Perfil

Carol Kantor, la revolución del videojuego con el estudio de mercado

Carol Kantor impulsó una nueva manera de analizar y conocer el ocio digital.

Atari fue una de las empresas que escribió las primeras líneas en la historia del videojuego. Anteriormente, títulos como OXO (Alexander S. Douglas, 1952) y Tennis For Two (William Higginbotham, 1958) abrieron la tecnología digital al ocio con juegos sencillos que recreaban, respectivamente, el 3 en raya y el tenis de mesa. Pero fueron títulos como Computer Space o PONG quienes llegaron al público general desde los salones recreativos. Durante la década de los 70 y los 80, Atari se erigió como una titánide que dominaba una industria nueva y vibrante, que construyó una nueva forma de entretenimiento revolucionaria y que ha ido creciendo a día de hoy. En sus primeras misiones, conocimos a damas que pusieron los primeros cimientos: Carol Shaw y sus videojuegos de mesa, Dona Bailey y su ciempiés de colores, Brenda Romero y su visión beat'em up del rol con Dungeons & Dragons: Heroes.

Asimismo, en la historia del videojuego la investigación juega un rol vital. Fue así como Brenda Laurel potenció la faceta interactiva del videojuego, apostó por la realidad virtual y acercó el medio al público femenino. En cuanto a Atari, su visión comercial no habría sido posible sin una figura imprescindible: Carol Kantor, la primera investigadora de usuario en la historia del videojuego. Licenciada en estadística de negocios y en ciencias informáticas en la Universidad de Texas, Kantor había iniciado una carrera profesional en la investigación de mercado en Fairchild y The Clorox Company, además de cursar un máster en ciencias de gestión y marketing en la Universidad de Colorado. Ocasionalmente, había jugado a videojuegos en los salones recreativos —menciona Breakout como uno de sus preferidos— y decidió lanzarse a Atari tras ver que la compañía tenía una importante carencia: “No tenían ni idea de estudio de mercado”, afirmó Carol durante una entrevista para Kotaku. “Sus estudios consistían en lanzar juegos, si entraba dinero en la caja registradora de la propia recreativa, es que el juego es bueno y si no, no. Nunca se preguntaron por qué”.

Un desafío audaz y productivo

Así, Carol Kantor conoció a Gene Lipkin, vicepresidente de Atari, y le propuso un desafío: “Le pregunté si él sabía distinguir un juego bueno de uno que no lo fuera. Le aposté que en 6 meses le sabría decir qué título de Atari tendría más éxito que los demás, basándome en estudios de mercado. Si yo era capaz de superar el reto, me tenía que contratar a jornada completa. Lo conseguí, y me fichó”. (Carol Kantor para Women in Gaming: 100 Professionals of Play, de Megan Marie).

La investigadora descubrió el funcionamiento de la industria videolúdica desde dentro, así como todo el proceso de elaboración y lanzamiento de un videojuego. En 1973, Carol Kantor introdujo en Atari las técnicas de investigación y desarrollo que había aprendido en su vida académica y profesional previa a este nuevo sector. En They Create Worlds: The Story Of The People And Companies That Shaped The Video Game Industry (Alexander Smith, 2019), se relata el proceso que Kantor seguía en sus iniciales estudios de mercado: acudía a los salones recreativos y preguntaba directamente a los jugadores qué aspectos les agradaban y les desagradaban de los videojuegos en circulación. Después, dicha información era trasladada a los ingenieros, quienes aprovechaban los datos recopilados para pulir sus títulos. Al principio, según se menciona en el libro citado, dicho método se contemplaba con cierto escepticismo, pero su efectividad acabó convenciendo a la propia compañía. Kantor contó con un equipo de investigadores bajo su mando, y esto le permitió sofisticar su estrategia. Había nacido el departamento de estudio de mercado en Atari, en la división destinada a sus máquinas recreativas.

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Carol Kantor durante una de sus investigaciones (izquierda) y un retrato actual (derecha)

La metodología de Kantor

Carol Kantor describe en Women In Gaming: 100 Professionals of Play en qué consistía su nuevo empleo en Atari: “desarrollaba el programa entero de estudio, analizaba los resultados, y trabajaba codo a codo con los ingenieros de diseño y el grupo de marketing para mejorar el producto”. Asimismo, la investigadora desgrana su metodología en tres tácticas: observaciones de campo, sesiones de grupo y encuestas. La primera consistía en introducir un prototipo de recreativa en un bar o un salón arcade, y los investigadores observaban a los parroquianos jugar mientras tomaban apuntes sobre sus reacciones, nivel de diversión y variaciones de comportamiento entre un juego y otro. En cuanto a las citadas sesiones de grupo, éstas consistían en invitar a las oficinas de Atari a varios jugadores para que probaran de primera mano sus títulos en desarrollo y así recopilar sus impresiones. Las encuestas, que Kantor ya practicaba en sus inicios en la industria, consistían en acudir a los salones recreativos para entrevistar a los jugadores in situ. “Mi parte favorita de mis estudios era cuando los ingenieros de desarrollo venían a observar a los jugadores en el campo de estudio y comprobaban los resultados de nuestras observaciones. Les preguntaban directamente a los jugadores y les escuchaban. Era muy gratificante ver cómo después introducían mejoras basados en mis investigaciones”, comenta Carol en Women In Gaming: 100 Professionals of Play. Por otro lado, uno de los detalles que más llamó la atención de Kantor fue cómo los jugadores valoraban los aspectos más minuciosos de los títulos por los que ella preguntaba. “Por aquel entonces, estaban muy atentos a los detalles. Y los videojuegos de aquel momento no eran muy prolíficos en detalles”. (Kantor para Kotaku).

