Un relato de superación

Celeste y el potencial del videojuego para tratar la ansiedad

Israel Mallén Mallendary

Celeste es uno de los indies revelación por su capacidad para tratar la ansiedad y la autosuperación a través de sus mecánicas. Te contamos cómo lo hace.

De todos los géneros ludoficcionales, del que menos potencial narrativo se espera es del de las plataformas. No porque sea incapaz de relatar una historia, sino porque su mecánica base, el salto, es tan expresiva en lo jugable como estéril en la construcción argumental. Quizá por eso mismo sea un género más puro en términos videolúdicos, que suele profundizar más en el ámbito jugable que en tramas complejas. Más allá de los escenarios, lo que pueda contar su decorado o de algunas vacuas líneas de diálogo, no se nos antoja como el género por excelencia para contar historias en un videojuego.

Pero llegó Celeste. Y con él una reflexión brutal sobre la ansiedad, la superación propia y la implementación de ambos temas en su magistral diseño de niveles, excelsa banda sonora y cálido guion. La mayoría de veces no necesita decir nada porque, bien por un obstáculo o bien por un cambio en el escenario, todo se cuenta de forma orgánica. Uno llega a la obra de Matt Thorson en pos de un digno sucesor de Super Meat Boy y se encuentra con el GOTY de 2018 en pleno enero. Ha pasado más de medio año y se han postulado muchos otros candidatos, mas es difícil cambiar de idea; sigue siendo un claro aspirante al título de mejor juego del año.

Emociones a través de las mecánicas

Celeste trata la ansiedad y la autosuperación ya desde su planteamiento videolúdico. En términos jugables, uno encuentra lo comentado en líneas anteriores, un plataformas retante y de la escuela del mejor Edmund McMillen. Eso implica morir (mucho). Ya sea chocándose contra una pared en forma de risco afilado o cayendo en un abismo aparentemente insalvable. Hay en ese planteamiento un cierto paralelismo con la ansiedad. Por experiencia, los momentos de pánico nublan la mente y uno piensa que jamás saldrá de esa espiral de dudas. Empero, con ayuda, tesón y aceptación, se aprende a convivir con la ansiedad. Del mismo modo, fijarse en el entorno y extraer una lección de cada muerte ayuda a superar los niveles de Celeste. La lógica para alzarse victorioso, ya sea en la Montaña Celeste o en un ataque de ansiedad, es seguir intentándolo.

No nos malinterpretéis, ni este texto ni el título de Matt Thorson pretenden constituir una oda a la superación personal en clave neoliberal. A saber, aquella que solo sirve si aumenta nuestro valor productivo en el sistema. No importa si uno se pasa tan solo los niveles normales de Celeste o si se atreve con el cruento desafío de las caras B; aquí no se reparten carnés. Este indie transmite una idea muy sana de la autoaceptación y del desafío, de nuevo, mediante varios recursos.

Al iniciar los capítulos del juego aparecen una serie de cartas dirigidas al usuario. En una de ellas, quizá la más especial, se le recuerda que no hay que avergonzarse de la cifra que aparezca en el contador de muertes. Cada una de ellas, para el creador de Celeste, es un recordatorio de todo lo aprendido. Solo quienes lanzan los penaltis pueden fallarlos. De forma análoga, solamente aquellos que intentan trepar la montaña pueden caer y, merced a esa experiencia, superar el desafío. Thorson huye de lo punitivo para abrazar la comprensión y engrandecer las hazañas más humildes. Superes una pantalla o un nivel completo, Celeste insiste en que no hay victoria pequeña ni derrota incorregible. Aunque posibilita un speedrunning delicioso o partidas a una sola vida, no está concebido para ello. Lo tolera, pero no es su vocación. La principal diferencia respecto a The End is Nigh o similares es esa idea de la derrota descrita previamente, una que entiende el yerro como una oportunidad para aprender y no como un motivo de vergüenza. Lo que en otros juegos es una cifra a ocultar, aquí es una vivencia de la que presumir. No se nos ocurre planteamiento más sano que tornar el fracaso en aprendizaje. Nadie aprende mediante humillación, pero sí con paciencia.

En una obra en la que reiniciar nivel es la tónica general dada la exigencia plataformera, nos parece fundamental que se asocie la muerte al avance personal. En los momentos de ansiedad y/o depresión, uno suele cometer errores. La clave no es flagelarse por ello, sino interpretarlo como algo enriquecedor. El ensayo y el error constituyen la base jugable de Celeste y, lejos de plantearlo como algo que penalizar, explicita que el fallo es fuente de sabiduría.

