El videojuego educativo: combo perfecto entre el aprendizaje y la diversión
Los videojuegos y la enseñanza han ido de la mano desde los inicios de la industria. Hoy repasamos títulos educativos de ayer y hoy.
Dignificar el videojuego como más de un medio de entretenimiento es una de las cruzadas culturales del siglo XXI. En una época en la que han sido demonizados por los medios generalistas por su violencia y sus efectos negativos, surge la necesidad informativa que resalta la otra cara de la moneda: la responsabilidad social de los videojuegos como mucho más que juguetes virtuales. La educación no está reñida con la diversión, y el ocio digital ha demostrado tener un valor más allá del lúdico. Actualmente tenemos títulos que nos conciencian sobre enfermedades mentales dentro de una aventura épica, como Hellblade; o Celeste como herramienta contra la ansiedad. El videojuego como herramienta pedagógica no es ninguna novedad: la llegada de los ordenadores al ámbito doméstico durante los 80 propiciaron el edutainment (education + entertainment): la tendencia de crear títulos familiares con un propósito instructivo, de tal modo que los padres pudieran contemplar la tecnología desde una perspectiva benevolente, y los más pequeños pudieran enriquecerse culturalmente a la vez que disfrutaban del juego.
El término edutainment fue acuñado por Walt Disney en 1954 para la promoción de True-Life Adventures, una serie de documentales producidos por la compañía con un propósito didáctico. En el ocio digital, Boston Phoenix definió el edutainment como una nueva perspectiva después del final de crecimiento de la Atari 2600: “Mattel Intelvision III: Destinada a arrasar en las tiendas durante la campaña navideña, ésta es la máquina de videojuegos doméstica que incluso la gente que quiera un ordenador por motivos educativos la acabará usando principalmente para jugar”.
Geografía e historia con Carmen Sandiego
Carmen Sandiego fue una de las heroínas que se erigió en una época donde la misión de los videojuegos era educar entreteniendo. Esta ladrona de guante blanco y atuendo escarlata, que burlaba a las autoridades de todo el planeta mientras se llevaba las obras de arte más preciadas, se convirtió en uno de los mayores iconos de la historia del videojuego y en una de las villanas más carismáticas. Su debut fue en 1985 a través de Where in the World is Carmen Sandiego?, diseñado por Broderbund. El estudio —formado por Lauren Elliott, Gene Portwood y Dane Bingham— se inspiró en el juego de infantil de polis y cacos, según relataron a Kotaku en un reportaje sobre el proceso creativo del juego. Con una idea más depurada, lograron un sistema de juego y un sentido del humor que se convirtieron en un sello distintivo de lo que sería una longeva saga. Como detectives, íbamos a la busca y captura de VILE, la banda liderada por Carmen. En la escena del robo, recopilábamos pistas sobre el paradero del ladrón que ponían a prueba nuestros conocimientos geográficos: indicaciones sobre la bandera o monumentos sobre el país de destino. Broderbund contrató a David Siefkin como guionista, para lo cual éste se empapó de cultura universal. “Antes de escribir el guión del juego, viajé por todo el mundo durante nueve meses. Aprendí muchas cosas, como las diferentes monedas de cada país, idiomas, costumbres y sus características más distintivas. Quería introducir todo este valor cultural a los jugadores más jóvenes, con la esperanza de inspirarles a viajar”.
Carmen Sandiego, además, trascendió el medio videolúdico: tuvo su propio concurso televisivo infantil —el cual tuvo su versión española—, amén de novelas, cómics y series de animación, entre las cuales se incluye la reciente adaptación en Netflix.
Lectura e historia con ternura y la crudeza
La ladrona carmesí no fue la única heroína educativa en la década de los 80: en el albor de la historia del videojuego muchos niños aprendieron a leer con Reading Rabbit, conocido en España como el Conejo Lector. Creado por las hermanas Grimm (Leslie, Corinne y Cindy) y desarrollado por The Learning Company, este point & click con simpáticos animales invitaba al jugador a resolver con pruebas ortográficas y gramaticales muy sencillas. Su éxito le llevó a ser citado por el Washington Post como uno de los títulos educativos más populares. En 1999, la saga incorporó el sistema ADAPT, donde se personalizaba el aprendizaje del jugador a través de cinco características: evaluación de habilidades, habilidades de desarrollo, ajuste de niveles, asistencia y registro de progreso.
