Clint Hocking, director de Watch Dogs Legion: "Damos un paso hacia delante en innovación"
Entrevistamos a Clint Hocking, director de Watch Dogs: Legion, acerca de la situación del mundo abierto, la próxima generación y lo que está por venir.
Watch Dogs: Legion es fruto de un trabajo riguroso de Ubisoft Toronto por cumplir el estándar que se habían marcado desde el principio. Pese a la ambición de poder controlar a cualquier persona de esta Londres en plena revolución, el equipo dirigido por Clint Hocking ha logrado llevarlo con éxito a buen puerto. En julio ya os hablábamos de la relevancia de la mecánica en la fórmula, y la segunda sesión a la que tuvimos acceso vuelve a confirmarlo.
Clint Hocking cuenta con una dilatada carrera en la industria del videojuego. Antes de liderar la tercera entrega de esta saga, hizo lo propio con Far Cry 2. En MeriStation nos sentamos con él en un encuentro digital para charlar sobre los entresijos de su desarrollo, la situación del género y qué podemos esperar de varias de las funciones de la nueva generación.
MeriStation: Han pasado 12 años desde el lanzamiento de Far Cry 2. En términos de diseño, ¿cómo ha evolucionado el género del mundo abierto desde entonces?
Clint Hocking: [Se ríe] Buena pregunta. En mi opinión, creo que los mundos abiertos desde hace un par de décadas desde el lanzamiento de Far Cry 2, han tendido a estar muy centrados en la narrativa y de alguna forma se han alejado de crear interacciones mucho más ricas y sistemáticas. Una de las cosas que hemos querido hacer desde el principio con Watch Dogs: Legion era hacer que la población fuese más sistemática y tuviera un orden de magnitud, de la misma forma que Far Cry 2 lo hizo con la hierba, los árboles y la vida salvaje, que fueron sistemáticas e interactivas con la climatología y todo lo que había a su alrededor; aquí queríamos hacer lo mismo con las personas.
De ahí es donde viene la mecánica juega como quieras, de la idea original del primer Watch Dogs. Cuando ves a alguien andando por la calle, puedes ver su nombre y ves que está repartiendo pizza, pero eh, al mismo tiempo es un traficante de drogas en secreto o algo así. Tomas ese fragmento, esa pequeña idea de quién es esa persona, pero haciéndolo real, creando esa población, sus amigos, su familia, dónde vive, dónde trabaja y qué coche tiene, para hacer que eso enriquezca la simulación con la que el jugador puede interactuar.
Así que, ya sabes, a lo largo de los últimos 10 años, en mi opinión, los juegos de mundo abierto intentaban estar a la altura en realización, personajes y narrativa como juego lineal guiado por la historia. Y creo que se ha logrado. Ahora, mi esperanza es que podamos volver a ver esos sistemas de vuelta y poder hacerlos mucho más ricos y potentes en interacción.
El primer Watch Dogs abrió la generación, y con Watch Dogs: Legion la cerrará. Con la perspectiva de las tres entregas, ¿cómo crees que la franquicia ha influido en el resto de mundo abiertos?
El Watch Dogs original fue, ya sabes, bastante sistémico en la interactividad. La idea del ctOS, que la ciudad fuese tu arma, poder interactuar con ella y manipular sus infraestructuras. Watch Dogs: Legion toma eso y lo lleva a la próxima generación o casi al término de la actual diciendo que la ciudad no es solo un puñado de edificios, farolas, señales de tráfico y coches. La ciudad son las personas. Al aumentar el nivel de fidelidad en la interacción, permite que el juego y el universo sea mucho más interactivo.
Mi esperanza es que ese tipo de evolución a lo largo de esta generación sea la que represente la marca Watch Dogs. Es la idea de la alta simulación y la interacción de personas en un mundo abierto a la realidad de la que es. Mientras vamos profundizando en la próxima generación y más allá, esas influencias son las que queremos llevar.
Con la mecánica de Play as Anyone, ¿crees que se ha cumplido el objetivo impuesto desde el inicio de la franquicia? Es decir, si el objetivo de la saga siempre fue alcanzar una idea original y ambiciosa como esta.
Es una buena pregunta. No sé si alguna vez se cumplirá un objetivo, quiero decir, realmente el objetivo ha sido hacer que cada persona en el mundo se sienta como una persona real. Una cosa es lograrlo en juegos como Far Cry 2, donde hay tan poca gente y la mayor parte del juego ocurre en un mundo salvaje, y otra en una ciudad densa, poblada por millones de personas. Es un problema completamente diferente.
Pienso que hemos avanzado mucho desde el primer Watch Dogs hasta Watch Dogs: Legion. Desde mi perspectiva, al principio sonaba como ‘podremos hacerlo, es fácil’ [risas]. La complejidad y la riqueza de este elemento ha abierto un mundo de diseño completo para que exploremos. Es realmente emocionante.
Siguiendo con esta mecánica, ¿en algún momento tuvisteis que replantear su diseño? ¿Fue de inicio demasiado ambiciosa o lograsteis conseguir plasmar vuestra idea original?
La idea y la implementación de esa idea son cosas completamente diferentes. Te marcas una meta al principio como, ya sabes, juega con quien quieras, todos van a ser distintos, van a tener su propia personalidad, su propia animación… Pero claro, llega el primer mes y es como ‘Vale, esto es imposible, ¿verdad? Sí, es imposible. ¿Cómo deconstruimos el problema?’ Y tienes a los animadores, artistas, escritores, diseñadores y todos los equipos buscando que puedan entender que tienen parte en la solución del problema. Tienes que buscar cómo pueden balancearlo con el resto de equipos para así elevar el listón del juego de manera uniforme.
