League of Legends: notas del parche 10.13; cambios y novedades
Os detallamos todos los cambios que recibe League of Legends con el parche 10.13 con tal de ajustar a campeones y calibrar el juego de forma periódica.
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Tanto League of Legends como Teamfight Tactics han recibido de forma simultánea su parche 10.13 para modificar diversos parámetros y realizar ajustes en campeones, sus habilidades y cómo todo ello se estructura dentro del meta del juego. Tal y cómo ocurrió con el pasado parche, son diversos los cambios que el título recibe y que todo buen jugador del MOBA de Riot Games que se precie debe tener en cuenta de ahora en adelante. Por ello, os los dejamos resumidos a continuación, además de recordaros que recientemente conocimos el retraso que ha sufrido el lanzamiento de la serie animada inspirada en el juego: Arcane.
Cambios en Campeones con la llegada del parche 10.13
Aphelios
Se reduce el crecimiento del daño de ataque básico. Se elimina el reinicio del chakram de la Q contra monstruos épicos. El indicador de alcance de la torreta ya no es visible en el modo espectador. Se reduce el daño crítico del ataque consecutivo de la R.
Todo ello con tal de reducir su poder abrumador a la hora de controlar objetivos y sus contribuciones en las peleas desde una distancia segura en las últimas fases de la partida.
- Q - CRESCENDUM, EL CHAKRAM: Ya no se reinicia la duración de chakram contra monstruos épicos.
- TAN CERCA, PERO TAN LEJOS: Ya no se muestra el indicador de alcance de la torreta en el modo espectador.
- R - VIGILIA LUNAR: Crítico del ataque consecutivo: De 50 % del daño de ataque adicional ⇒ 20 % del daño de ataque adicional.
Cassiopeia
Se reduce la resistencia mágica básica. “Nuestra serpiente no ha perdido tanto como queríamos en la última versión, así que vamos a recular (reptando) con respecto a algunos de los cambios. Esperamos que, junto a las modificaciones a Conquistador, este nuevo ajuste sirva para que Cassio mude la piel”.
- Resistencia mágica: 34 ⇒ 32.
Gnar
Aumenta la velocidad de ataque de la E y la duración de la velocidad de ataque. Damos un empujoncito prudente a Mini-Gnar para que vaya por buen camino. Creemos que es seguro mejorar su velocidad de ataque, puesto que lleva tiempo pasándolo mal contra un número mucho más amplio de luchadores.
- E – BRINCO: velocidad de ataque 20/30/40/50/60 % ⇒ 40/45/50/55/60 % y duración de la velocidad de ataque 3 s ⇒ 4 s.
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Kalista
Se reduce el crecimiento del daño de ataque básico. “Ya sea sembrando el caos en la calle superior o saltando de acá para allá en su posición estándar como ADC de la calle inferior, Kalista es una fuerza imparable en las partidas profesionales. Queremos que este cambio sirva para alentar a los jugadores a que confíen más en su poder inicial. Además, reducimos su progresión de nivel para que no consiga tanto al coger experiencia en las calles laterales”.
- Crecimiento del daño de ataque: 4 ⇒ 3,5.
Kog’Maw
Aumenta la relación del daño de la Q. Aumenta la relación del daño de la R. “Aunque su conjunto de objetos estándar tiene buen desempeño, el Kog'Maw con objetos de PH no rezuma demasiada confianza últimamente. Vamos a intentar que los jugadores se queden babeando a la hora de experimentar con conjuntos de objetos alternativos centrados en el PH”.
- Q - BABA CÁUSTICA: relación del daño 0,5 del poder de habilidad ⇒ 0,7 del poder de habilidad.
- R - ARTILLERÍA VIVIENTE: relación del daño 0,25 del poder de habilidad ⇒ 0,35 del poder de habilidad.
Lucian
Aumenta el alcance de la Q. “Lucian resulta demasiado débil en la calle inferior, incluso con la mejoras a los tiradores que recibió hace poco; sobre todo, debido al hecho de que a menudo sus enemigos tienen mayor alcance que él. Mejoramos el alcance de su habilidad para que pueda volver a transitar el camino de la venganza”.
- Q - LUZ LACERANTE: alcance de la habilidad de 900 ⇒ 1000.
Nocturne
Corrección de error del enfriamiento de Espadas oscuras. Ahora la pasiva siempre se activa contra monstruos. “Actualmente, Nocturne resulta mucho más eficaz por un amplio margen cuando se juega en las calles que en la jungla. Vamos a darle más herramientas para despejar campamentos con más rapidez y que todas las posiciones tengan un nivel de poder más parejo”.
- GENERAL: Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Espadas oscuras devolviese siempre 1 s de enfriamiento, en vez de devolver 1 o 2 s según el objetivo.
- PASIVAS - ESPADAS OSCURAS: Los ataques básicos contra campeones enemigos reducen el enfriamiento de Espadas oscuras en 2 s ⇒ Los ataques básicos contra campeones enemigos y monstruos reducen el enfriamiento de Espadas oscuras en 2 s.
Nunu y Willump
Aumenta la relación del daño y de la curación de la Q. Ahora el escudo de la R incluye una relación de PH. “Igual que sucede con Kog'Maw, aumentamos las relaciones de PH del niño y su yeti para fomentar conjuntos de objetos alternativos. ¡Este es el camino a la aventura! (ruidos de Willump)”.
- Q – VORACIDAD: relación del daño 0,5 del poder de habilidad ⇒ 0,65 del poder de habilidad. Relación de la curación 0,7 del poder de habilidad ⇒ 0,9 del poder de habilidad.
