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Vader Immortal: A Star Wars VR Series

Vader Immortal: A Star Wars VR Series

Versión PS VR

Vader Immortal: A Star Wars VR Series, análisis. Cuando te falla el sable de luz

Analizamos la versión de PlayStation VR de Vader Immortal, el último juego de Star Wars y Lucasfilm para realidad virtual. Todo un regreso a Mustafar.

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Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana... ¡Las únicas pelis buenas de Star Wars son las de la trilogía original! Habría que cortarle la lengua a Jar Jar Binks y usarla para colgar del techo a George Lucas y sus continuos retoques, a ver si le salvan los midiclorianos. ¿Qué hacemos con el bikini de Leia? Pues a mí los ewoks me molan. Todo es culpa de Disney, desde que compraron Luscasfilm no han dado ni una. Hola, me llamo Rey, Rey Loquequieras, encantada. ¿Pero cuántas estrellas de la muerte tienen estos tíos? Los bláster de los stormtroopers tienen el cañón desviado. Aquí faltan fantasmas jedi. Lo hizo un mago, digo, esto, ¡la fuerza, lo hizo la fuerza! ¿Y todos estos destructores imperiales? El que estaba detrás en realidad era Darth Plagueis, lo leí en un foro. Rogue One es una película a la altura de las primeras. ¿Los últimos Jedi? Una obra maestra incomprendida. ¿Quién disparó primero, Han o Greedo? La culpa es del consejo por no “ascender” a Anakin. Star Treck sucks.

Están todos, ¿no? Todos los tópicos, clichés y lugares comunes que salen en cualquier conversación sobre Star Wars. Todos los debates y temas polémicos. Las cosas que aún no hemos superado. Las que no superaremos jamás. Hemos creído importante que estuvieran todas porque hoy en MeriStation analizamos la versión para PlayStation VR de Vader Immortal: A Star Wars VR Series, un juego cuya mejor definición es precisamente esa, la de un cúmulo de tópicos, clichés y lugares comunes... pero en su caso sobre la realidad virtual. Tan corto que parece un tutorial. Con unas mecánicas tan simples que algunos preferirán llamarlo “experiencia” o minijuego. Paladín de la cinetosis y del teletransporte como forma de movimiento. Poseedor de unos gráficos discretitos que le rezan a la ambientación y la capacidad de inmersión. El título cumple con la mayoría de estigmas que aún se le achacan a la tecnología. Y a la vez cumple con sus grandes virtudes. Ofrece sensaciones únicas, nuevas e inolvidables. Videojuegos a otra escala y dimensión. Lástima que ya sepamos que se puede aspirar a esto último sin necesidad de lo primero. Porque Vader Immortal es como Batman Arkham VR, pero tres años después y con “cosas” como Astro Bot o Half Life: Alyx de por medio.

¿De dónde sale Vader Immortal?

Es importante saber que Vader Immortal: A Star Wars VR Series llegó a Oculus Rift y Quest en 2019, y que lo hizo dividido en tres partes lanzadas en los meses de mayo, septiembre y noviembre. Esto permite establecer un vínculo con los títulos de Telltale Games o Dontnod Entertainment, también episódicos, y anticipa a la perfección lo que podemos esperar: una experiencia eminentemente narrativa. Detrás de la misma está ILMxLAB, una pequeña división de Lucasfilm fundada en 2015 y centrada en la realidad virtual. Su currículum se reduce a un puñado de proyectos que no duran más de diez, quince minutos y que apenas consisten en mirar un escenario (Jakku Spy), agitar un sable láser (Star Wars: Trials on Tatooine) y tirar de palancas o pulsar botones (Star Wars: Droid Repair Bay). Es decir proyectos menores, a menudo meros experimentos que además iban destinados a YouTube, la app oficial de Star Wars y distintas tiendas y escape rooms repartidas alrededor del globo. Vader Immortal es el primer trabajo de cierta entidad del estudio, el primer videojuego como tal, y arrastra los defectos que se repetían en ese historial: es corto y poco interactivo. Sin embargo representa un salto importante a nivel de recursos, ambición y calidad.

La historia forma parte del canon de Star Wars y se sitúa entre La venganza de los Sith y Rogue One. Tiene que ver con Mustafar, Padmé y la Estrella de la Muerte.
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La historia forma parte del canon de Star Wars y se sitúa entre La venganza de los Sith y Rogue One. Tiene que ver con Mustafar, Padmé y la Estrella de la Muerte.