Ese tratamiento de la defunción anula el estrés y la frustración que generaría saberse incapaz de progresar. Con pequeños retos y mecánicas muy sencillas de asimilar —saltar, escalar y el dash—, así como con la posibilidad de reintentar un nivel inmediatamente tras perecer, Celeste genera lo que en inglés se conoce como eustress, una suerte de estrés positivo. Esto favorece sobremanera el flow. Matt Thorson ha diseñado una obra retante, pero siempre justa. Ese desafío equilibrado es imprescindible para la experiencia óptima que Mihalyi Cskszentmihalyi expone en su Teoría del Flow. El problema nunca está en cómo superar el nivel, pues las únicas variaciones aparecen por gimmicks evidentes en el entorno, sino en qué secuencia de movimientos seguir para avanzar. Celeste tiene algo de meditativo y demanda cierta reflexión, incluso más que reflejos. Soberbio en todos los registros, a veces es más puzle que plataformas.

El diseño de niveles, proclive a la repetición de las fases, no es la única herramienta que Celeste usa en su comentario sobre el positivismo y la superación de dificultades. La premisa argumental también va en esa línea. Madeline, una joven destrozada emocionalmente por motivos que no se llegan a concretar, decide escalar la Montaña Celeste. No como fin en sí mismo, sino para demostrarse que puede culminar un proyecto con éxito. Al principio, la protagonista reitera que necesita hacerlo y que cualquier resultado que no pase por alcanzar la cima será un fracaso.

Escalar es uno de los deportes más duros y que más castigan. Implica conocer las limitaciones de uno mismo y no cesar en el empeño; pocas disciplinas son más exigentes tanto en lo físico como en lo emocional. Por eso mismo, no hay mejor metáfora de superación personal que subir a lo más alto de la más alta montaña. Sin embargo, dicha aspiración cristaliza las flaquezas de Madeline, uno de los personajes más complejos que nos ha regalado la escena indie. Pese a que en el inicio solo acepta el éxito, la evolución de la trama hará que termine concluyendo que, incluso sin llegar a la cima, esa experiencia ya es una victoria. El mensaje comprensivo de Thorson trasciende la mera pantalla de carga e inunda todos los aspectos de su obra en un ejercicio superlativo de coherencia y cohesión.

Desde su premisa argumental más básica, Celeste explica el sentimiento de infravaloración de los logros personales que experimentan las personas con ansiedad. Y, al mismo tiempo, deja caer que la única forma de salir de ese pozo es autoimponerse metas más amables. Cuando uno padece algún tipo de síntoma similar al de Madeline solo piensa en la meta y pocas veces en el valor intrínseco del camino. Hay ocasiones en las que una afición, como escribir en el caso de quien redacta estas líneas, torna en un trabajo y es más difícil disfrutar del proceso. Priman las fechas de entrega y los límites de extensión, no tanto las figuras retóricas a utilizar o las fuentes a incluir. Todo es cuestión de familiarizarse y procesar correctamente dicho sentimiento, pero hasta llegar a ese punto hay que andar rutas interminables mirando al suelo, pensando en la meta sin valorar el camino. Todavía nos sorprende cómo Celeste es capaz de plasmar una verdad tan profunda con tantísima calidez.

Las enseñanzas del señor Oshiro y de Madeline

Además de la protagonista, hay un personaje que encarna a la perfección esa idea de que la obcecación no nos ayuda a avanzar, sino que es un lastre. Cuidado, spoilers. El señor Oshiro, un fantasma que hallamos a mitad de la aventura, vive en un hotel cochambroso. Dicen que los espíritus habitan el mundo real porque tienen deudas pendientes, tesis que cobra una fuerza inconmensurable en el caso del anciano. El extraño Oshiro perdió a su mujer y compañeros en una excursión, pero él se quedó en el hotel para saciar sus manías y comprobar que todo estaba en orden una última vez. Se “salvó”. Y lo entrecomillamos porque su supervivencia fue la peor de las condenas.

