Sweet Home
Sweet Home
Carátula de Sweet Home

Sweet Home, Retro Análisis del juego que inventó el survival horror

El survival horror nació en la NES de Nintendo. Desarrollado por Capcom, este RPG de horror sentó las bases de Resident Evil y otros del género.

Con la versión renovada de Resident Evil 3 a la vuelta de la esquina y su demo ya disponible en consolas y ordenadores, hemos querido subirnos a nuestro particular DeLorean y viajar hasta 1989. Nuestro destino es Japón, quizás Akihabara, la ciudad electrónica, para recorrer las tiendas en busca de Sweet Home, un videojuego de terror para la sobremesa de 8 bits de Nintendo.

A pesar de que el famoso DMC-12 es un vehículo biplaza os hemos dejado el asiento del copiloto despejado para que nos acompañéis a descubrir la semilla del mal que acabó sirviendo de inspiración a Shinji Mikami para la marca Resident Evil. Volvemos, una vez más, a visitar una mansión… ¿abandonada?

Terror en 8 bits

En 1989 Capcom diseñó, sin quererlo, un videojuego de terror y poco convencional para la consola Famicom —NES en Europa— que acabaría sirviendo de inspiración ya no solo para más tarde diseñar Resident Evil, si no para las demás compañías de videojuegos que se adentraron en el software de horror. Sin embargo por aquella época los tiempos eran otros y el videojuego, Sweet Home, tan solo fue publicado en tierras niponas. Y por ende, con textos únicamente en japonés.

Con el tiempo no pocos fueron los que se animaron a traducir a un idioma entendible la escritura usada en el videojuego y todo tiene un por qué; Sweet Home es una pequeña joya que, como el vino, mejora con el tiempo. Las razones son muchas pero en este texto os vamos a resumir qué hizo diferente con respecto a otros títulos que se lanzaban para aquella pequeña máquina de Nintendo.

Estamos hablando de 1989 y por entonces Alone in the Dark, otro de los precursores del género “survival horror”, todavía no existía. Es por ello que Sweet Home es considerado el primer videojuego de terror creado para un sistema de entretenimiento. Todos los galones recibidos con el tiempo se deben a un sistema de juego algo diferente a lo que se recordaba en aquella época, a eventos sorpresa, su ambientación, a la trama e incluso a lo audiovisual.

Dulce Hogar

La historia nos cuenta cómo un grupo de cinco documentalistas entran en la mansión abandonada de Mamiya Ichirou para buscar un importante lienzo pero que, por cosas del destino, comprueban nada más entrar en la residencia que solos, lo que se dice solos, no están. Dicha trama es la misma de la película Sweet Home, también de origen japonés, con la que comparte tanto trama como personajes. Capcom mandó al set de rodaje de la película a Tokuro Fujiwara para tomar notas de la misma y llevar la historia a su videojuego. Sin embargo Fujiwara notó que habían ciertos aspectos de la trama que no estaban bien representados en la película e intentó mejorar todo ello en el videojuego. La película fue distribuida en Japón en 1989 mientras que el videojuego lo hizo en diciembre de ese mismo año. Como curiosidad, el productor del videojuego es el conocido director Juzo Itami que al mismo tiempo también participó en la película.

A pesar de ser la inspiración de juegos como Resident Evil, Alone in the Dark o Silent Hill, lo cierto es que su jugabilidad es muy diferente ya que Sweet Home, al contrario de los mencionados, es de género RPG. Cuenta con una cámara cenital para el modo exploración y otra en primera persona para los combates aleatorios por turnos, como los juegos de rol de antaño. Sin embargo, y aquí va la primera innovación, es posible partir el grupo por la mitad a nuestro antojo para avanzar en la aventura.

Cada personaje cuenta con un objeto intransferible que le permite realizar habilidades únicas. Un encendedor, una aspiradora, una llave maestra, una cámara fotográfica o un kit de supervivencia. Dicho esto, podéis imaginaros que si se necesita luz en una sala o quemar algún objeto, será Kazuo —el líder del grupo y quien posee el mechero— el único que pueda abrirnos paso en esta situación. Otra de las razones por las que es recomendable jugar con dos grupos es para aprovechar sus fortalezas y debilidades ya que existe muerte permanente y, con ello, la pérdida de una de las habilidades especiales. Pero tranquilos, hay objetos por toda la mansión que suplen estas carencias aunque, evidentemente, se complica algo más todo. Esta innovadora mecánica de grupos dotaba al videojuego de cinco finales distintos que se mostraban en base a los héroes que quedaban en pie al final del mismo.

Sweet Home
Cartucho original - Foto de Clutchcards87

Por ahora hemos visto que Sweet Home era un RPG con batallas aleatorias por turnos —con sistema de niveles y estadísticas— y habilidades exclusivas de cada personaje, por lo que otra de las características del título se hace evidente; los puzles. Por toda la aventura veremos no pocos de estos rompecabezas que no solo se resuelven con la ayuda de las habilidades únicas, también de otros objetos dispersos por el mapeado. Desde hacer pequeños puentes con tablas de madera hasta eliminar la suciedad de los cuadros con la ayuda de la aspiradora de Asuka, una de las protagonistas del juego. Hay un montón de puzles y podemos encontrar pistas de algunos en los diferentes cuadros o notas que vemos durante la aventura. ¿Os suena de algo?

