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Campeones

League of Legends: notas del parche 10.14; cambios y novedades

La nueva actualización centra su atención en el equilibrio de los campeones a diferentes niveles; también se han añadido otras mejoras.

Actualizado a
League of Legends: notas del parche 10.14; cambios y novedades

League of Legends se actualiza, como cada dos semanas, esta vez a su versión 10.14 (si buscas la de TFT, pincha en este enlace). Así lo ha anunciado Riot Games en la página ofical del videojuego, donde han destacado que el nuevo parche se centra en el equilibrio de campeones “con tendencia a los traspiés”, es decir, protagonisas como Alistar, Kha'Zix y Sejuani. Informan además de que han retocado “campeones que aparecen con frecuencia en la escena” profesional. Entre ellos está Trundle y Varus, que cederán algo de poder para que otros puedan brillar.

A continuación, os mostramos las notas del parche al completo:

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Campeones

Alistar

  • Se reduce el enfriamiento de la Q.
  • Fortalecemos el poder de disrupción de este minotauro en las peleas largas al proporcionarle más ocasiones para usar sus temibles puños.

Q - Pulverización

  • ENFRIAMIENTO 17/16/15/14/13 s ⇒ 15/14/13/12/11 s.

Ezreal

Aumenta el enfriamiento de la E.

  • Ezreal resulta demasiado seguro en las calles inferior y central, así como en las escaramuzas de mitad-final de partida, dada la cantidad de daño que es capaz de infligir. Vamos a reducir su capacidad para eludir continuamente a sus atacantes. Aumentamos el enfriamiento de la E, pero no de forma drástica, por lo que seguirá teniendo posibilidades de usarla dos veces, solo que ahora tendrá que jugar con más cuidado en torno a esa vulnerabilidad.

E - Alteración arcana

  • ENFRIAMIENTO 25/22/19/16/13 s ⇒ 28/25/22/19/16 s.

Karthus

  • Aumentan la vida y la velocidad de movimiento básicas. Aumenta el daño de la Q. Se reduce el daño contra monstruos. Ahora la restauración de maná de la E está siempre activa. Aumenta la frecuencia de pulsos de daño en área por segundo.
  • La Voz de la Muerte ahora es más mortífera en sus dos posiciones principales. Con Karthus jungla, vamos a pasar parte de su poder contra monstruos a los campeones enemigos para que no esté tan orientado al farmeo. Esto también implica que el poder que vamos a dar a Karthus servirá para revitalizarlo en la calle central, pues aumentará su capacidad de supervivencia en los primeros niveles y su daño por segundo en general. Ahora dará la sensación de estar a la altura de sus rivales en la calle. Como guinda del pastel, vamos a pulir su E para que sea más intuitiva y responda mejor.

Estadísticas básicas

  • VIDA 528 ⇒ 550.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 ⇒ 335.

Q - Sembrar la destrucción

  • DAÑO 45/65/85/105/125 (+0,3 del poder de habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+0,35 del poder de habilidad).
  • REDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS 0 % ⇒ 15 %.

E - Profanación

  • RESTAURACIÓN DE MANÁ Solo cuando está inactiva ⇒ Siempre.
  • ÍNDICE DE PULSOS DE DAÑO EN ÁREA Inflige daño 1 vez por segundo ⇒ Inflige daño 4 veces por segundo (no cambia el coste ni el daño). Desactivar Profanación inflige 1 pulso de daño.

Kha'Zix

Aumenta el daño adicional contra objetivos aislados.

  • Vamos a afilarle las garras a este insecto. Su poder es muy bajo para los jugadores de nivel medio y alto, así que creemos que una pequeña mejora puede hacer que alcance el punto de equilibrio, también para los jugadores de élite. Los cambios son buenos, al fin y al cabo.

Q - Saborea su miedo

  • DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS AISLADOS 100 % ⇒ 120 %.

