos eliminar si queremos llegar a nuestro destino. Matar es necesario para sobrevivir en este universo, y la sangre ajena no nos hace mala persona, aunque a veces disfrutemos ejerciendo el rol de villano. Ni siquiera la violencia de los videojuegos nos vuelven más agresivos, como mienten ciertas campañas de desprestigio. A veces quien muere somos nosotros, y es incluso necesario si queremos proseguir con nuestro periplo. Pero, ¿siempre hay que mancharnos las manos para sobrevivir? Hoy recordamos esos videojuegos que proponen mecánicas en las que nadie tiene por qué salir herido. Al menos, no demasiado.
La violencia inocua en los videojuegos
La representación de la violencia en los videojuegos es un tema espinoso, sobre todo por el enfoque morboso que suele darse en los medios generalistas. La violencia gráfica de Mortal Kombat estableció la necesidad de tener una clasificación por edades en el ocio digital, y los comportamientos agresivos en las partidas online y entornos competitivos también han levantado el debate sobre la deportividad. Asimismo, matar para progresar es una mecánica más que común en los videojuegos. Ahora bien, cómo se codifica el acto de asesinato varía según el código en el que se mueva el juego. La escritora Eva Cid, en un ensayo sobre la agresión en videojuegos a propósito del lanzamiento de Rape Day, analiza:
“El salto de Mario es una mecánica de agresión. Y una bastante violenta, pues se trata de un señor saltando sobre animales para aplastarles la cabeza. Sin embargo, no lo percibimos así porque está codificada de forma inocua. El equivalente al manotazo de un niño para quitarle a su hermano su juguete favorito. En los juegos de naves disparamos miles de proyectiles para derribar flotas enteras. Eso es un montón de gente. Pero esta mecánica, al igual que la de Mario, es una simple pulsación para hacernos progresar por un entorno virtual. El soldado vaciando un cargador sobre la cabeza de su enemigo o enemiga no es otra cosa que una pulsación mantenida, codificada como un asesinato en este caso, pero sin sus evocaciones. Es la misma pulsación, el movimiento mecánico para desatar eventos y avanzar”.
No obstante, hay videojuegos que rompen con la convención de que un videojuego no es posible sin la mecánica de matar para progresar. Si bien hay títulos que reservan el asesinato como una alternativa, hay otros en los que ofrecen mecánicas de juego diferentes y que nos recuerdan otras perspectivas de diseño. La revista TIME ya recuerda: “Los juegos no violentos existen en el medio desde sus días más tempranos: no derramamos nada de sangre en Pong o Tetris”.
Aventuras gráficas, el ingenio ante todo
A diferencia de otro tipo de juegos, en las aventuras gráficas no necesitamos valernos de nuestros bíceps o de nuestra pericia con las armas. Además, si echamos un vistazo a muchos de sus protagonistas, casi todos distan de ser el clásico guerrero de fuerza colosal que no teme a la muerte. Guybrush Threepwood, el esperpéntico trío de Day of the Tentacle, Laura Bow… Todos ellos son personajes sin una constitución física que les permita superar grandes obstáculos —si obviamos la capacidad de aguantar la respiración bajo el agua de la que hacía gala el pirata—. No obstante, su mayor talento reside en su cerebro y el jugador, a través de ellos, debe demostrar su dominio de la lógica resolviendo acertijos complejos, de tal forma que logramos el objetivo de una forma no violenta. Por supuesto, también existen aventuras gráficas en las que debemos dañar al prójimo, véase al malogrado hámster de Maniac Mansion, o cómo nuestra identidad como humano o replicante en Blade Runner nos granjea una serie de enemigos a los que no podremos burlar con dialéctica. Con todo, la esencia del gameplay de una aventura gráfica reside en cómo sorteamos obstáculos de forma ingeniosa.
Asimismo, es un género que sigue recibiendo una generosa acogida. Ron Gilbert, diseñador de múltiples títulos de LucasArts, expresó, en el blog de PlayStation el deseo de los jugadores de buscar juegos que ofrecieran algo más que la satisfacción de matar virtualmente, a tenor del lanzamiento de The Cave: “Los videojuegos se dirigen mucho más al mercado de masas. Mucha gente juega hoy en día, ya sea en su móvil, tablet o demás. No tienen por qué interesarles los juegos hiperviolentos, con tanta puñalada al cuello, y que requieran una reacción rápida. Les gustan las cosas más pausadas y les encanta resolver puzles. Angry Birds, por ejemplo, es un éxito en ventas y es un videojuego de puzles. Usas el cerebro para resolver un rompecabezas y tiene una parte visceral, ya que ves a estos pájaros aplastar cosas.
