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Creadores de The Messenger

Sea of Stars: "Chrono Trigger y Super Mario RPG son dos grandes inspiraciones para el juego"

Entrevistamos a Thierry Boulanger, presidente de The Sabotage Studio (creadores de The Messenger) y director creativo del nuevo RPG en el que están trabajando.

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Sea of Stars: "Chrono Trigger y Super Mario RPG son dos grandes inspiraciones para el juego"

The Sabotage Studios es uno de los equipos indies con mayor reputación del momento. No es para menos: The Messenger fue galardonado en los Game Awards y se ha convertido en uno de los referentes de la escena con su mezcla de acción y plataformas 2D y un toque de humor muy particular. El equipo, ubicado en Canadá, se encuentra desarrollando Sea of Stars, un JRPG que se inspira en los juegos de la era de los 16 bits que ha sido un éxito en Kickstarter con más de millón y medio de dólares recaudados.

Entrevistamos a Thierry Boulanger, presidente del estudio y director creativo de Sea of Stars para saber más detalles de esta nueva propuesta, prevista para 2022 y que tiene detrás de sí a un equipo de 16 personas que actualmente "se encuentra trabajando en remoto por culpa de la pandemia de coronavirus". Todos sanos y salvos siguiendo con un proyecto que no pasa desapercibido.

Meristation: ¿Puede afectar la crisis del coronavirus a los planes que tenéis con Sea of Stars?

Thierry Boulanger: Estamos en un momento muy temprano de la producción, por lo que podemos interceptar cualquier contratiempo como el actual. Estamos viendo muchos lanzamientos que están en su fase final, cuando seguramente es más complicado coordinarse para sacar adelante estos últimos pasos en esta situación, pero para nosotros no creo que veamos un impacto en el el desarrollo.

Entiendo que todo el equipo puede seguir trabajando con cierta normalidad, de momento.

Todos están trabajando desde casa. Habitualmente estamos en el estudio, donde tenemos un gran espacio abierto, pero obviamente ahora estamos en remoto. Es bueno, porque tenemos gente que trabaja desde otros países como Estados Unidos, y ahora todos estamos en el mismo barco: trabajando desde casa y podemos entender su realidad... Aunque tenemos ganas de poder volver a trabajar juntos, la verdad.

Boulanger, durante la entrevista con Meristation (en remoto, claro).
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Boulanger, durante la entrevista con Meristation (en remoto, claro).

¿Por qué decidisteis hacer un JRPG después de The Messenger, un juego de plataformas y acción en 2d?

Supongo que puede sonar extraño desde fuera, pero para nosotros sigue la misma línea de acción, porque sigue siendo un juego con clara inspiración retro, y sigue siendo nuestra visión de volver a los clásicos y modernizarlos a nuestra manera. Siempre quisimos hacer un JRPG, pero como estudio en The Sabotage no podíamos hacer algo así como start-up, es demasiado ambicioso para tirarlo adelante con dos o tres personas. The Messenger sentimos que hacíamos algo con lo que podíamos atraer a más gente y era más fácil de presentar y vender por su género. Podíamos decir "vale, no nos conoces de nada pero puedes confiar en nosotros con esta propuesta que tiene un sistema más complejo". Y sirvió para construirnos un nombre de cara a nuevos proyectos.

¿Qué tipo de conexión habrá entre los dos juegos? Sabemos que es una precuela y compartirán universo, pero... ¿Va a haber algo más?

Comparten el mismo universo, sí, por lo tanto puedes esperar easter eggs, pistas... Algunos orígenes de la historia y elementos de ciertos grandes momentos. Todo esto puede estar, sin entrar en spoilers. Añadirá valor si has jugado a The Messenger, pero no quisimos hacer algo que fuera como un club privado donde si no lo has jugado no vas a entender qué pasa. Es una precuela, y por lo tanto no es como una secuela donde presuponemos que sabes lo que pasó antes. Tenemos presente que si luego juegas The Messenger, todo tenga sentido. Los juegos tienen su propio contenido.