Pyke

  • Se reduce el crecimiento de la resistencia mágica y de la armadura básicas. Se reduce el coste de la Q y ahora progresa. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles. Aumenta el daño básico. Ahora la velocidad de movimiento adicional de la W es constante en todos los niveles. Aumenta el daño básico de la E.
  • El objetivo es retirar a esta bestia sanguinaria de la calle central y potenciar su papel de apoyo. Como asesino escurridizo, tiene demasiada libertad para lanzarse contra sus enemigos y rodearlos. Además, Pyke tiene mucha más capacidad de acumular experiencia en la calle central que en la inferior. Para poner freno a estas ventajas, vamos a reducir su progresión de armadura, que pasará de ser la mejor de su clase a un nivel por debajo. También mermaremos su capacidad para acechar rápidamente por todo el mapa. Estos cambios deberían notarse sobre todo en la calle central, en la que Pyke accede mucho antes a los últimos niveles de su W para acelerar su presión en el mapa. Además, vamos a añadir algo de poder a su Q para que pueda lanzar el arpón con menos consecuencias y sacarlo a relucir más a menudo en la calle inferior.

Estadísticas básicas

  • CRECIMIENTO DE LA RESISTENCIA MÁGICA 1,5 ⇒ 1,25.
  • CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 5 ⇒ 3,5.

Q - Espetón de huesos

  • COSTE 70 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.
  • ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.
  • DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 ⇒ 85/135/185/235/285.

W - Inmersión espectromarina

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 40/45/50/55/60 % ⇒ 40 % en todos los niveles.

E - Corriente fantasma

  • DAÑO BÁSICO 95/125/155/185/215 ⇒ 105/135/165/195/225.

Riven

Aumenta el daño adicional de la pasiva.

  • La profundidad y la popularidad de Riven están sufriendo por el hecho de que los conjuntos de objetos del metajuego simplemente no están en consonancia con su estilo de juego. Por eso mismo, se ha visto un poco exiliada. Vamos a devolverle su potencial mejorado los conjuntos de objetos orientados al daño (como Segador de esencia, Youmuu y Sanguinaria) frente a los actuales, más orientados a resistencia (como Cuchilla y Baile de la muerte).

Pasiva - Hoja rúnica

  • DAÑO ADICIONAL 25-50 % del daño de ataque total (niveles 1-18) ⇒ 30-60 % del daño de ataque total (niveles 1-18) (también se aplica este daño al robo de vida y a los críticos).

Sejuani

  • Aumenta el daño básico de la E. Se reduce el enfriamiento para aplicar Escarcha a enemigos aturdidos y ahora es constante en todos los niveles.
  • Dada la tendencia de Sejuani y Bristle de dominar la escena profesional, hemos mantenido la cabeza fría. Aunque todavía somos un poco reticentes a soltar las riendas, vamos a darles un poco de margen y a amplificar su daño para que no se den un resbalón en el hielo.

E - Congelación permanente

  • DAÑO BÁSICO 40/90/140/190/240 ⇒ 55/105/155/205/255.
  • ENFRIAMIENTO DE ESCARCHA No se puede aplicar Escarcha a los campeones enemigos aturdidos durante 10/9/8 s (niveles 1/7/14) ⇒ No se puede aplicar Escarcha a los campeones enemigos aturdidos durante 8 s (niveles 1-18).

Trundle

  • Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W en los primeros niveles.
  • Este trol traicionero está causando estragos continuamente en la escena profesional. Vamos a revertir las mejoras de la versión 9.6 con la esperanza de que esto reduzca su potencia en los duelos y su capacidad para despejar campamentos de la jungla en los primeros niveles.

W - Reino helado

  • VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/47,5/65/82,5/100 % ⇒ 20/40/60/80/100 %.