Este salto queda plasmado en los créditos finales, en los que se agradece su colaboración a tres estudios externos (entre los que se encuentra la mismísima Ninja Theory) y en los que también encontramos un equipo artístico y técnico de auténtico lujo. Un dream team al frente del cual están Ben Snow (director de los tres episodios) y David S. Goyer (guionista). Para que os hagáis una idea del nivel, el primero lleva más de treinta años trabajando en Industrial Light & Magic (ILM), la sección de Lucasfilm dedicada a los efectos visuales y los gráficos generados por ordenador. Como supervisor de ILM, Snow ha colaborado en decenas de películas e incluso ha estado nominado a los Oscars en cuatro ocasiones (por Pearl Harbor, Star Wars: Episodio II - El ataque de los clones, Iron Man y Iron Man 2). Por su parte, David S. Goyer escribió junto a Christopher Nolan la trilogía de Batman: El Caballero Oscuro, hizo lo propio con la trilogía de Blade y viene participando en el guion de las adaptaciones más recientes de Superman (El hombre de acero y Batman v. Superman: El amanecer de la Justicia). Hasta cuenta con experiencia en videojuegos, pues ayudó con la historia de Call of Duty: Black Ops y Black Ops 2. Semejante esfuerzo y poder de convocatoria se notan en el resultado final, al menos a nivel narrativo.

Una nueva historia dentro del canon Star Wars

La historia del juego, aunque sencilla y, repetimos, tremendamente corta (en su totalidad no pasa de las tres horas), resulta entretenida y tiene un gran sentido del ritmo. Profundiza en el lore del planeta Mustafar (escenario de la mítica batalla entre Anakin y Obi-Wan), ayuda a explicar de dónde surgió la idea para la Estrella de la Muerte y cuenta con emotivos guiños a Padmé. En líneas generales no molesta dentro del canon, en el que se sitúa entre La venganza de los Sith y Rogue One: A Star Wars Story. En ella destacan los clímax de cada capítulo, trepidantes secuencias de acción; el personaje de ZO-E3, un divertido droide al que da vida la maravillosa Maya Rudolph; y una parte que se narra de un modo muy especial y que a nosotros nos recuerda al segmento sobre la leyenda de las Reliquias de la Muerte en las películas de Harry Potter. No es imprescindible y tampoco es nada del otro mundo, que nadie se engañe, pero la historia de Vader Immortal funciona. Lo único que nos ha chirriado (al margen de ese protagonista mudo que domina la fuerza de la noche a la mañana) es la ausencia del tema principal de John Williams y de la voz de Vader, al que esta vez interpreta Scott Lawrence y no el mítico James Earl Jones. Siendo un producto licenciado, desconocemos el motivo de ambas ausencias. El resultado sin ellos no es malo, pero le falta el impacto y la contundencia del factor nostalgia. Y en otro orden de cosas, el juego llega traducido al castellano, pero no está doblado al español (y debería, siendo la franquicia que es). Los subtítulos tienen algunos fallos en el segundo capítulo y se antojan invasivos y molestos, pero mejor eso que nada. (Para lograr una mayor inmersión, nosotros os recomendamos quitarlos a poco que controléis de inglés).

Nuestro personaje no habla, pero ZO-E3 lo hace por los dos. Es el divertidísimo droide que nos acompaña y está interpretado por Maya Rudolph.
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Nuestro personaje no habla, pero ZO-E3 lo hace por los dos. Es el divertidísimo droide que nos acompaña y está interpretado por Maya Rudolph.

En cualquier caso, si el juego ha sido nominado a los Emmy 2019 (categoría Outstanding Innovation in Interactive Media) es por el llamado “efecto VR”, que hace que se nos pongan los pelos de punta al encontrarnos con cada nueva criatura y cada nueva localización. La gran fuerza de Vader Immortal reside ahí, en los “momentos de piel de gallina”. Cualquiera que se haya puesto unas gafas de realidad virtual sabrá a qué nos referimos. Por más veces que hayamos visto a Darth Vader en cine y videojuegos, donde el pobre está pluriempleado, la primera vez que se plantó ante nosotros en VR se nos paró el corazón, dejamos de respirar y nos pareció más imponente de lo que jamás habíamos creído. Daban ganas de hincar la rodilla y rendir pleitesía de por vida al lado oscuro. La sensación es única. La inmersión, total. Pero lo mismo nos sucede al estar cerca de un stormtrooper o un mustafariano, por no hablar de muchos otros personajes y enemigos que no mencionaremos para no destripar la sorpresa. Del mismo modo, iremos de aquí para allá con la boca abierta mientras admiramos la altura y profundidad de los escenarios. Da igual que sean los mandos de una nave, el hangar de un destructor o las ruinas de un templo subterráneo. Da igual que conociéramos hace años la región de Mustafar desde el bellísimo prisma de David Tattersall, director de fotografía del Episodio III. Con PlayStation VR (y con Oculus) todos esos lugares ya visitados se sienten como algo completamente nuevo y sobrecogedor.