La primera vez que vi Sea of Stars, inmediatamente pensé en Chrono Trigger. No sé por qué, supongo que algunos escenarios o algunos elementos artísticos. Semanas más tarde, anunciais que Mitsuda estará colaborando con la música del juego. ¿Cuánta inspiración de Chrono Trigger hay en Sea of Stars?

Es una de las grandes inspiraciones, evidentemente. Chrono Trigger es mi juego favorito de todos los tiempos [Le digo que para mí es Top 3 y dice que para él también, claro, porque es el primero], es un juego que siempre he llevado conmigo. Hay muchas cosas en su línea, como mazmorras compactas, sin combates aleatorios... Algunos juegos son muy buenos pero siempre cuentan con momentos tediosos que hacen a lo mejor que no los rejuegues por esas partes. Chrono Trigger fue capaz de eliminar estas fricciones de otros títulos, y hay mucho que aprender a nivel de diseño de ese juego. Naturalmente cuando juegues Sea of Stars, si vienes de la misma época que nosotros entenderás a los desarrolladores y encontrarás muchos elementos que te son familiares.

Sí, hemos crecido en los 90 con Final Fantasy, Secret of Mana, Illusion of Time... ¿Qué tipo de sistema de combate vamos a ver? Sabemos que es por turnos, pero integraréis elementos como el Active System Battle, ataques combinados como en Chrono Trigger o es un sistema más clásico a lo Dragon Quest?

En este punto, Super Mario RPG es una gran inspiración para el combate, así como sus secuelas. Queremos hacer un sistema de combate muy dinámico, donde ves las animaciones en combate y si apretas el botón en el momento justo, harás una animación más completa con más daño. Habrá elementos de habilidad, no queremos un juego donde estés todo el rato en los menús y el nivel de tu personaje sea la clave de todo. Los jefes obligan a aprender patrones y estrategias, saber bloquear sus ataques en el momento clave... Hacer que todo sea más dinámico.

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Y la historia, ¿será importante o estamos en un juego más centrado en el combate, en el grindeo, etc.?

La historia conduce mucho la aventura. De hecho, la progresión del personaje se basa mucho en los eventos que vivimos. Por ejemplo, algunos movimientos especiales se consiguen a través de la historia y no por subir de nivel. No estamos en un Metroidvania estrictamente hablando, pero sí que podremos expandir nuestra exploración encontrando objetos que luego nos permitan volver a una mazmorra temprana para pasar por otros lugares.

¿No habrá necesidad de subir el nivel constantemente como en JRPG clásicos?

El progreso está vinculado a la historia, por lo que hemos dejado el juego totalmente libre de grindeo. El avance está vinculado a la historia, y mantenerte pegado a ella y sus giros. Como norma general, queremos que todo tenga sentido e importancia. Esto puede hacer que el juego sea más corto, pero también atractivo para rejugarse.

El tercer pilar de los JRPG acostumbra a ser la exploración. ¿Qué ideas tenéis para este campo?

Es un proyecto a dos años vista, por lo que todavía estamos construyendo el mapa general de lo que queremos hacer y ejecutar, pero bajo este prisma, tenemos claro que solo podemos perder vitalidad en los combates, lo que significa que cualquier elemento de plataformeo o mecánicas que precisen de hacer algo en el momento justo, como activar botones, tendrán otras penalizaciones.

No será Dark Souls.

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¡Para nada! Por ejemplo, imagina que caemos de un precipicio en una zona elevada. No vas a morir, pero seguramente tendrás que recorrer de nuevo una zona que ya habías superado para llegar ahí. Habrá desafios pero no vinculados con perder vida. Esto está sobre la mesa, no está definido del todo pero queremos que haya una exploración más libre en este sentido.

¿En qué momento de desarrollo está el proyecto?

El último año lo dedicamos a la pre producción, encajar el equipo, preparar prototipos con los programadores y luego trabajamos en la historia, en los elementos clave de la banda sonora y nos pusimos con el Kickstarter, por eso lo anunciamos tan pronto. Entender todo lo que necesitamos para construir el juego y ahora estamos en el punto de producir el contenido, básicamente.