Varus

  • La relación del daño adicional máximo de la Q ahora progresa. Se reduce el daño básico de la E en los primeros niveles.
  • Varus, junto al Rey Trol, también está causando furor en la escena profesional y es la elección a ciegas estándar (o primer bloqueo del lado rojo). Nos centramos en su capacidad para hostigar desde lejos en los primeros niveles para intentar que hostigue menos a sus oponentes en la calle.

Q - Flecha penetrante

  • RELACIÓN DEL DAÑO ADICIONAL MÁXIMO 150 % del daño de ataque total ⇒ 125/130/135/140/145 % del daño de ataque total (el daño mínimo es siempre un 66 % del daño máximo).

E - Lluvia de flechas

  • DAÑO BÁSICO 70/105/140/175/210 ⇒ 50/90/130/170/210.

Volibear

  • Se reduce la velocidad de ataque básica. Ahora la curación de la W se reduce a la mitad contra monstruos.
  • Esta bestia atronadora continúa con su frenesí implacable, sobre todo en la jungla en el grupo de nivel de habilidad medio. Retiramos parte de su poder de forma que equilibre su velocidad de despeje de campamentos y su aguante para que deje de arrasar en la jungla.

Estadísticas básicas

  • VELOCIDAD DE ATAQUE 0,66 ⇒ 0,625.

W - Acometida frenética

  • CURACIÓN CONTRA ENEMIGOS HERIDOS Se reduce un 50 % contra súbditos ⇒ Se reduce un 50 % contra súbditos y monstruos.

Wukong

  • Se reduce la duración del levantamiento de la R.
  • Wukong es ahora mismo demasiado fuerte, así que vamos a rebajar parte de la disrupción en área que aporta a las peleas de equipo antes de que siga girando hasta estar fuera de control.

R - Ciclón

  • DURACIÓN DEL LEVANTAMIENTO 0,75 s ⇒ 0,6 s.

Zed

  • Aumenta la velocidad del proyectil de la W. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles.
  • Sacamos a Zed de las sombras para mejorar su poder en las partidas de nivel alto de una forma emocionante y que hará que sea más consistente con sus combos y tenga más potencial para ganar jugadas. Sí, lo habéis leído bien: con los cambios drásticos que ha habido en el juego desde la temporada 3, vamos a revertir la debilitación de velocidad de su W de la versión 3.13 y a aumentar su accesibilidad. Esto debería proporcionar a sus combos mayor sensación de fluidez y poder, además de abrir más oportunidades para hacer travesuras con sus shurikens.

W - Sombra viviente

  • VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1750 ⇒ 2500.
  • ENFRIAMIENTO 22/20/18/16/14 s ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 s.

Runas

Depredador

  • Depredador sigue siendo más débil de lo que esperábamos, así que vamos a seguir con los ajustes. Añadimos algunas mejoras para que pueda competir con otras runas clave.
  • CRECIMIENTO DEL DAÑO 30-90 (niveles 1-18) ⇒ 40-120 (niveles 1-18).
  • ENFRIAMIENTO 100-70 s (niveles 1-18) ⇒ 90-60 s (niveles 1-18).

Hechizos de invocador

Fantasmal

  • Los cambios a Fantasmal de la versión 10.12 han resultado ser una pequeña debilitación debido al aumento del enfriamiento, así que vamos a continuar con una mejora para que vaya a toda velocidad en la dirección correcta.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 20-40 % (niveles 1-18) ⇒ 24-48 % (niveles 1-18).

Clash Conquistador

  • Vamos a celebrar un torneo de Clash especial el fin de semana del 11 y 12 de julio, con premios adicionales para las entradas prémium y un claro camino de recompensas de PV. ¡Aquí tenéis todos los detalles!