¿Peor combate que Star Wars Kinect?

Es curioso entonces que, siendo su ambientación tan embriagadora y cautivadora, no sintamos lo mismo a la hora de manejar la espada láser, un bláster o los poderes de la fuerza. La primera vez que usamos cada una de estos elementos es muy, pero que muy emocionante, no lo vamos a negar, y estaremos jugando y haciendo el tonto con el sable todo el rato, pero el encanto se evapora al cabo de un par de combates. No hacen falta demasiados minutos para darse cuenta de lo tremendamente limitadas que son las mecánicas jugables. No pedíamos los duelos de espadas que nos brindaron Red Steel 2 y The Legend of Zelda: Skyward Sword, pero es que los de Vader Immortal andan ahí ahí con los de Star Wars Kinect, y estos eran... bueno, dejémoslo en mejorables. Con los PlayStation Move el control es superior a aquel, dónde va a parar, pero a nivel de profundidad y complejidad las batallas son igual de planas o incluso más. Para empezar, el personaje no puede morir y da igual que nos defendamos o no (el título del juego le viene que ni pintado). Pero es que si queremos hacerlo, si queremos defendernos, solo hace falta aprenderse dos movimientos: poner la espada en horizontal y levantarla cuando el ataque enemigo viene por arriba; y ponerla en vertical cubriéndonos el costado cuando el golpe viene por un lateral. Nuestros adversarios no tienen más patrones de ataque y además lo hacen todo a cámara lenta (lentísima) para que podamos anticiparnos y bloquear. Parecen pedir a gritos que les matemos. Cuando les bloqueamos se quedan inmóviles, como en shock, y toca agitar el brazo de cualquier modo para acabar con ellos. Da igual qué movimiento tracemos o dónde y cómo les impacte, su reacción es siempre la misma, así que acabaremos moviendo la muñeca como locos y santas pascuas. No se siente fluido, ni real, mucho menos espectacular. No hay ningún tipo de desafío, no hay contrincante. Es un juego de luces tan bonito como vacío.

El combate con sable de luz es francamente decepcionante. Nuestro personaje no puede morir, todo va demasiado despacio y los enemigos apenas tienen dos o tres ataques.
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El combate con sable de luz es francamente decepcionante. Nuestro personaje no puede morir, todo va demasiado despacio y los enemigos apenas tienen dos o tres ataques.

Por triste que suene, al final lo más divertido de la espada es encenderla y apagarla fuera de combate. Ver el humillo que desprende el cristal del sable de luz, escuchar el sonido de su vibración al blandirla despacio ante nuestros ojos, comprobar cómo ilumina los escenarios y, por supuesto, amenazar con ella a los NPC cuando se ponen a darnos la turra. Pero lo de combatir si tal otro día. La mecánica de devolver los disparos enemigos tiene un pase, de hecho es la mejor con el sable, pero ocurre más de lo mismo. Las tropas de asalto no solo son ciegas, sino que disparan de uno en uno aunque sean siete, tardan como un año en apretar el gatillo y lo hacen en ráfagas de tres disparos muy espaciados entre sí. Es ridículo y con los poderes de la fuerza pasa igual. Si estiramos el brazo en dirección a ciertos objetos del escenario, los levantaremos y podremos arrojárselos a los enemigos. Suena bien, pero a la hora de la verdad se nos permite mover cuatro piedras mal contadas, aquellas resaltadas con un aura especial. También podemos levantar a los propios stormtroopers con la fuerza, pero teniendo en cuenta que el poder es infinito y que nada más levantarlos mueren, hacerlo es como terminar de quitarle al asunto la poca gracia que ya tenía. No importa si los arrojamos contra otros, si los dejamos caer por un barranco o si los despositamos en el suelo muy despacito, con delicadeza. Al usar la fuerza en ellos mueren de golpe y se convierten en muñecos rotos. Es decir que si nos enfrentamos a cuatro soldados, por ejemplo, basta con que levantemos el brazo cuatro veces y se acabó. La dificultad es insultante y el gameplay está roto.