Si miramos los primeros títulos educativos, no podemos dejar a un lado The Oregon Trail (1971), creado por Don Rawitsch, Paul Dillenberg y Bill Dillenberger, y más adelante producido el Consorcio de Educación Computacional de Minnesota. A través de esta aventura conversacional de estrategia, los alumnos aprendían la vida de los pioneros en la Ruta de Oregón en el siglo XIX. Como líderes de una caravana, debíamos aprender a gestionar nuestros recursos y tomar decisiones como salir de caza o cómo lidiar con las inclemencias del tiempo. Asimismo, The Oregon Tail no se trataba, en absoluto, de un título cándido: planteaba la muerte como un desenlace habitual: “Morir de disentería nos hizo comprobar lo que aprendimos en clase”, recuerda Cedar Coleman, técnico entrevistado en Marketplace durante un reportaje sobre este peculiar título. “Muchos de nosotros éramos incapaces de completar el viaje, ya que terminábamos enfermando o muriendo de hambre, víctimas de un invierno muy duro.”
Al igual que The Oregon Trail, hay títulos educativos que demuestran que el aprendizaje destinado a los más pequeños no está reñido con la crudeza. Un ejemplo de ello es The Typing Of The Dead, una adaptación de The House of the Dead (Sega) donde nos enfrentamos a hordas de zombies a la vez que aprendíamos mecanografía: para matar a nuestros enemigos, debíamos escribir las palabras que aparecían en pantalla en el menor tiempo posible y sin faltas de ortografía.
La gestión de imperios y urbes
Age of Empires y Civilization son títulos con un gran valor educativo, donde las enseñanzas pasan de una forma sutil y bien integrada en el juego, sin que se indique al usuario explícitamente que está aprendiendo una lección de historia. En ambos títulos, nos ponemos en la piel de un emperador y aprendemos a gestionar un imperio, defenderlo y expandirlo, aunque las nociones políticas y de I+D estén simplificadas en favor de unas mecánicas amenas. En el ensayo académico Learning Through Play: Benefis From Age Of Empires, Timothy Johnson analiza cómo el título de Ensemble Studios puede acercar la historia a los alumnos. Consciente de las múltiples licencias creativas que se toma la saga, también resalta sus virtudes: si bien en la realidad los cambios de época son graduales, al contrario que el salto casi instantáneo que nos permite el juego, y a pesar de ciertos anacronismos en las unidades militares, el jugador conoce diferentes hechos históricos a grosso modo: “Los jugadores descubren y reciben información sobre eventos históricos, como la colonización de Jonia por parte de los atenienses, el saqueo de Troya, la Guerra del Peloponeso, la marcha de Jenofonte por Persia y las conquistas de Alejandro el Grande. Si bien dichos episodios no se exploran en profundidad, sí se explican los hechos básicos”.
Asimismo, los jugadores reciben nociones básicas sobre otras áreas, como tecnología o economía: los jugadores descubren tecnologías antiguas y el impacto de éstas en una civilización y, además, aprenden una valiosa lección, como la califica Johnson: “mientras la tecnología aporta sus ventajas, ninguna tecnología o unidad garantiza la victoria; hay que utilizarla con sabiduría, o no obtendremos grandes beneficios”.
Por su lado, la tesis doctoral Learning World History Through Playing Civilization III (Kurt Squire), analiza los resultados de incorporar Civilization III en las aulas. En dicha obra, se valora cómo adaptar el juego más allá de hacer que los alumnos jueguen en clase y recomienda ser conscientes de “que los videojuegos educativos son, generalmente, desarrollados y comercializados con la prioridad de convertirlos en productos de entretenimiento, con lo que su uso en el aula es secundario.” En el portal Common Sense Education, basado en la citada tesis, se recomienda exprimir la naturaleza cooperativa del juego, a la vez que preparar diversas lecciones orientadas a la aleatoriedad de eventos en el juego, tanto si los jugadores deciden enfrascarse en partidas bélicas o progresar de forma pacífica. En el ámbito educativo, otras voces se han pronunciado sobre las bondades de Civilization, como Casey Harelson, anterior director de la universidad de Kaplan y un gran aficionado a dicho título estratégico que prestó sus declaraciones para EdSurge: “Civilization no va a ayudar a los alumnos a aprobar un examen de historia o ciencias sociales. Sin embargo, impulsa a los jugadores a pensar con una perspectiva más intelectual que títulos como League of Legends o Call of Duty. Al fin y al cabo, es un juego en el que debemos tomar decisiones societarias macroscópicas que afectan a la composición de nuestra nación.”
