Así se ha creado Demon’s Souls: conociendo el primer gran exclusivo de PS5
Entrevistamos a Gavin Moore, director creativo del título en SIE Studios, encargado de coordinar tanto al equipo japonés como a Bluepoint Games.
Demon’s Souls es el primer gran videojuego exclusivo de PS5. No hay alternativa: solo PlayStation 5. Un nombre conocido por los jugadores de la marca nipona; un emblema, según muchos, dado que serviría como detonante de lo que ahora entendemos como fórmula soulslike. Allá por 2009, el estudio FromSoftware firmaría —entonces sin saberlo— una valiosa página en la historia del medio; ahora, una década después, llega la reinterpretación de esa idea en forma de remake y de estreno para una nueva generación de consolas PlayStation.
Un trabajo conjunto entre SIE Japan Studio y Bluepoint Games, un complejo viaje de casi tres años donde Gavin Moore, director creativo, ha servido de mediador para que todo saliese como la seda. MeriStation ha tenido la oportunidad de entrevistar al principal artífice del regreso a Boletaria para que nos cuente cómo empezó todo, cómo ha sido el desarrollo y qué podemos esperar de un título pensado desde cero para PS5.
Antes del encuentro, pudimos acceder a un gameplay extendido inédito del título en su versión finalizada, de manera que ya hemos podido ver en buena calidad cómo lucirá el juego. A partir de ahora solo queda que el estudio aproveche estas últimas semanas para aplicar retoques y eliminar bugs, como suele ser habitual en estos casos. Todo listo para el 12 de noviembre; aunque llegar hasta aquí ha sido un largo viaje.
MeriStation: Lo primero que salta a la vista con Demon’s Souls para PS5 es cómo se ve y cómo luce el juego en pantalla. ¿Podrías hablarnos del motor gráfico utilizado?
Gavin Moore: Es el mismo motor que utilizamos en Shadow of the Colossus para PS4. Pero sí, se ha ido actualizando continuamente y hemos seguido trabajando con él; nunca, nunca lo hemos dejado de lado. Se está actualizando continuamente y, como puedes ver, es un motor increíblemente poderoso. Creo que una de las grandes bazas que hemos tenido para esta ocasión —y el motivo por el que el juego se ve tan bien en PlayStation 5— es el poder extra que nos ofrece PS5, lo que nos ha permitido remodelar el sistema de iluminación al completo. La iluminación actúa en tiempo real constantemente; todo se ilumina en tiempo real. Igual con las sombras, todas las sombras que ves son en tiempo real.
Asimismo, la memoria SSD es tan poderosa que puedes cargar todo inmediatamente; al margen de que puedes ofrecer muchos más detalles en cada nivel. PS5 nos ofrece un nuevo nivel de realismo en los títulos.
Demon’s Souls se creó por un estudio japonés, se ideó por mentes japonesas y se ejecutó a través de una filosofía de trabajo nipona. ¿Cómo ha congeniado la filosofía de trabajo de un equipo occidental como Bluepoint Games con la de SIE Japan?
Para nosotros fue también algo interesante. Realmente, por eso estoy yo aquí como director creativo; quiero decir, vivo actualmente en Tokio y he estado en el estudio de Japón (SIE Japan) desde hace casi 18 años. Mi trabajo ha sido principalmente poder guiar a Bluepoint correctamente en el desarrollo del juego. No solo para tomar las decisiones más correctas a la hora de mantener la apariencia de los personajes, sino también asegurarnos que nuestra visión se mantuviese fiel al juego y a la visión original. Ha sido realmente importante para nosotros: que esa visión no se alterase demasiado.
Además, he de decir que todos somos grandísimos fans de este juego; y eso ha ayudado enormemente, porque cuando eres un gran aficionado de algo no quieres dañarlo de ninguna manera. Tuvimos muchas conversaciones en relación con lo que queríamos añadir en el juego y qué no.