Los walking simulator y el placer de la exploración
Los walking simulator son lo diametralmente opuesto a los títulos de acción trepidante. Con una jugabilidad sencilla, el encanto de este género reside en una narrativa intimista y en un sentido de la maravilla continuo. A menudo han sido denostados por la extrema sencillez de sus mecánicas, que son la antítesis de otros géneros consolidados. En el ensayo Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator desgranan: “En estos juegos se verifica una notoria atenuación de la dimensión lúdica en favor de una experiencia de tipo exploratoria sustentada en el acto de caminar. Este cambio opera un quiebre de las expectativas previstas por la mayoría de los géneros fuertes del medio, ya que de lo que se trata no es de una reconfiguración de las estructuras lúdicas existentes sino de su anulación”.
No podemos obviar el impacto de títulos como Firewatch y su reflexión sobre la soledad, o What Remains of Edith Finch y su elegía a una familia condenada a la muerte prematura. Por supuesto que hay violencia en esta clase de títulos, pero no ejercida a manos del jugador. Incluso reviviendo los últimos momentos de los Finch, nos limitamos a reproducir los actos que llevaron a cada uno de los miembros a su fin. En GamaSutra, analizan: “En juegos así, hurgas por ahí como si fueras un voyeur para resolver un misterio en concreto, al igual que el protagonista de 2312 (Kim Stanley Robinson) cuando su abuela muere misteriosamente. Quieres descubrir qué ha sucedido”.
Siempre con deportividad
Ya conocemos los saludables beneficios del deporte y la importancia de ejercitar el propio cuerpo. Además, el fútbol y el baloncesto son adorados por un público devoto que acude religiosamente a los partidos televisados y presenciales. En el ocio digital, podemos encarnar a uno de nuestros héroes del balón y saborear la gloria de un partido ganado. Y todo ello, sin sangre de por medio, a pesar de que también conozcamos los episodios agresivos que se han dado en un entorno competitivo.
El ensayo More Than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives explora el atractivo de los videojuegos de deportes y lo destaca como uno de los géneros más exitosos: “Desde el inicio de la historia del ocio digital, el deporte ha demostrado ser una temática popular en videojuegos (véase Crawford, 2005a), y a día de hoy existen versiones videolúdicas de los mayores e incluso menores deportes y competiciones”. En el mismo estudio, cuentan con un testimonio que explica: “Los videojuegos me permiten explorar la fantasía de dirigir el equipo de los Wolverhampton Wanderers FC] y llevarles a la gloria de la Premier League o la Champions League. Es lo bonito de los últimos juegos de gestión de fútbol, como Football Manager. Te dejan hacer declaraciones a la prensa o hablar con tus jugadores, y te sientes como si estuvieras alimentando a tu equipo y conduciéndole hacia la gloria (ríe)”.
La ruta pacifista
Los videojuegos de rol son toda una oda a la libertad del jugador. En un inmersivo universo, nos convertimos en un alter-ego a través del cual cumplimos nuestras fantasías de poder. Asimismo, perfilamos la personalidad de nuestro avatar a través de las decisiones y acciones. Y no siempre escogemos el bien; también optar por buscar el beneficio propio y egoísta, o incluso decantarnos por el camino del mal.
Según la especialización de clase, decidimos cómo queremos desenvolvernos en los conflictos. Podemos optar por dejar que nuestra espada hable por nosotros, o incluso convertirnos en una silenciosa sombra y limitarnos a dejar inconscientes a los posibles testigos de nuestros actos. También podemos dejar que nuestro carisma subyugue a nuestro rival sin mancharnos las manos. Recordemos Fallout y la posibilidad de acabar con el Maestro convenciéndole de que su plan es inútil, tras lo cual él decide inmolarse. O cómo en The Outer Worlds podemos evitar una batalla final si sabemos usar nuestros talentos diplomáticos. También cabe señalar que los encuentros aleatorios, en ocasiones, dificultan la posibilidad de completar la partida adscribiéndonos a un estricto código de no dañar a nadie. Después de todo, subir de nivel es una tarea necesaria y la opción de huida no siempre funciona, aunque siempre podemos reservar la violencia como un último recurso.