El afable anciano murió, nunca se supo si por suicidio o de viejo, aunque lo que es seguro es que falleció consumido por la tristeza, que se explicita en forma de materia oscura en las paredes de ese nivel. Las dudas lo carcomen a él, pero también al propio hotel. De nuevo, Celeste lo conecta todo con el ojo clínico de un relojero suizo. En el plano argumental, la historia de Oshiro sirve para recalcar que no aceptar los momentos difíciles y pensar que son culpa de uno mismo nos impedirá disfrutar de la vida y, en última instancia, morir en paz. Aunque no nos gusta usar el concepto judeocristiano de culpa, ya que preferimos aludir a la “responsabilidad”, el primero es el que mejor refleja lo nocivo del pensamiento de Oshiro. En lo jugable, Matt Thorson refuerza la desolación del anciano llenando las fases de cada vez más pegotes de esa misteriosa sustancia tiznada. Esa que devoró al señor Oshiro por dentro, el monstruo de la culpa que lo retiene en un limbo triste y perenne y que acaba con Madeline al mínimo contacto. La misma materia que convierte al señor Oshiro en un monstruo del que huir al final del capítulo, escena sobre la que profundizaré más adelante. Sin mencionar la palabra “culpa” ni una sola vez, Celeste representa lo tóxico del sentimiento como solo el videojuego puede hacerlo, combinando guion con diseño de niveles.

Sin duda alguna, el personaje con mayor carga emocional y que mejor representa la dualidad que vive una persona con ansiedad es Madeline. O mejor dicho, su lado oscuro. La principal antagonista de Celeste es una versión edgy de la protagonista, capaz de materializarse en un cuerpo gracias a los arcanos poderes de la Montaña Celeste. Esos “poderes”, en realidad, son la forma que tiene el juego de mostrar cómo surgen nuestros demonios cuando afrontamos un reto. Le pasa a muchos creativos con el síndrome del impostor, le ocurre a Madeline con todos sus miedos hechos persona. Esa contraparte ejerce de lastre y obstáculo en la aventura, interfiriendo en el viaje de Madeline y plagándola de dudas siempre que tiene ocasión. En las caras B, niveles radicalmente más complejos, su presencia genera el suficiente pánico como para triplicar el contador de muertes. Aterra al jugador. Y no es para menos; un toque y se acabó. Ese es el poder de nuestras inseguridades.

Es gracias a ella por lo que el mensaje de Celeste cala tanto. Durante la mayor parte del juego, Madeline duda de sí misma, lo que fortalece a su lado oscuro. Armada de valor y tras una charla con Theo, un simpático compañero con cierta ansiedad por el qué dirán, la protagonista decide que lo mejor es deshacerse de ella. Es decir, extirparse sus dudas, miedos y vicios nocivos. Eso enfurece a su némesis, que la tira montaña abajo, obligándola a rehacer tan costoso camino. Es ahí cuando Matt Thorson apela al viaje del héroe clásico y usa a una anciana tan sabia como falta de un hervor a modo de elemento catártico. Tras conversar con ella, Madeline comprende que su contraparte tan solo tiene miedo, como también lo tiene ella. Solo cuando acepta sus limitaciones, defectos y temores, es decir, a su lado oscuro, es capaz de desbloquear su auténtico potencial. Ese amor propio sube de nivel al avatar, que ahora es capaz de saltar grandes distancias y de ejecutar dos dashes en lugar de uno, diferencia superlativa en el gameplay. De nuevo, Celeste da una lección sobre la propia aceptación desde su guion, pero también desde lo mecánico. Incluso hay pequeños scripts en los que, al alcanzar unas esferas moradas, la contraparte de Madeline la impulsa para ejecutar un salto tremendo. Están unidas. Por fin, Madeline se quiere y se acepta tal y como es.

Así, entendiendo que la experiencia vivida ya ha devenido en el cambio —personal, de entorno y de amistades— que perseguía, Madeline alcanza una doble cumbre. La física, tras una de las secciones plataformeras más intensas que jamás he jugado. Y, sobre todo, la emocional, asumiendo sus defectos como signos de riqueza y sus yerros como forma de obtener sabiduría.

Tratar un tema tan complejo como la ansiedad con la destreza y mimo con el que Matt Thorson hace en Celeste es meritorio. Especialmente porque para ello exprime las mecánicas y el diseño de niveles, herramientas exclusivas y que diferencian al videojuego de otras artes. Pero el relato de Madeline también bebe de recursos comunes a otras disciplinas como el guion, ya desgranado líneas ha, y la banda sonora. Lena Raine, la compositora, transmite y expresa su experiencia con la ansiedad a través de una banda sonora personal y profunda.