Demon’s Souls es ahora un juego mucho más colorido; la paleta de colores a cambiado, se siente más… más cercano al lenguaje PlayStation, ¿no te parece?
Poder aprovechar la potencia de PlayStation 5 y saber que teníamos todo ese poder adicional significaba que podíamos añadir mucha más calidad visual. Así que no es solo lo que vemos en los entornos, sino que ahora cada sala de los escenarios y las arenas ganan en detalle, se han convertido casi en un personaje por derecho propio. También cada pieza de la armadura, cada espada, cara arma; todos los objetos lucen de forma espectacular y en alta definición. Por no hablar de los enemigos: cada jefe final está increíblemente detallado. Pero lo que hemos hecho básicamente es crear algo que desde el equipo sentíamos que podía demostrar la mejor versión de este mundo, con esta historia.
Ahora bien, soy consciente de que a mucha gente le encanta el aspecto original de la versión de PlayStation 3. Entonces, para no cabrear a nadie, hemos incluido un sistema de filtros en el juego. Puedes activar lo que se llama el filtro clásico, que cambiará la paleta de colores para que luzca como en la versión original de PlayStation 3 y puedas jugar todo el juego así. No hay ningún problema con eso. Lo único que nos gustaría es que los jugadores le diesen una oportunidad a esta nueva paleta de colores, que es la forma en que lo hemos desarrollado desde el principio. Pero si quieres remontarte a la época de PlayStation 3, es igualmente válido. Muy válido.
Cómo comenzó todo: avión desde Tokio destino Austin, Texas; febrero de 2018
Has servido como mediador entre SIE Japan Studio y Bluepoint Games, estudios a varios miles de kilómetros de distancia el uno del otro, ¿cómo ha sido la comunicación y colaboración entre ambas partes?
Uff, he pasado mucho tiempo subido en un avión yendo y viniendo de Tokio. Sin embargo, con la situación actual, todo se paró. Por suerte, tenemos una muy buena relación con Bluepoint. Son un grupo maravilloso de chicos, ya sabes. Recuerdo que, nada más lanzarse Shadow of the Colossus, viajé a Austin, Texas, para verlos a todos. Recuerdo estar sentado en el despacho con Marco, el presidente, y Peter, el CTO, para felicitarles por el excelente trabajo realizado con Shadow of the Colossus y decirles lo que íbamos a hacer después: Demon’s Souls. Se pusieron realmente contentos porque se trata de uno de los grandes favoritos de los aficionados; es todo un clásico que toda la comunidad PlayStation ama. No teníamos otra que dar lo mejor de nosotros mismos. No me imagino a ninguno de nosotros queriendo alterar demasiado lo que es Demon’s Souls; es demasiado querido. Daba hasta vértigo enfrentarse a algo así.
Llevábamos pensando en rehacerlo desde hacía años, pero nunca llegamos a pensar que teníamos el conocimiento para hacerlo; que no podíamos hacerle justicia. Y fue solo después Shadow of the Colossus cuando nos dimos cuenta de que sí teníamos el conocimiento y la habilidad necesarias para asumir este desafío y hacer justicia al juego original. Fue entonces cuando nos dijimos: “Está bien, vamos a por ello. Vamos a hacerlo”. Toda una nueva generación de usuarios podrá jugar a este increíble clásico de PlayStation.
¿Cuánta gente ha trabajado aproximadamente en el proyecto? Al igual que Shadow of the Colossus, hablamos de dos grandes sedes, la de SIE Japan y Bluepoint Games. Asimismo, ¿en qué punto del desarrollo empezasteis a trabajar con PS5?
Comenzamos justo tras terminar Shadow of the Colossus. Terminamos de editar algunas cosas y, desde el principio, trabajamos con un prototipo con nombre en clave; ni siquiera sabíamos que era todavía una PS5. En ese momento teníamos constancia de la increíble potencia con la que íbamos a contar: iba a posibilitar un cambio radical en el nuevo desarrollo. Por ejemplo, la memoria SSD es un game changer para un videojuego como Demon’s Souls.
