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Far Cry 2

Far Cry 2

  • Plataforma3608PS38PC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento23/10/2008
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Memorias de África

Tras ciertas divagaciones por el universo Far Cry, y más importante, sin la presencia de CryTek, Ubisoft nos trae un producto completamente nuevo del que solamente se conserva el nombre. Con un planteamiento diferente, ambientándose en plena África, se revela como un FPS notable, aunque no consigue llegar a la altura de lo esperado.

Actualizado a

Por un momento pensemos, siempre en términos videojueguiles, en la expresión 'de mundo abierto' o en 'libre albedrío'. Es fácil que se nos vengan algunos títulos a la mente pero a buen seguro corresponden al género de la videoaventura en tercera persona o al RPG. Far Cry 2 desafía esa tendencia creando un shooter puro y duro, sin matices, pero emplazándola en una estructura de mapeado y misiones que generalmente no le son propias a los juegos de disparos en primera persona.

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Pero que nadie se lleve a engaño al leer el título del juego que hoy tratamos, porque nada tiene que ver con sus predecesores, ni con el de compatibles ni con aquellos que aparecieron en consola. Ubisoft Montreal ha confeccionado un producto completamente nuevo, sin conexión argumental con los anteriores, y ha decidido mantenerle el nombre por una cuestión de mercadotecnia, más que por ser el sucesor espiritual del Far Cry original, de Instincts, Predator, Evolution y - afortunadamente - tampoco de Vengeance.

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Al salirse de las convencionalidades a las que el jugador está acostumbrado, existe un período de adaptación tanto por parte del jugador hacia el juego (lo que es normal), pero también - y como veremos en detalle más adelante - del juego hacia el jugador. Porque indudablemente Far Cry 2 es un gran título de acción en primera persona pero, por encima de todo, es un gran concepto de título de acción en primera persona. Desde luego que hace un considerable número de cosas razonablemente bien pero, en su conjunto global, no consigue alcanzar la excelencia.

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Empezando por el argumento, dispondremos de la posibilidad de escoger entre algunos personajes distintos con una única cosa en común: un pasado cuestionable relacionado con las armas o la violencia y poco más. El resto de opciones las utilizará el juego en forma de PNJs con los que durante la trama podremos interactuar. La elección del avatar es mayormente estética - nada de habilidades o atributos especiales - y seleccionar uno u otro afecta en poco a la aventura.

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Llegamos a un país no mencionado de África y, al momento en que pisamos el suelo, ya estamos metidos en líos. Resulta se está produciendo una escalada de conflictos entre dos facciones enfrentadas, el APN y el UFLL, que parece que desencadenará en una guerra civil. Nuestra misión principal consiste en eliminar al Chacal, un traficante que está vendiendo armamento a unos y a otros sin, pongamos, el consentimiento de la comunidad internacional. Y eso no está nada bien.

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A partir de la introducción, el único momento del juego en el que se nos lleva mínimamente sobre raíles pero que promete bastante, descubrimos muchas cosas: que hemos contraído malaria, que nos encontramos en un mapa considerablemente grande y que desde el inicio nos queda a nuestra disposición y que, sobretodo, las cosas en África van a ser muy difíciles. Amigos, pocos; enemigos, muchos. Quehaceres, por doquier. Hay que evitar una guerra, y la mejor forma de hacerlo es pegando unos cuantos tiros.

Gráficos y sonido
Ubisoft Montreal ha hecho un buen trabajo en el aspecto técnico del juego, eso es innegable; para empezar, la paleta de colores recrea muy bien la realidad y luminosidad del continente africano, siempre con la sensación visual de sobreexposición solar que da este tono amarillento tan particular que recordamos. La ambientación está muy bien resuelta, con su jungla y su sabana, con su vegetación mecida al viento y sus rocas características.