Además de todo esto hay también pequeñas escenas QTE donde la rapidez es primordial, eventos que requieren de la ayuda del resto del grupo y alguna que otra sorpresa que nos guardamos en el bolsillo. Vamos, que el juego en variedad e innovación va sobrado, sobre todo para los tiempos que corrían y en la máquina en la que se ejecutaba.

Sweet Home era bastante largo y, aunque contaba con ranura de guardado, podía llevarnos una buena cantidad de horas superarlo, sobre todo porque la falta de tutoriales y su complicada interfaz lo hacían poco apto para cualquier tipo de jugador. Interactuar con el entorno o con los personajes requería de varias pulsaciones a través de su poco intuitivo menú, similar al visto en Earthbound —MOTHER, julio 1989— también para NES. Por ejemplo, para recoger un objeto del suelo había que abrir el menú principal, seleccionar objeto y pulsar en la opción de moverlo. A esto hay que sumarle que si es un arma lo que queremos coger solo puede ir en una casilla mientras que si es un objeto de ayuda en otro diferente. No hay ayuda visual o escrita que nos diga los pasos a realizar, y con las demás acciones lo mismo. En nuestra partida tuvimos que tirar de Google para saber cómo curar el envenenamiento de una de nuestras protagonistas, Asuka, porque no dábamos con la solución y casi se nos muere.

¿Un juego de NES?

Otro de los grandes puntos positivos de Sweet Home es la fantástica ambientación que supieron imprimirle los de Capcom, a caballo entre la obra de Lovecraft y las películas de terror japonesas. Realmente es agobiante pasear por sus salas y pasillos y comprobar que cualquier cosa puede ocurrir en la siguiente esquina. Hay sangre, mucha, cuadros llenos de misterios, pistas acerca de los antiguos habitantes de la mansión, textos crípticos y un montón de sorpresas que seguramente nadie se esperaba en un videojuego de 1989. Como hemos dicho, NES no fue un impedimento para que Capcom gestara un título lleno de sorpresas que marcarían un antes y un después en los juegos de terror.

Esta atmósfera se consiguió también gracias al gran logro audiovisual que hizo la compañía nipona con la máquina de Nintendo. El cartucho está repleto de decorados muy diferentes entre sí y llenos de detalles, los monstruos tienen un diseño espectacular y no apto para menores de edad y tanto la música como los efectos de audio son bestiales para la época. Por contra, algunos de los temas musicales son bastante machacones y se reinician tras cada evento (abrir una puerta, salir de un combate etcétera).

Pero volviendo a lo visual, sorprende y mucho ver cómo Capcom incluyó en el software escenas animadas como las famosas aperturas de puerta —que son seña de identidad en los primeros Resident Evil—, aparición de entes o pequeños vídeos animados que acompañan a la historia. ¡Hasta la gama de colores sorprende para ser un juego de NES!

En conclusión, Sweet Home es una pequeña maravilla oculta entre el amplio catálogo de la máquina de sobremesa de 8 bits de Nintendo. Tenía un montón de novedades impensables para la época como pedir ayuda en combate a los otros miembros del equipo o la muerte permanente, y la calidad audiovisual del cartucho junto a su trama llena de misterio te metían de lleno en el juego.

Con el paso de los años y ya con PlayStation en el mercado, Fujiwara en su cargo como productor de Capcom, recordó su trabajo con Sweet Home y quiso hacer un remake del videojuego utilizando la tecnología de aquellos años. La idea recaló en Shinji Mikami y el resto ya es historia. Es por ello que muchos de los elementos de Sweet Home como la apertura de puertas, el limitado inventario, la mansión o sus rompecabezas se pueden ver en el primer Resident Evil y sucesores.

Y ahora, unas curiosidades de Sweet Home:

  • ¿Sabías que la banda sonora de la película está a cargo Masaya Matsuura? Es el creador de juegos como PaRappa the Rapper o Vib Ribbon.
  • ¿Sabías que el director del videojuego Sweet Home fue Tokuro Fujiwara? Además de ser productor de la saga Mega Man, fue el creador del fantástico Ghost’N Goblins.

  • ¿Sabías que el creador de la banda sonora del videojuego es el mismo que compuso para las versiones arcade de Final Fight, Strider o Street Fighter 2010?

CONCLUSIÓN

Sweet Home fue un revolucionario videojuego para NES que sentó las bases de lo que ahora conocemos como Survival Horror. Las críticas en su día fueron bastante positivas pero por desgracia en aquellos años apenas salían joyas como estas fuera de Japón. Tiene mecánicas innovadoras para la época en la que salió y la ambientación está muy lograda; genéra auténtica tensión. Técnica y artísticamente es muy bueno aunque los menús y el manejo en general puede resultar algo engorroso. Si superas este escollo es un gran juego.

LO MEJOR

  • Técnicamente impecable.
  • La ambientación es fantástica.
  • Apartado sonoro de categoría aunque...

LO PEOR

  • ...hay alguna melodía algo machacona.
  • Interfaz engorrosa.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.