Por mucho que se hable recurrentemente de la dificultad del juego, en realidad lo verdaderamente frustrante de la obra original son los tiempos de carga. Cada vez que mueres tienes que esperar dos minutos para que el juego vuelva a cargarse. Ahora te seguirás cabreando por morir una y otra vez… pero podrás regresar a la partida lo suficientemente rápido. Puedes seguir inmediatamente con tu desafío. Esto elimina mucho estrés en la ecuación.
Respecto a los equipos, en realidad somos muy pequeños en comparación con algunos de los estudios que hay hoy en día. En SIE Japan Studio hemos sido apenas 25 personas; en Austin [Bluepoint Games] teníamos otras 65 o 70 personas, lo cual es realmente poco para un lanzamiento AAA; especialmente al tratarse de un gran juego de lanzamiento para una nueva generación de consolas. Tuvimos que externalizar grandes dosis de trabajo en Asia y hemos podido contar también con equipos de apoyo en California para echarnos una mano, lo cual fue genial, la verdad.
Has hablado de dificultad, así que allá vamos. La barrera de entrada al género es muy elevada para muchos usuarios. En este caso, algunos jugadores llegarán a la tienda a comprar su PS5 y se preguntarán: “¿me hago con Demon’s Souls? ¿Es demasiado difícil para mí?” Quizá puedas hablarnos de algún tipo de opción de accesibilidad.
Ofrecer tantas opciones como podamos en accesibilidad era algo muy importante para nosotros de cara a poder ampliar la audiencia tanto como fuera posible. Por ejemplo, en Demon’s Souls para PS5, se puede cambiar el audio de estéreo a mono (en caso de jugadores sordos); se puede configurar la visibilidad de la interfaz de usuario con cambios en el color de la interfaz; también se pueden activar fondos detrás de los subtítulos; puedes desactivar el movimiento de la cámara; puedes configurar la retroalimentación háptica del mando; puedes habilitar o deshabilitar la función de gatillos adaptativos... Hemos dotado de muchas opciones al juego, de manera que sea más accesible para las personas.
Pero no, no hay selector de dificultad en el juego. Para nada. Si esto es Demon’s Souls, debe ser como el juego original. Es justo, pero es a la vez un reto. Es así como debe ser.
PS5 es la generación que promete hacer un estándar el 4K, ¿tenemos algún tipo de modo concreto en resolución y rendimiento en Demon’s Souls?
En lo que respecta al rendimiento, hemos añadido dos modos. Por un lado, uno que es 4K nativo a 30 FPS, un modo que es impresionante a la vista: todo activo, luces por todos lazos, sombras, teselación… es magnífico. Por otro lado, lo que hemos denominado el modo rendimiento, que es 4K dinámico a 60 FPS. Este es el que pensamos está dirigido a la mayoría de jugadores porque es más fluido; tienes una mejor respuesta en el control. Ahora la respuesta del mando te da en realidad un poco de ventaja sobre el juego respecto a la versión original de PlayStation 3.
En PS3 había muchas caídas en el framerate, que hacían que el juego fuera más complicado. Ahora, con una PlayStation 5 tan poderosa, podemos correr a una velocidad constante de 60 cuadros por segundo. Creo que esta es la verdadera esencia para Demon’s Souls.
Otra palabra que hemos escuchado cientos de veces es el ray tracing. ¿Tanto vamos a notarlo? La iluminación se antoja un elemento clave en Demon’s Souls.
En efecto, una de las novedades es la iluminación avanzada, ahora veréis de forma más realista cuando un rayo golpea un árbol y le prende fuego. Eso es completamente nuevo y nunca existió en el original. Ahora podemos hacerlo porque tenemos todo ese poder con PS5. Es genial. Demon’s Souls para PlayStation 3 es un juego increíblemente oscuro. Lo que hemos hecho es, tras evaluar la potencia de PlayStation 5, darnos cuenta de que ya no teníamos que activar o desactivar ninguna fuente de luz, sino que hemos podido incluir luz en tiempo real gracias a las técnicas de iluminación avanzada. Así que cada aspecto de la iluminación del juego es en tiempo real. Es dinámica. Hemos usado la iluminación como una forma de guiar al jugador a través de los niveles, como pequeños indicios de adónde ir.