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Far Cry 2, al ser casi en su totalidad un escenario abierto, renuncia a ofrecer la máxima carga gráfica posible para favorecer el rendimiento. La distancia de visionado es considerable y si bien a nivel poligonal probablemente no sea la quintaesencia de los shooters, sí es suficiente. Tal vez no sea un problema de cantidad de polígonos sino de variedad, porque en muchos casos hay modelos que se repiten con demasiada frecuencia a lo largo del mapeado.

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Lo que sin lugar a dudas sí resulta espectacular, al margen de su utilidad en el juego, es el fuego; es posible prender en llamas no solamente los vehículos o los tanques de combustible sino prácticamente todo el continente, y eso ejerce un impacto tremendamente vistoso en el jugador porque se desplaza con el viento, en según qué tipo de plantas de forma más o menos rápida, ataca las casas y arrasa con lo que encuentra a su paso y, a medida que va conectando con otras fuentes de calor, concatena explosiones dejando atrás solamente caos y destrucción. Y eso está muy bien.

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Lo que no está tan bien es la tasa de frames, que en consola puede renquear un poco incluso corriendo a 720 puntos y el ocasional cargado tardío de texturas y objetos cuando le imprimimos velocidad a nuestro automóvil y el streaming no puede soportar la fuerte demanda de información. También podrían solventarse algunos errores en la física y en el motor de colisiones, pero en general el nivel obtenido es más que aceptable. La perspectiva que utiliza Far Cry 2, en estricta primera persona incluso al ejecutar acciones como subirse a un vehículo o reanimar a alguien, puede llegar a ser un poco molesta, pero basta con acostumbrarse.

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Aunque a nivel de modelado y texturizado el juego no esté en los mejores puestos, sí hay que admitir que se ha hecho un buen trabajo en el armamento del que dispone nuestro protagonista. Todas las armas, desde pistolas hasta el mismo lanzallamas y pasando por rifles, subfusiles, ametralladoras, rifles de precisión e incluso lanzagranadas y morteros (especialmente este último) son un gustazo de utilizar. Incluso cada una tiene su propia animación por encasquillamiento (ya no hacen armas como las de antes), que si bien no divierte mucho cuando sucede, sí está realizada con esmero.

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Asimismo la música o también los efectos de sonido resultan bastante convincentes, especialmente en lo que refiere a armamento - todas las armas gozan de un muy atractivo ‘punch' auditivo - aunque no tanto en vehículos, bien terrestres o marítimos. El juego está íntegramente doblado y traducido al castellano, lo cual es de agradecer, pero es menester admitir que el doblaje a nuestro idioma se sitúa un pelín por debajo de su equivalente en inglés por cuestiones de interpretación, a pesar de que no influya para nada en el desarrollo de la trama.

Jugabilidad
Es muy posible que la mecánica de Far Cry 2 no le resulte indiferente a nadie; eso se debe a que el proyecto es muy ambicioso en su totalidad, pero carece de la maestría de los más grandes para cumplir completamente con esa ambición. Contrariamente a lo que se suele pensar, tener libertad de acción en un juego significa una mejor preparación del mismo para cualquier eventualidad que al jugador se le pueda ocurrir y, al mismo tiempo, darle suficientes razones para seguir pegado a la pantalla incluso cuando esté realizando misiones ajenas a la trama.

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Ese es uno de los principales problemas del juego; tenemos montones de misiones por hacer divididas en varios grupos: las que conciernen al argumento, las que desbloquear nuevas armas, las que nos curan de la malaria, las que simplemente nos dan diamantes... todas ellas incluyen matar algo de alguna forma u otra y, generalmente, en grandes cantidades. Ciertamente, matar - aquí, claro - no está mal, pero hubiese estado mejor una mayor variedad en las misiones porque se acaban haciendo repetitivas.