El potencial de una buena banda sonora

Como detalla el vídeo sobre Celeste del canal Game Score Fanfare, en el que se basa esta parte del texto, la música que suena mientras jugamos tiene un impacto fisiológico en nuestros niveles de estrés. Es decir, que condiciona el rendimiento a los mandos y la experiencia de juego. Esa es la hipótesis demostrada por un estudio de 2004 que el autor del vídeo rescata y que analizó la influencia de la música en varios usuarios. Los niveles de cortisol, la hormona que libera el organismo en respuesta al estrés, eran “significativamente más elevados” en aquellos que escuchaban la excitante e hipertrofiada melodía de la obra de id Software que en los que jugaron sin sonido. El estudio de varios expertos de la Universidad de Montreal no es el único que ahonda en la relación entre música y emociones, pero su enfoque es especial. El grueso de las investigaciones profundiza en la capacidad de las composiciones para relajar al oyente, pero este prueba que las piezas videolúdicas también pueden generar estrés. Raine combina ambos sentimientos en su banda sonora para explicar cómo ella y Madeline lidian con la ansiedad.

Celeste está plagado de momentos relajantes tanto en lo musical como en lo mecánico, lo que causa eustress —estrés positivo— y frena la frustración que pueda devenir de su dificultad. Pero también de instantes que causan distress —estrés negativo— y refuerzan la angustia que provoca su delirante plataformeo. La virtud de Celeste radica en que combina conscientemente ambas facetas a lo largo de las fases y enseña que ambos tipos de estrés están inextricablemente unidos a la ansiedad. Hay un nivel, de hecho, que explicita todo esto. En la Ciudad Olvidada confluyen el eustress y el distress mecánica y musicalmente.

Al principio, sabedor de que el jugador todavía está familiarizándose con las mecánicas y los primeros obstáculos, la música sirve como elemento relajante. Con una melodía casi calcada a las de lo-fi que abundan en YouTube para estudiar. De ritmo suave, marcado y reiterativo, favorece la concentración y el flow. Manda un mensaje obvio: “estás aprendiendo, no te preocupes”. Hacia la mitad del nivel, Madeline encuentra un espejo del que surge su contraparte, una representación física de sus terrores internos. Poco después, esa versión oscura aparece y persigue a Madeline imitando sus movimientos. De repente, el entorno no es el único que presenta un obstáculo. Raine lo sabe y sustituye la apacible música del principio por una mucho más acelerada y distressante. Esta primera aproximación a la ansiedad, rompiendo la tranquilidad inicial sin previo aviso, es tan solo un tutorial. Y eso solo se entiendo al culminar uno de los niveles detallados anteriormente, el Resort Celeste.

Al culminar las tareas encomendadas por el señor Oshiro, el dueño del recinto cede ante la presión de sus trágicos recuerdos y se convierte en un monstruo que persigue a Madeline. Este nivel sustituye el habitual desplazamiento vertical del resto de fases por una acelerada carrera en horizontal, con poco tiempo para la reacción y acometidas por sorpresa de Oshiro. La huida, por cierto, es mucho más larga de lo corriente, por lo que el usuario está obligado a someterse al distress durante mucho más tiempo. Al cambiar la rutina jugable, el título expone al dueño de los mandos a una situación desconocida y lo somete a una presión repentina. Una forma prodigiosa de generar ansiedad que, cómo no, va acompañada de una música asfixiante y que calca con precisión quirúrgica el caos de la persecución. Sin embargo, resulta que este tipo de fases son tan solo otro tutorial que ni siquiera roza la demencia de las caras B y C.

Hasta aquí, la música contribuye al mensaje de Celeste como complemento, para reforzar las emociones que el gameplay, el guion o el diseño de niveles intentan evocar. Hay ejemplos incluso más ricos que no podemos obviar. Poco antes del citado jefe final, Madeline ayuda a Oshiro limpiando y ordenando tres zonas del hotel. Lo lógico sería partir de una composición compleja y turbia que fuera esclareciéndose conforme se adecenta el lugar, o de una base simple que se trufara con deliciosas y agradables notas. En pocas palabras, que la banda sonora recompensara al jugador por solventar un problema.

Ocurre, sin embargo, todo lo contrario. Cada zona ordenada humilla un poco más al señor Oshiro, que se siente inservible y patético. Raine quiso aprovechar el potencial de la música dinámica para reflejar la desazón del fantasmagórico empresario, añadiendo capas que agitan la tranquila base inicial. Primero, un siniestro theremín o un sintetizador agobiante, en función del orden que se siga. Luego, una de las dos sustituye a la otra para, finalmente, unirse en un garabato que dibuja la frustración de Oshiro. No obstante, esta fase propicia el eustress y no el distress porque Madeline siempre tiene el control de lo que ocurre. Hay objetivos claros, obstáculos bien explicados y libertad para afrontar ambos. Las persecuciones de la Madeline oscura y la limpieza del hotel prueban que Raine sabe complementar los niveles para causar cualquier tipo de estrés. Pero, ¿es capaz de causar verdadera ansiedad de forma independiente? No existe nada más pedante que responderse a las propias preguntas retóricas, pero lo cierto es que sí.