El resto de mecánicas son la de un walking simulator extremadamente lineal y pasillero. Tanto que a veces no podremos adelantar a nuestros compañeros aún habiendo espacio para ello y hay momentos en los que debemos colocarnos sobre una baldosa concreta para activar una animación y poder seguir. Luego que si pulsa unos botones por aquí, tira de unas palancas por allá y poco más. Hay granadas y torretas, pero de presencia testimonial. Y usar rifles bláster es como jugar al tiro al plato en una feria. Con los PlayStation Move resulta muy difícil apuntar bien. No es cosa de adaptar todo al Aim Controller y seguir los pasos de Farpoint, donde si acercábamos el arma al ojo mirábamos por su mirilla, pero deberían empezar a exigirse unos mínimos. Los PS Move son mucho más precisos al usar el sable láser que al arrojar objetos o disparar, aunque todo es tan fácil y simple que da igual, pues avanzaremos casi sin querer. Quizás la mayor sorpresa de todo el juego sea el sistema de escalada. A menudo hay que trepar por escaleras y suspenderse sobre el vacío mientras recorremos lateralmente una pared o una tubería. Se trata de una serie de movimientos increíblemente cuidados, muy reales y satisfactorios. Recuerdan al estupendo The Climb y a algunos pasajes de Robinson: The Journey (no es casualidad que ambos sean de Crytek Studios). Estar agarrado a la cornisa de un risco de Mustafar, soltarse de una mano en plan Misión Imposible y mirar hacia abajo, a las profundidades de un abismo en el que solo hay lava... es otra de esas sensaciones indescriptibles.

El dojo, que surgió a última hora, casi como compensación por la duración del juego, es uno de los modos más satisfactorios a nivel jugable. Un endgame más que digno.
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El dojo, que surgió a última hora, casi como compensación por la duración del juego, es uno de los modos más satisfactorios a nivel jugable. Un endgame más que digno.

El endgame, un as bajo la manga

Una vez termindo el modo historia, tan bonito como simplón, nos encontraremos con una sorpresa la mar de grata: el llamado “Dojo del sable de luz”. Se trata de un modo de juego en el que nos enfrentaremos a más de cien desafíos y en el que, al contrario de lo que ocurre en la campaña, sí que tenemos barra de vida y hay un buen nivel de dificultad. Sirve como endgame y permite alargar considerablemente la duración del juego. De hecho, es donde se desbloquean la mayoría de los trofeos y si vamos en busca del 100% la vida útil de Vader Immortal se dispara. En el dojo tenemos que derrotar a oleadas cada vez mayores de enemigos y se nos premia y califica en función del tiempo que tardamos y del número de veces que nos golpean. Según vayamos superando fases y ganando puntos iremos desbloqueando nuevas empuñaduras y cristales para nuestros sables de luz, como el de Kylo Ren. Conseguir la máxima puntuación en todas las pruebas es un reto a la altura de muy pocos. Un reto digno de un jedi, adictivo y agotador. Vamos a sudar más que en una sesión de fitboxing.

Pero lo más llamativo de todo es que dentro del dojo hay, incomprensiblemente, poderes, habilidades y hasta enemigos que no forman parten del modo historia. En estos tiempos es raro que no hayan vendido algo así por separado, pues posiblemente es la parte más larga y rica en mecánicas. Funciona a la perfección como minijuego independiente. Puede que no sea la razón por la que os compréis el juego, pero será aquella por la que os enganchéis y no lo abandonéis al cabo de una tarde. Es un añadido de muchísimo peso que fue ganando importancia durante el desarrollo. Lástima que no la tuviera desde el principio, porque eso le hace arrastrar los problemas de gameplay del modo historia, que lo maniatan, le vuelven simplón y a la larga lo hacen muy repetitivo. Por otro lado, teniendo en cuenta que Vader Immortal solo se puede comprar en un único pack con los tres episodios, al contrario de lo que ocurría en Oculus, donde venían sueltos, nos surgen varias preguntas. ¿Por qué no unificar toda la experiencia en un único menú? ¿Por qué se descargan tres juegos distintos (uno por cada capítulo) y por qué hay tres listas de trofeos diferentes? Es una decisión extraña y un tanto molesta. No solo supone decir adiós a la existencia de un trofeo de platino, sino que es muy engorroso al, por ejemplo, pasar de un dojo a otro. Si queremos hacerlo tendremos que cerrar una aplicación y lanzar otra, con el pesado tiempo de carga que eso conlleva. Como si fueran juegos diferentes. Además, al ir por separado las recompensas de un dojo no se pueden usar en otro y por encima todos tienen las mismas, que se repiten. Da la impresión de que no se han cuidado los detalles con este port... El envoltorio no está a la altura.