Corrección de errores y cambios de calidad

  • Ahora la Q - Esfera oscura de Syndra lanzada al alcance máximo funciona de forma coherente en combinación con la E - Dispersar a los débiles.
  • Ahora la descripción de la E - Profanación de Karthus refleja de forma precisa el aumento del coste de maná por segundo en cada nivel.
  • Ahora Shaco recibe de forma correcta una asistencia en las eliminaciones en que solo ayudó su clon.
  • Los campeones con Velocidad de acercamiento ya no mantienen su velocidad de movimiento adicional hasta que reaparece el enemigo con movimiento reducido.
  • La Q - Rastro de veneno de Singed se vuelve azul de forma correcta en el modo para daltónicos.
  • El enfriamiento de la E - Torrente lunar de Diana ya no se restablece cuando un escudo de hechizos bloquea la Luz lunar de su Q - Impacto creciente. Además, la Luz lunar de su Q - Impacto creciente ya no se aplica a campeones que hayan bloqueado la habilidad con un escudo de hechizos.
  • El icono de la vinculación de la W - ¡Yupi! de Yuumi ya no desparece del minimapa cuando el campeón al que está vinculada usa retirada.
  • Cuando Volibear lanza su R - Heraldo de la tormenta tras activar Depredador, ya no se vuelve inmune a todo tipo de efectos de desplazamiento hasta que muere.
  • Jhin ya no despliega la trampa de su E - Público entregado en vez de realizar el cuarto disparo de su Pasiva - Susurro en determinadas circunstancias.
  • El enfriamiento de la Q - Estallido floreciente de Neeko ya no se restablece inmediatamente cuando se disfraza de Aphelios.
  • Ahora Velocidad de acercamiento se activa de forma correcta con la E - Burbuja somnífera de Zoe.
  • Acercarse y activar las torretas de la Q - Torreta evolucionada H-28G de Heimerdinger ya no activa Inmolar.
  • Los poros del Abismo de los Lamentos ya no activan Inmolar.
  • Los objetos recomendados de Zyra, Gnar y Yorick ahora incluyen objetos para la jungla si el jugador ha elegido Aplastar.
  • Desplazar súbditos y monstruos de la jungla con la E - Rompecaras de Sett ya no aumenta sus cuadros de impacto.
  • Activar la Pasiva - Luz solar de Leona con la hendidura de la Pasiva - Llamada de Freljord de Nunu y Willump ya no provoca que su pasiva deje de estar disponible el resto de la partida.
  • Ahora la Q - Mordisco doble de Shyvana en forma de dragón inflige correctamente dos puntos de daño a los guardianes y a los tentáculos de Illaoi.
  • El Dragón anciano ya no pierde su alcance cuando Yuumi lo ataca y usa su W - ¡Yupi! en un campeón aliado camuflado.
  • Ahora Aplastamiento desalentador otorga correctamente una acumulación de Conquistador.
  • Ahora la W - Grito salvaje de Cho'Gath silencia correctamente al Escurridizo de la Grieta.
  • Sylas ya no conserva la E2 - Rápel de Elise hasta que roba otra vez su definitiva si muere mientras la lanza.
  • Las gemas sobre el hombro derecho de Taric ya no desaparecen cuando muere por primera vez en la partida.
  • Las habilidades con auras de daño, como la R - Dominus de Renekton, ya no siguen infligiendo daño a los enemigos cercanos mientras el campeón revive (por ejemplo, debido al efecto de Ángel de la guarda).
  • La maleza de la W - Creamaleza de Ivern invocada detrás de muros estrechos ya no resulta parcialmente invisible desde el punto de vista del enemigo.
  • Ahora, al situar el cursor sobre habilidades que no se han subido de nivel, la descripción informa de forma correcta que aún no se han aprendido ("¡Todavía no has aprendido esta habilidad!").
  • Ahora el daño de la R - Vigilia lunar de Aphelios concuerda con la descripción de la habilidad cuando se usa con objetos de impacto crítico.

Fuente | Riot Games

League of Legends

  • PC
  • Acción
  • Estrategia

League of Legends, el título de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acción de corte free-to-play ambientando en un universo fantástico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

Carátula de League of Legends
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