No podía ser de otro modo; Celeste también es capaz de tratar su temática principal solo mediante la música y darle sentido en el conjunto del juego. Hay un nivel en el que el tema que suena de fondo es el verdadero protagonista, desentendiéndose de su habitual rol complementario. Cuando Theo y Madeline viajan en el teleférico y este se detiene, la joven padece un atroz ataque de ansiedad. Ahí, Celeste confía única y exclusivamente en la música para trasladar su mensaje. Y Lena Raine responde con creces.

La angustia que genera un momento así debe de ser terrible para cualquiera con ansiedad, vértigo o alguna dificultad similar. Es el caso de Madeline, turbada en cuanto se percata de la avería. Su miedo se comunica de forma visual, con la aparición fulminante de su contraparte oscura. También verbal, con diálogos en los que la escaladora en ciernes empieza a sufrir un ataque de pánico. Pero es la música la que más y mejor refuerza el horror que vive Madeline. Una tensa melodía de piano arranca, en una suerte de antítesis, en cuanto el teleférico se detiene. Ejerce como respiración entrecortada antes del grito, que en esta escena representan los sonidos chirriantes de los sintetizadores. El volumen de estos últimos aumenta hasta engullir al ya inaudible piano.

Todos los que hemos probado Celeste coincidimos: es insoportable. Madeline pide socorro. El ruido estrangula los tímpanos. La zozobra acosa tanto a Madeline como al jugador. “¡Por favor, basta!”, piensas cuando el sufrimiento todavía gatea. No puedes hacer nada. Al tratarse de una cinemática, con el rol pasivo que estas conceden, la escena torna en uno de los peores momentos que he experimentado con un mando. Cuando ya temes lo peor, Theo interviene y comparte una técnica de relajación con Madeline. Tan solo le pide que se imagine sosteniendo una pluma en el aire con su respiración, lo que el jugador debe imitar manteniéndola en un marco con el stick. Es un instante de empatía absoluta, en la que uno llega a encarnar a Madeline y acompaña su respiración. Literalmente, te fundes con ella. Te implicas porque el ataque de ansiedad es compartido gracias al peor de los distresses, causado única y exclusivamente por la música.

Inspiras. Expiras. Repites. Por suerte, el truco de Theo empieza a funcionar. El desgarrador y despiadado sintetizador se desvanece progresivamente mientras el fondo se oscurece por completo. La calma es absoluta y Madeline consigue hallarse entre el caos al compás de un tranquilo y melancólico piano que retorna para ralentizar el pulso de la pelirroja. Cuando por fin despierta, el teleférico ha vuelto a funcionar, su némesis ha desaparecido y el fatigoso viaje culmina. El tempo de esta escena es magistral, pues arrebata y retorna el control de la situación —es decir, la posibilidad de interactuar— en función del nivel de ansiedad de Madeline. Cierto es que el minijuego de la pluma ayuda a calmarnos, pero es la música la que construye los insoportables niveles de tensión precedentes.

En el periodismo, es imprescindible contar con testimonios expertos para abordar cualquier materia. Incluso aquellas que el redactor domina. Celeste sigue la misma lógica en tanto que algunos de sus componentes, como la propia Lena Raine, han vivido situaciones de pánico extremo en primera persona. “También he sufrido ansiedad y depresión, así que me identifico mucho con Madeline y los problemas que afronta [...]. Grabando esa parte (la del teleférico), quería que el jugador sintiera como si padeciera un ataque de ansiedad e incomodarlo”. Y vaya si lo consigue. En cierto modo y con la implicación de Raine en la banda sonora del título, el ascenso físico y emocional de Madeline también es el suyo.

Un indie plagado de virtudes

Celeste es una demostración sublime del potencial del género plataformero para trasladar mensajes profundos. No solo en el plano argumental, desprendiendo un calor humano reminiscente de los mejores momentos de Undertale, sino también mediante el diseño de niveles. Matt Thorson es un prodigio aprovechando las particularidades del medio videolúdico. Su juego jamás cae en la pedantería o en la psicología barata, riesgo presente en toda obra que trate temas tan profundos. Incluso sus referencias más directas a la ansiedad, como el minijuego de sostener una pluma con la respiración como método de relajación, son un consejo dulce para las personas que padecen este tipo de ataques. Celeste es una ascensión emocional inolvidable capaz de llegar a la cumbre de mis gustos ludoficcionales. Si los videojuegos son arte, lo son por obras así.