Supongo que sabes que la mayor decepción de Sea of Stars es que no llegue hasta 2022, ¿no?

[se ríe]. Ya ya, puede ser decepcionante pero la otra opción era no anunciar nada y esperar otro año, pero la gente nos escribía preguntando qué estábamos haciendo, que si anunciábamos algo nuevo y demás. Pero sí, lo sabemos. Trabajamos para sacarlo lo antes posible, ¡pero lleva su tiempo!

Cuando uno piensa en Sabotage Studio, con un exitoso y galardonado The Messenger, cree que es una compañía con cierto dinero y reputación. Pero a pesar de ello, Sea of Stars se anuncia por la vía de Kickstarter. ¿No hay editoras ahí fuera o qué?

Las hay, pero no queremos estar en una esquina donde tenemos que sacar algo obligados, y la principal razón del Kickstarter fue también conocer el pulso de la gente. Un título que precisa 16 personas trabajando, si lo sacas a la calle y nadie quiere jugarlo, es una ruina. La principal razón fue tener un feedback temprano de que estábamos ante una buena inversión. Asegurar lo que estábamos haciendo para asegurar nuestra viabilidad.

¿Esperabais conseguir más de un milión y medio de dólares? ¿Cubre todos los costes de producir el juego?

No lo esperábamos y no cubrirá todos los gastos de producción, pero tenemos el resto para poder sacar el juego, no hay problemas con eso. La verdad es que es muy interesante el dinero extra conseguido, para tener más miembros clave del estudio no trabajando a tiempo completo pero sí con más presencia, mejorar elementos artísticos con mejores animaciones, tener un invitado en la composición como Mitsuda y sobre todo, poder sacar el juego cuando tenemos previsto sin sacrificar nada de calidad. Es nuestro objetivo, la única métrica que consideramos es la calidad de lo que hacemos.

¿Estáis centrados solo en Sea of Stars? ¿O tenéis alguna idea para expandir más The Messenger o una posible secuela?

Nuestro estudio cree en centrarse en un gran proyecto, hablar de él cada día y estar centrado en ello. Si hacemos más de una cosa tendremos menos atención y la calidad se resiente, no somos un equipo grande. Necesitamos estar en contacto y tener un contacto humano importante para saber qué hacemos todos. Sacaremos un parche Definitive Edition para The Messenger, con algunos elementos nuevos, pero ya. No estoy diciendo que no haya un The Messenger 2 en el futuro, pero no estamos trabajando en ello de momento.

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Ya para terminar: vemos que The Messenger se encuentra en Game Pass. Me gustaría saber, si puedes responderlo, cómo funciona el sistema para desarrolladores en lo que ingresos se refiere.

Básicamente recibes una cantidad fija a cambio de un período de exclusividad, pero esta cantidad no se ve afectada por el número de descargas ni tampoco por si se juega más o se juega menos. Es un pago por adelantado, y tú tienes que evaluar si vale la pena. Piensas si esa gente que lo juega acabará comprándolo pero también pensamos que es más gente que conoce tu juego. El Game Pass es un servicio muy interesante, por eso lo hemos usado, nunca sabes si esa gente que te ha descubierto ahí, luego estará interesada en comprar el primer día Sea of Stars. Hay más opciones de que pase.

Sea of Stars ha cerrado la campaña de Kickstarter, pero se puede adquirir el backerkit que supone la reserva del juego y acceso a la demo este verano.

Sea of Stars

  • PS4
  • XBO
  • XBS
  • PS5
  • NSW
  • PC
  • RPG

Sea of Stars es un RPG con combates por turnos de estilo clásico y gráficos retro a cargo de Sabotage Studio para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch que nace como proyecto Kickstarter. Sea of Stars cuenta la historia de dos Niños del Solsticio que combinan los poderes del sol y de la luna para realizar magia de eclipse, la única fuerza capaz de repeler a las monstruosas creaciones de un malvado alquimista conocido como El Fleshmancer.

Carátula de Sea of Stars
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