Sin barra de vida y con poderes de la fuerza infinitos, la dificultad es insultante. Al menos resulta variado, pero más por lo poco que dura (3 horas) que por méritos propios.
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Sin barra de vida y con poderes de la fuerza infinitos, la dificultad es insultante. Al menos resulta variado, pero más por lo poco que dura (3 horas) que por méritos propios.

Un port mejorable

A nivel de ajustes y personalización de la experiencia, se ha hecho un esfuerzo para conservar las opciones de Oculus y permitir que cada usuario amolde la realidad virtual a sus gustos y necesidades. Podemos elegir si jugar de pie o sentados, si somos zurdos o diestros, cómo de acusado es el efecto viñeta al desplazarnos, si queremos que nos suban automáticamente las escaleras, si quitamos la opción de caernos... etcétera. Pero ni por esas se ha evitado que esta versión no tenga opción de movimiento libre. Es obligatorio tirar de teletransporte y los giros están limitados, no pudiendo darnos la vuelta de golpe. No hay giros de 180º, por poner un ejemplo. Además, la detección de los PlayStation Move no es la mejor y, como decíamos antes, puede dar problemas, sobre todo al disparar y lanzar objetos. Algunas fases finales del dojo son para pillar un buen mosqueo con la adaptación. E incluso sincronizando bien los mandos, las muñecas de nuestro personaje adoptarán continuamente posturas extrañísimas, como si estuvieran rotas, rompiendo la magia del hechizo y sacándonos de su universo. En ese sentido es un port un poco justo y se nota que el título no fue pensado originalmente para PlayStation VR y PS Move. Lo mismo ocurre con el apartado gráfico, que más allá de los (geniales) modelados y de algunos efectos, no es tan impactante como cabría esperar de un juego así de lineal y de oscuro. Faltan detalles, animaciones, texturas, iluminación, FX, fondos. El bajón gráfico está ligado a la tecnología que lo acompaña, lo sabemos, pero en PS VR nos ha impactado menos que Rogue One X-Wing VR, la misión en VR que Criterion Games sacó para Star Wars Battlefront (¡en 2016!). Desde luego, dista de ser lo mejor que hemos visto y manejado con las gafas de Sony.

Conclusión

Vader Immortal es un juego que llega demasiado tarde. Hubiera funcionado muy bien en su día como primera toma de contacto con la realidad virtual. Ahora sin embargo se antoja demasiado corto y simplón. Sabe a poco. Sus mayores parecidos son con títulos de hace dos o tres años, como Batman Arkham VR. De cuando las gafas VR aún estaban poniendo a prueba sus límites y posibilidades; de cuando sus juegos experimentaban con muchas mecánicas y no profundizaban en ninguna. Vader Immortal es así, hace un poco de todo y nada le sale especialmente bien. Su jugabilidad es pobre como ella sola y algunas propuestas resultan hasta insultantes a estas alturas, ya no porque hayamos visto cosas como Astro Bot o Hal Life: Alyx, sino porque creíamos superado Star Wars Kinect. Es una aventura extremadamente lineal y pasillera, con un sistema de combate decepcionante y encima la versión de PlayStation VR no parece tener un especial mimo y cariño detrás. Se nota que es un juego pensado para Oculus, sufriendo aquí un recorte gráfico y otro aún más doloroso a nivel de opciones y controles de movimiento. Pero con todo, es lo de siempre, la ambientación volverá loco a cualquier fan de Star Wars. Permite sumergirse en un universo maravilloso y su historia es trepidante las tres horas que dura. Por no hablar del endgame, que tiene su miga. Así que para qué nos vamos a engañar, aún no siendo la octava maravilla, a lo largo de estos años hemos gastado mucho más dinero en fan service de Star Wars que era infinitamente peor que Vader Immortal. Como juego cumple justito, pero para los warsies puede ser una buena opción. Leñe, si hasta pagamos por ver El ascenso de Skywalker.

Lo mejor

  • La historia es canon y cumple. Variada y con un gran sentido del ritmo.
  • La ambientación, puro Star Wars. Momentos como el encuentro con Vader son sencillamente increíbles.
  • El dojo, un endgame más que interesante.

Lo peor

  • La campaña no llega a las 3 horas de duración.
  • Las mecánicas son simples a rabiar. Ese combate con sables láser es de lo más decepcionante.
  • Gráficamente discreto.
  • Menos opciones de movimiento que en Oculus, problemas puntuales con los PS Move...
  • Que se venda como unidad, pero luego se comporte como tres juegos distintos. Tres listas de trofeos, tres dojo con las mismas recompensas....
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.