Con una perspectiva más urbanística, SimCity es analizado por la asociación Sustainability Improves Student Learning como un título que “motiva a los alumnos a participar en cambios sistemáticos que resultan en un futuro más sostenible, en el sentido de cambios sociales y no sólo personales”. En su lista de beneficios, cita cómo los alumnos pueden construir coaliciones efectivas e involucrarse en diálogos centrados a buscar decisiones efectivas, además de tratarse de un juego que cataliza las acciones colectivas. Asimismo, se trata de un título que desarrolla la visión creativa alrededor del urbanismo y conciencia al alumno sobre temas como el cambio climático, el consumo, la ética personal y profesional o la gestión de los recursos naturales, entre otros.
Nintendo y la educación para todos
En la actualidad seguimos disfrutando de títulos educativos que nos enseñan que el aprendizaje no tiene por qué limitarse a los libros de texto y las explicaciones apoyadas por una pizarra o presentación de Power Point. Así, Nintendo DS abrió una nueva ventana educativa para pequeños y mayores con Brain Training, saga que se ha extendido hasta la actual Nintendo Switch. Dicho título consiste en un conjunto de minijuegos matemáticos y de memoria destinados a mejorar la agilidad mental. Con el asesoramiento del neurólogo Ryuta Kawashima, el objetivo es ejercitar la mente a la vez que luchamos contra el envejecimiento del cerebro. Con motivo de la entrega más reciente de la saga, el doctor declaró en la web oficial de Nintendo el motivo de este regreso: “Durante mis seminarios, la gente que jugó a Brain Training en Nintendo DS me pregunta: ‘¿Y ahora qué juego viene?’ Sin embargo, me apena descubrir que el interés en el juego se escribe en pasado. Y, cuando les pregunto más sobre ello me entero que esa gente, que antes jugaba con sus hijos, empiezan a llegar a esa edad en la que olvidas cosas. Lo importante es el continuismo, algo con lo que deben lidiar los juegos en general, y no sólo Brain Training. ¿Verdad que hay muchos juegos que tocas una vez y después los abandonas? Como especialista en este campo, quiero que los jugadores ejerciten su cerebro durante largas temporadas”.
Asimismo, Nintendo DS nos presentó a un nuevo héroe de los videojuegos educativos y que se ha convertido en el equivalente digital de la literatura detectivesca juvenil: el Profesor Layton. Este arqueólogo y caballero inglés de modales exquisitos resuelve misterios, acompañado de su aprendiz Luke. Juntos viven varias aventuras diseñadas alrededor de puzles que estimulan la capacidad resolutiva de todos los públicos. En Common Sense Education recomiendan este título en las aulas por su valor literario y sus rompecabezas, si bien los profesores son capaces de solventar las dificultades que conlleva introducir varias consolas portátiles en clase: “Si bien se trata de una experiencia larga, los alumnos se expondrán a muchas actividades relacionadas con las matemáticas y el lenguaje. El sistema de pistas y su sólido progreso facilitan que el alumno pueda resolver los problemas con muy poca ayuda. Los profesores podrán elaborar preguntas de comprensión al final de cada capítulo para asegurarse de que los alumnos están leyendo el texto in-game, en vez de saltárselo para llegar a la siguiente parte”.
Por supuesto, son muchos los títulos en los que podemos enriquecernos a nivel intelectual y/o cultural y, si bien en el presente reportaje no están todos los que son, sí son todos los que están. Con todo, un videojuego educativo es el plan perfecto que compartir en solitario y en familia, a la vez que alimentamos el cerebro de una forma diferente a la que ofrecen los libros de texto.
Carmen Sandiego, Misterio en el fin del mundo
- Aventura gráfica