- R - CERO ABSOLUTO: relación del escudo 0,3/0,4/0,5 de la vida adicional ⇒ 0,3/0,4/0,5 de la vida adicional y 1,5 del poder de habilidad.
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Ornn
Ahora los objetos de vida y maná creados con la pasiva conservan sus porcentajes previos de vida y maná. “Queremos conseguir que Ornn no sea una elección a ciegas tan segura en las partidas profesionales, así que vamos a mermar el aguante que le proporcionan los objetos en las primeras etapas de la partida y así disminuir su seguridad en la calle”.
- PASIVA - FORJA VIVIENTE: Los objetos de vida y maná creados proporcionan el 100 % de los valores de vida y maná ⇒ Los objetos de vida y maná creados conservan su porcentaje previo de vida y maná (regresar a la base sigue devolviendo toda su capacidad a los objetos de vida y maná).
Rakan
Aumenta el daño básico de la W en los últimos niveles. “Con una W más potente, Rakan puede usarla para jugar con más agresividad y salir bailando de forma majestuosa”.
- W - ENTRADA GRANDIOSA: daño básico 70/120/170/220/270 ⇒ 70/125/180/235/290.
Ryze
Aumentan la resistencia mágica y el daño de ataque básicos. ”Mejoramos con cautela el daño y la resistencia al daño mágico de Ryze para que pueda hacer frente a los enemigos de la calle y conseguir dar ese último golpe a los molestos súbditos”.
- ESTADÍSTICAS BÁSICAS: resistencia mágica 34 ⇒ 36 y daño de ataque 56 ⇒ 58.
Syndra
Aumenta el coste de la Q. “Como seguimiento a los cambios de la versión 10.11, ajustamos el poder de Syndra centrándonos en la escena profesional. Vamos a retirar algo de la capacidad de Syndra para usar la Q de forma reiterada en los primeros niveles para que no pueda eliminar oleadas y campeones tan cómodamente. Pero no os preocupéis, seguirá teniendo un gran poder a su disposición”.
- Q - ESFERA OSCURA: Coste 40/50/60/70/80 de maná ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
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Vi
Se reduce el enfriamiento de la Q en los últimos niveles. “Vi está teniendo problemas para estar a la altura de otros junglas, ¡así que vamos a dar un poco de impulso a sus puñetazos! Esperamos que esto potencie su papel como disruptora móvil”.
- Q – ROMPEMUROS: enfriamiento 12/11/10/9/8 s ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 s.
Yorick
Se reduce el alcance de la R para el vínculo con la Dama de la Niebla. “Hacemos que la dama siga a Yorick de forma más consistente cuando este sale del combate. Sospechamos que este cambio servirá para aumentar un poco su poder en las cotas más altas del juego, en las que Yorick resulta un poco débil ahora mismo”.
- R - PANEGÍRICO DE LAS ISLAS: Alcance del vínculo de la Dama de la niebla: La dama regresa con Yorick a 900 de alcance ⇒ La dama regresa con Yorick a 600 de alcance.
Yuumi
Aumenta el coste de la E. “Que quede claro que adoramos a los felinos, pero el coste de la E de Yuumi se compensa con demasiada facilidad gracias a los aumentos de maná sistémicos. No tenemos más remedio que cerrar este capítulo”.
- E - PRESTEZA GATUNA: Coste 100/115/130/145/160 de mana ⇒ 40/45/50/55/60 de maná (+15 % del maná máximo).
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/W67OMP3FJBIBXECT3IO4RVQA4Q.jpg?auth=6089a87571705d2b1e4993d6441474b7faab29e0d966d58604636249ba1a1f7d&width=360)
Cambios en Runas con la llegada del parche 10.13
Conquistador
“Nos gusta el estado actual de Conquistador: una runa clave que atrae a jugadores que buscan peleas prolongadas, utilidad en forma de curación y más DPS. Sin embargo, vemos que la runa se usa en otros arquetipos y destrona a otras opciones, como Electrocutar. Por ello, retocamos la runa de forma modesta para mantener su funcionalidad, pero recortamos su poder para abrir el abanico de elecciones de runas clave para varios campeones”.
- MÁXIMO DE ACUMULACIONES 10 ⇒ 12.
- FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 2-5 (niveles 1-18) ⇒ 1,7 - 4,2 (niveles 1-18).
Protector
“Protector tiene un rendimiento demasiado bueno y consistente tras las mejoras recientes. Revertimos el valor del escudo básico a su estado previo a la mejora”.
- ESCUDO 80-200 ⇒ 70-150.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/P4PH2VZZGRNFDJTXBU2SMRBU2A.jpg?auth=11a2d37df67dd67bbc2a7fbeb3808e07083000c98a3ef9fe25e7e17b0830b3c2&width=360)
Cambios en Objetos con la llegada del parche 10.13
Baile de la Muerte
Se reduce la acumulación básica de daño posmitigación para los campeones a distancia. “Baile de la muerte tiene un rendimiento excesivamente elevado en campeones a distancia; aunque creemos que su utilidad como medida de defensa debería seguir siendo accesible. Reducimos el efecto en campeones a distancia para fomentar otros objetos, pero intentando que Baile de la muerte siga siendo una opción viable”.
- ESTADÍSTICAS BÁSICAS: DAÑO ACUMULADO POSMITIGACIÓN 20 % para campeones a distancia ⇒ 10 % para campeones a distancia.
Fuente: Riot Games