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Cierto es que las propias características del mapa permiten distintos acercamientos a un objetivo: podemos ir en plan FPS de la vieja escuela, llamando a la puerta principal y abatiendo enemigos a nuestro paso. O podemos atacar desde lejos con el mortero - sin duda, lo mejor - mientras comemos palomitas, acercarnos a con un lanzallamas y buscar nuevos invitados para la improvisada barbacoa, intentar colarnos sigilosamente para golpear y salir sin ser vistos - cosa que no hemos conseguido aún, hay que admitirlo - o causar estragos con un Dragunov de francotirador.

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Posibilidades hay muchas, cierto, pero con ciertos matices. En primer lugar, y ya que en el juego se vive el ciclo de día y noche, para infiltrarnos es mejor la oscuridad. Y un traje de camuflaje bueno, por 45 diamantes en la tienda, también ayuda, así como el ir agachado. Y más vale que sea así, porque en el momento en que levantamos la cabeza, la IA enemiga suele detectarnos. Y empezará a perseguirnos hasta que tomemos medidas, generalmente a base de raciones de plomo.

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Lo cierto es que esta situación es injusta porque los enemigos sí son difíciles de detectar incluso mientras te están disparando con una escopeta. Eso se debe a dos motivos: uno, que el sistema de chivato de la dirección en la que nos atacan no es intuitivo y dos, que el enemigo de a pie - de piel negra, camiseta y pantalón a color sobre fondo amarillo - parece que lleve el camuflaje óptico de Depredador. Multitud de veces nos encontramos disparando a ciegas mientras, sin saber cómo, somos atizados fuertemente desde un lugar en el que aparentemente no hay nada. Y eso no está bien.

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Y como hay que lidiar con tantos enemigos, eso puede frustrar. Es también un misterio la razón por la que hay TANTOS enemigos: nada más pisar tierra africana, todo el mundo nos odia. Todos nos dispararán en todas partes, excepto en la ciudad donde haya tregua. Todos. Además, basta liquidar con dificultades un puesto avanzado formado por media docena de hombres que, al volver 5 minutos después, vuelve a estar plagado de ellos.

Puestos avanzados los hay a trillones, muchos con más ametralladoras o vehículos que hombres, y son una constante al viajar en el mapa. Porque después de disparar, lo que más se hace es viajar en jeep. Es habitual encontrarse cada 30 segundos con puestos de control con enemigos que nos dispararán sin preguntar o bien con patrullas aleatorias que llegan en dirección contraria y que también nos dispararán, lo cual llega a cansar después de las primeras horas. Para evitar este tedio, agradeceríamos la posibilidad de viajar rápido a lugares ya visitados, por ejemplo, y no solamente en las estaciones de autobuses dispuestas a tal efecto en el mapa.

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La IA en general responde mejor de lo esperado, porque en este tipo de juegos en los que entran tantas y tantas rutinas a consideración suelen ser hervidero de bugs y glitches. En este caso, los enemigos - a menudo aprovechando esa especie de hechizo de invisibilidad heredado de Oblivion - nos flanquean con gran acierto, huyen de las llamas, utilizan tácticas ofensivas o defensivas según la ocasión o incluso intentan atropellarnos con un coche, lo que nos convence bastante.

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Otras veces hay capacidad de mejora: al atacar un convoy, por poner un ejemplo, éste no se dirige de A hacia B sino que va dando vueltas a una parte del mapa. Da igual el tiempo que nos tomemos para derribarlo e incluso tras eliminar la escolta, seguirá dando vueltas hasta que le demos caza. Esto entra más en el diseño de misiones que en lo que es la IA en sí, pero en una ocasión tendimos una trampa bloqueando el paso con dos jeeps destruidos para ver la reacción de la CPU. Simplemente hizo desaparecer el camión desde el lado bloqueado e hizo spawn en el otro lado, delante de nuestras narices. Eso NO está bien, es trampa.