Atari se encontraba en pleno crecimiento y las responsabilidades de Carol Kantor dentro de la empresa también crecieron con ella. Encargada de coordinar todas las ferias, eventos y materiales del departamento de marketing, también fundó la revista Coin Connection, que se convirtió en una de las tareas favoritas de la investigadora: “Tenía que recoger información de muchas fuentes y sintetizarla en una publicación que fuera atractiva para los lectores. Gracias a este boletín informativo aprendí un montón sobre escritura, diseño y edición”. En cuanto a la labor de investigación de Kantor, prosiguió con un equipo fortalecido por otras profesionales como Mary Fujihara, Linda Adam o Colette Weil, quienes se involucraron en el estudio de mercado que hizo posibles títulos como Missile Command, Centipede y Dragster. Su trabajo, además, trascendió las paredes de Atari: Weil, basada en la metodología de Kantor, elaboró una tesis doctoral titulada A Study Of Two Game Centers and the Profile of Their Patrons (1980), que analizaba las motivaciones de los hombres y mujeres jugadores en los salones recreativos.

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Carpeta con un número de Coin Connection y materiales promocionales de Space Duel.

El impacto de Carol Kantor, no obstante, no se limita al diseño de videojuegos desde una perspectiva comercial. Durante su estancia en Atari, la investigadora abrió la puerta a varias mujeres profesionales que encontraron su lugar en la industria del videojuego gracias al marketing y a la investigación. Además de su equipo formado por Colette Weil, Mary Fujihara y Linda Adam, Kantor menciona a otras mujeres que ella misma califica de “increíbles”: Suzanne Elliot, Ruth Evans, Lenore Sayes Funes, Mireille Chevalier, Mariann Layne y Evelyn Seto. “Hace poco tuve una reunión con ellas y hablamos de cómo nuestra carrera y éxito continuó después de Atari. Estoy muy orgullosa de ser su amiga y de haber trabajado con ellas”.

En Atari, Kantor no sólo construyó una carrera profesional y marcó un hito en la industria; encontró una familia, como ella la define. “Los primeros años en Atari eran muy emocionantes y satisfactorios. Sentíamos que trabajábamos juntos para construir una industria, brindar diversión al jugador, y beneficios para los dueños de las recreativas. Trabajamos muy duro y lo dimos todo jugando. Atari en sus inicios era una gran familia, y me parece alucinante que a día de hoy mis antiguos compañeros y yo sigamos siendo amigos”.

Los cimientos del estudio de mercado actual 

En 1979, Carol Kantor abandonó Atari para emprender su propio camino y fundó la empresa Business Builders, dedicada a proporcionar servicios promocionales para empresas de videojuegos y de otras áreas, que abarca desde el diseño de merchandising, diseño de logos —por los que ha cosechado diversos galardones hasta gestión de estrategias de negocio. Asimismo, Kantor escribió en 1982 el libro Promoting Your Game Center, un ensayo destinado a los dueños de los salones recreativos para ayudarles a atraer a los jugadores y crear una clientela fiel.

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Banner de Business Builders, la empresa fundada por Carol Kantor.

El nombre de Carol Kantor tal vez es uno de los más discretos a la hora de conmemorar de la historia del videojuego, si bien su aportación ha sido inestimable. A día de hoy, el estudio de mercado es una parte indispensable del desarrollo de todo videojuego. En Games User Research, que reconocieron en 2014 la labor de Kantor y su equipo, se detalla dos de los grandes pilares de la investigación del usuario y que fueron promovidos por Carol Kantor: la prueba del juego y el estudio académico. En el primero, se prosigue la metodología ya iniciada en Atari de observación del jugador durante sus sesiones de juego, junto con una o varias o entrevistas que buscan identificar las motivaciones del usuario y las emociones que despierta un título en él. La tecnología actual, además, permite la aplicación de la biometría, así como la implementación de recopilación de datos dentro del juego, que recoge estadísticas de los jugadores como sus decisiones, patrones de uso, tiempo dedicado, logros obtenidos y más. Asimismo, se mantiene la investigación del usuario a nivel académico, donde se analizan las motivaciones y comportamientos del jugador para predecir sus acciones dentro del juego y así mejorar la interfaz de un juego, la ergonomía de los periféricos y la propia experiencia interactiva.

Carol Kantor menciona en Women in Gaming lo orgullosa que está de su huella en la historia de la industria y cómo sus descubrimientos han establecido la base del estudio de mercado actual. “En el momento, no era consciente de que estaba iniciando algo que se acabaría convirtiendo en el estudio de mercado del usuario de videojuegos, pero me alegra mucho saber que a día de hoy es una disciplina que sigue prosperando y creciendo para descubrir nuevos métodos para aplicar los resultados del estudio al desarrollo de videojuegos. La industria lleva en pie más de 45 años, y sigue las mismas normas que hacen que un juego sea bueno: permanece vigente la filosofía del ‘fácil de aprender, difícil de dominar’. Ahora es diferente, porque la tecnología ha abierto más oportunidades al crecimiento, a la expansión y al cambio”. Gracias a un desafío audaz y a una mente que no tenía miedo de abrir fronteras, el diseño de videojuegos actual contempla al jugador como un destinatario relevante a la hora de crear títulos que conecten con nosotros en muchos niveles.

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Carol Kantor durante la presentación de Women in Gaming: 100 Professionals of Play

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