*Hemos preguntado a Sony acerca de la técnica de iluminación avanzada; aparentemente no Ray Tracing, sino diferente. En el blog oficial sí figura como ray tracing. Quedamos a la espera de confirmación oficial para evitar una posible confusión de nomenclatura.
Ha quedado clara la relación entre SIE Japan y Bluepoint Games, pero ¿habéis tenido algún tipo de conversación o directrices de FromSoftware?
Una vez decidimos que íbamos a hacer el remake [de Demon’s Souls] nos acercamos a FromSoftware y recibimos su bendición. Nos dijeron: “Adelante, adelante. Haced el juego”. Pero no han participado en absoluto en el desarrollo. Así que todo el desarrollo estuvo a cargo de SIE Japan Studio y Bluepoint Games. Pero, obviamente, nos hemos mantenido fieles a la visión original, eso era una norma estricta.
Muchos lectores nos preguntan si encontraremos novedades de contenido en el juego, ya sabes, si habrá nuevos mundos o el tema de la sexta Archipiedra.
Bueno, desafortunadamente, decidimos que solo hay cinco Archipiedras, siguen intactas. Nuestro juego tiene esas cinco Archipiedras, como el original, así que no esperéis un mundo nuevo o algo así. Creo que es algo justo, sinceramente, porque esa no fue nuestra visión ni dependió de nosotros que fuese así. Esa fue la visión del creador original, FromSoftware. Y así debe seguir.
Lo que sí hemos añadido son objetos, armas, armaduras… Cosas que son muy interesantes; no hay cambios en la jugabilidad, simplemente nuevas cosas que encontrar. Tengo ganas de ver a la gente buscándolas y encontrarlas.
Otro aspecto que muchos jugadores se preguntan es el referente a la cámara, que no era perfecta, digamos, en el videojuego original de 2009.
Totalmente de acuerdo. Demon’s Souls era muy difícil para cualquiera también por la cámara. Las habitaciones y los pasillos son muy estrechos, es muy difícil evitar que la cámara atraviese el entorno y se estrelle contra la pared, o entre en el personaje. Entonces, lo que hemos hecho es implementar un sistema de recolocación de la cámara para que no se desoriente; ahora es mucho más fluida y siempre se encuentra donde debe estar. Digamos que la cámara es ahora más natural, no te sentirás desorientado.
He de decir que, si no te gusta nuestra nueva cámara y quieres jugar con la antigua, puedes activar la cámara del juego original. Está en las opciones, puedes activarla o desactivarla. Al igual que el filtro de visualización que hemos añadido. ¿Quieres sentir que estás jugando a la versión de PS3? Puedes activarlo si así lo deseas. Tú eliges.
Demon’s Souls se pondrá a la venta en formato físico y digital en exclusiva para PS5 este 12 de noviembre, mismo día en que PS5 y PS5 Digital Edition aterricen en los comercios de toda Europa; una semana antes en el resto del mundo.
- RPG
- Acción
Demon's Souls representa el regreso del videojuego de acción RPG de From Software de PlayStation 3 en forma de remake a cargo de Bluepoint Games y PlayStation Studios para PlayStation 5. En la búsqueda por aumentar su poder, el rey Allant XII, monarca de Boletaria, canalizó las antiguas artes del alma y despertó a un demonio tan antiguo como el tiempo: el Anciano. Esta acción provocó que una niebla incolora se extendiera por toda la región, liberando a terroríficas criaturas hambrientas de almas humanas. Aquellos cuyas almas les fueron arrebatadas, perdieron la cordura y solo les quedó el deseo de atacar a quien aún la conserve.