No es como ‘oh, mira, la animación es fantástica, pero el resto es realmente malo’. Tienes que asegurarte de que el equilibrio se mantenga a través de todos los equipos y disciplinas. No creo que ningún juego logre cumplir esa idea primitiva. ¿Hemos ofrecido lo importante, ya sabes, ese paso hacia adelante innovador que hace que nuestro juego sea bueno? Creo que sí lo tenemos y eso es lo verdaderamente importante. Y el sueño todavía permanece para seguir hacia delante construyendo en el futuro.
Hablando de diseño de videojuegos, ¿qué oportunidades ofrece Londres que no hayamos podido ver en San Francisco o Chicago?
Cuando te sientas a hacer un videojuego, siempre tomas decisiones acerca de qué incluir y qué no incluir en un mundo abierto. En lo que queríamos centrarnos era en un núcleo urbano muy denso y poblado. Londres tiene un estilo de ciudad europea, sus calles son muy estrechas y laberínticas, no como la mayoría de ciudades en Estados Unidos. En el primer Watch Dogs teníamos distritos suburbanos, distritos rurales como Pawnee y diferentes lugares así. Chicago es una ciudad muy grande. Con Watch Dogs Legion queríamos centrarnos en un núcleo urbano muy denso, porque el juego está centrado en las personas, en sus barrios, culturas y la riqueza de un espacio multicultural. Queríamos capturar esa riqueza seleccionando la parte central de la ciudad, la más urbana y reconocible.
Durante esta trilogía hemos visto el inicio y la caída de tecnologías que habían llegado para mejorar la calidad de vida de las sociedades modernas, como ctOS. ¿Crees que Watch Dogs sirve como un vistazo al futuro que nos puede deparar el 5G? Especialmente tras este nuevo mundo provocado por el coronavirus.
Cuando estás creando ficción especulativa, siempre miras la tecnología y las repercusiones de esos avances, tal y como Watch Dogs ha hecho desde el original. Como todo alrededor del ctOS, que era una herramienta maravillosa que al mismo tiempo comprometía nuestra privacidad, nuestras democracias y este tipo de ideas que vemos en el mundo real en estos momentos. En Watch Dogs: Legion hemos mirado hacia otro tipo de tecnologías del futuro, como los drones o los vehículos autónomos, y cómo existen diferentes formas de seguridad física que se combinan con tecnologías sociales e informativas y algunas de sus repercusiones.
Pensábamos, ya sabes, en cómo van a ser los vehículos autónomos y el impacto que tendrán no solo en el tráfico, sino en el trabajo y en la economía. Estos son elementos realmente importantes que debemos considerar con todas estos nuevos avances tecnológicos. Creo que eso es parte del trabajo en una entrega de Watch Dogs, el ver el tipo de algunas de las futuras repercusiones de la tecnología.
Las novedades de la próxima generación también van más allá del plano técnico. En PS5 podemos ver el DualSense, la evolución del Dualshock. Como desarrollador, ¿qué beneficios aportar tecnologías como la retroalimentación háptica o los gatillos adaptativos? ¿Qué podemos esperar en Watch Dogs: Legion?
Cuando trabajas en un juego que va a estar de lanzamiento en un nuevo hardware, siempre intentas buscar la mejor manera de aprovechar sus ventajas. Nosotros soportaremos la retroalimentación háptica en el mando de PS5. Fue un desafío realmente interesante encontrar la manera de hacer que nuestras armas y la conducción se sientan diferentes y mejores. Intentamos comprender la base de estas nuevas herramientas de diseño que tenemos para incluirlas en el juego y enriquecer la experiencia lo máximo que podamos.
Hace poco conocimos la existencia de Xbox Series S, un modelo menos potente basado en Xbox Series X. ¿Tener un modelo de consola menos potente desde el principio compromete la forma en la que desarrollar un juego de nueva generación?
Creo que vamos a tener el récord del número de plataformas en las que ha salido un juego de Ubisoft. Siempre, ya sabes, volviendo incluso a Far Cry 2, construimos nuevos juegos para que sean muy escalables y para que tengan muchas opciones de accesibilidad para los jugadores, incluso con diferentes configuraciones de hardware. Desarrollamos para que tengan un margen amplio, y a partir de ahí vamos cortando para asegurarnos de que encajamos y rendimos en cada una de las plataformas. En este caso, llevamos desarrollándolo durante mucho tiempo. Sabíamos que esto venía desde el principio. Así que no fue difícil asegurarnos de que teníamos el margen suficiente para que todas las plataformas tuvieran la experiencia correcta.
Como director, ¿estás a favor de que en consola existan diferentes opciones gráficas con las que ajustar la experiencia?
Lo importante es que tenemos una variedad de opciones, apoyamos multitud de opciones en cuanto a accesibilidad. Como director, para mí no tiene impacto alguno en la visión del juego per se. Pienso que el equipo técnico hace que el juego exista, independientemente de la plataforma tecnológica en la que se comercia.
- Aventura
- Acción
Watch Dogs Legion, desarrollado por Ubisoft Toronto y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia, es una nueva entrega de la saga de aventura y acción Watch Dogs, en esta ocasión, ambientada en una Londres post-Brexit totalmente dominada por la tecnología. Forma una resistencia con prácticamente cualquiera que te encuentres, mientras pirateas, te infiltras y luchas para recuperar el Londres decadente de un futuro próximo. Bienvenido a la Resistencia.