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A pesar de todos sus defectos, grandes o pequeños según como se mire, hay grandes momentos en Far Cry 2. El argumento, si quitamos la tontería de conseguir pastillas para la malaria, mejora según avanzamos y tenemos la posibilidad de tomar decisiones que afectan realmente al desarrollo de la trama. También hay quests de ese tipo que son realmente espectaculares dependiendo de la opción que sigamos, pero cuando optamos por incendiar una colina y vimos que la gente trataba de huir en jeeps mientras los esperábamos con el lanzagranadas en la puerta principal... eso no tiene precio.

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Algunas animaciones también están muy conseguidas, especialmente en lo que respecta a las de salud crítica, cuando nuestro personaje se arranca balas de las extremidades con tenazas y cuchillo, se disloca el codo, se arregla solo cual terminator y sigue listo para el combate. En dificultad elevada, apenas un par de buenos disparos acaban con nosotros, aunque para curarnos disponemos de jeringuillas que reponen nuestra salud.

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También están disponibles todas las armas que los enemigos sueltan al morir, que van mejorando conforme avanzamos en la historia, con la salvedad de que tienden a encasquillarse en mal momento (aunque solamente cuando las utilizamos nosotros, qué cosas) y suele ser mejor opción comprar algunas en una tienda. También se pueden adquirir mejoras de munición, de salud, de reparación... a costa de la moneda local, diamantes, obtenidos por completar misiones o por recoger maletines por todo el mapa.

Precisamente este mapa o, mejor dicho, la forma en la que se consulta es visualmente muy natural... pero terriblemente engorrosa, porque hay que desviar la mirada hacia él impidiendo seguir conduciendo. Por un lado esto puede parecer que se premie el realismo, como con tantas otras cosas, pero esas pretensiones se ven truncadas con ciertas concesiones digamos ‘arcade' difíciles de ignorar, con lo que no se entiende su implementación. Sin ir más lejos, menos mal que cada coche, ya sea jeep destartalado, camión o buggie, lleva su propio navegador GPS con detector de proximidad de diamantes.

Por ejemplo, las señales colocadas en las intersecciones para indicar lugares se colorean dependiendo del objetivo que perseguimos: rojo, azul o verde. Hacen la vida más fácil, correcto, pero menos creíble; además, dichas señales son indestructibles aunque choquemos a 110 por hora con un Wrangler o con un camión. Tampoco las estructuras de algunas chabolas, que a priori parecerían no resistir ni un estornudo a destiempo, caen con el mortero y muchos enemigos parecen tener la piel de adamantium, porque resisten ingentes cantidades de daño de una calibre 40 antes de morir.

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También es posible y deberemos, por la cuenta que nos trae, conducir vehículos terrestres y marítimos. Cambiar de posición en ellos se realiza pulsando un botón y se reparan, atención al dato, siempre del mismo modo y con la misma llave de tuerca. Pueden soportar mucho plomo y empezará a salirles humo del capó (y se mermará su rendimiento), pero si no estamos en combate bastará con bajar y arreglarlos con una llave para estar otra vez al 100%. Ojalá se hubiese profundizado más en ese aspecto, pudiendo afectar con nuestros disparos a los neumáticos o algo por el estilo.

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Pero, en esencia y a pesar de ciertos desvaríos, la realidad es que como juego de disparos ambientado en África, Far Cry 2 tiene sus puntos. En ocasiones sorprende ir en coche y cruzarse con una cebra o unas gacelas, o incluso un rinoceronte; azotar el monte con un lanzallamas y quedarse contemplando como avanza hacia un puesto de guardia, aplicar jeringuillas al corazón de un compañero intentando salvarle la vida, que se te encasquille la escopeta cuando tienes que dar el golpe de gracia a ese enemigo maldito...

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Y evidentemente también contiene su dosis multijugador, con los modos conocidos de capturar la bandera, deathmatch individual y por equipos, control territorial y demás opciones habituales. Contiene asimismo un editor de mapas, relativamente sencillo de usar incluso para los consoleros (los menos habituados a este tipo de contenidos) que alarga la vida con el multiplayer más allá de las 22 horas de campaña individual y de las que le podamos echar a través de internet.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.