El método mediante el cual podemos completar un juego sin matar a nadie se conoce como “la ruta pacifista”, como define TV Tropes, a lo que añade que, en ocasiones, el final bueno suele ser la recompensa para los jugadores que optan por la no violencia. Undertale, por su lado, ofreció una interesante deconstrucción de las mecánicas RPG ofreciendo dicha ruta en contraposición con la ruta genocida, es decir, la masacre de toda criatura hostil. No obstante, si nos decantamos por esta última opción, se nos castiga con la despoblación del universo del juego y el entorpecimiento de nuestra experiencia, como señala el ensayo Ethics at Play in Undertale: Rhetoric, Identity And Deconstruction (Fréderic Seraphine): “la ruta genocida es una experiencia diferenciadora que se basa en erradicar todos los atractivos del juego para crear una estética de culpa y arrepentimiento”.
Cabe mencionar también el caso de algunos jugadores que deciden ir más allá del sistema de juego convencional para buscar rutas alternativas a la esperada. Es el caso de Noor The Pacifist, un jugador de World of Warcraft que alcanzó el nivel 80 con un gnomo pícaro sin matar a otros jugadores o personajes y únicamente con misiones pacifistas. Cracked, que repasa en un reportaje a jugadores célebres por su forma inusual de jugar, destaca también a Everbloom, que alcanzó el nivel 85 en WOW dedicándose únicamente a la recolección y artesanía: "Se recorrió durante días el mapa del juego, reuniendo los escaso puntos de experiencia que se obtienen por explorar y recoger flores hasta que se volvió muy poderosa de manera espontánea".
Los simuladores de vida
Cuando un videojuegos nos permite la creatividad y artesanía como mecánicas y objetivos, rara vez podemos pensar en la violencia para lograr nuestros fines. Llegar a una idílica localidad, cultivar nuestros propio huerto, intercambiar nuestros bienes con nuestros vecinos y construir una relación saludable con ellos… Con tantas opciones, se nos permite enfrascarnos durante horas en una partida sin recurrir a las armas, aunque en algunos títulos tengamos que eliminar a monstruos. Los simuladores de granja o de vida nos proporcionan un sistema de juego elaborado y satisfactorio, donde se nos permite poner nuestro cerebro en marcha y relajarnos en un bello paisaje.
Romana Ramzan, profesora universitaria de narrativa de videojuegos en la Universidad de Glasgow Caledonian, explica cómo el beatus ille fue el secreto de que Animal Crossing: New Horizons triunfara el pasado 2020, el año marcado por la pandemia del COVID-19: “No existe el asco. No existe la violencia. Los jugadores se enfrascan en un día a día sin sufrir las consecuencias del mundo real. Es como si te transportaran a un universo paralelo; ese universo que siempre has deseado, pero no puedes conseguir”.
Y aunque la violencia virtual pueda ayudar a desfogar ira de forma segura, también nos apetece jugar a títulos donde se estimulen otro tipo de habilidades. Kells Tate, jefa de desarrollo de Calico, expresa en la revista TIME su idea sobre cómo los jugadores buscan géneros que no versen sobre “matar para avanzar”: “La gente está ahora mismo muy estresada. Creo que mucha gente, como yo, nos cansamos de la forma tan desarraigada con la que el cinismo lidia con problemas del mundo real. Y ahora queremos responder de forma genuina y empática con lo que sucede en el mundo”.
Firewatch, desarrollado y editado por Campo Santo para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Switch, es una aventura en primera persona en la que debemos investigar misteriosos sucesos en un entorno salvaje. Estamos en el año 1989. Eres un hombre llamado Henry que se ha retirado de la vida ajetreada para trabajar de vigilante contra incendios forestales en los montes de Wyoming. Estacionado sobre la cima de una montaña, tu trabajo será localizar el humo y mantener a salvo tu entorno natural. Es un verano más caluroso y seco de lo habitual y todo el mundo está nervioso. Tu supervisora, una mujer llamada Delilah, estará disponible en todo momento para ayudarte; puedes contactar con ella utilizando una pequeña radio portátil, pues es tu único contacto con el mundo que has dejado atrás. Pero, cuando algo extraño te lleva a salir de tu torre de vigilancia para salir al mundo, explorarás un entorno salvaje y desconocido, deberás enfrentarte a tus dudas y tomar decisiones que puedan construir o destruir la única relación significativa que tienes.