Carol Shaw, icono de la industria
Carol Shaw es una de las pioneras de la industria del videojuego y una de las primeras mujeres desarrolladoras en la historia. Sus obras más destacadas son 3D Tic-Tac-Toe, Raid Game y Polo. Su trayectoria fue galardonada en los Video Game Awards de 2017 como Icono de la Industria. Hoy repasamos su trayectoria.
Carol Shaw, una de las mujeres pioneras en la industria del videojuego, nació en Palo Alto (California) en 1955. Hija de un ingeniero mecánico y una bibliotecaria, se crió en un ambiente empapado en tecnología y, entonces, dominado por hombres. En una época en la que los roles de género estaban muy marcados, Carol Shaw supo abrirse camino más allá de las barreras sociales.
En una entrevista concedida a Vintage Computing en octubre de 2011, Carol Shaw habla de cómo sus intereses se alejaban de lo tradicionalmente femenino y se inclinaban más por la tecnología: “Se me daban bien las matemáticas y las ciencias, y de pequeña no me gustaban las muñecas ni esa clase de juguetes; lo mío era coleccionar coches de Matchbox.” Carol era la mediana de tres hermanos y la única fémina, y compartió con ellos su pasión por los trenes. Los muchachos y su padre diseñaron un modelo de ferrocarril que la misma Shaw heredó y con el que continuó trabajando: “Creé un circuito para este ferrocarril con transistores y aparatos que activaran una especie de semáforo ferroviario. Continué dedicándole tiempo hasta en mi época universitaria, hasta que me volqué más por la informática y el ferrocarril pasó a un segundo plano”, dice en esta misma entrevista.
Carol Shaw se enamoró de los ordenadores cuando, en clase de informática del instituto, descubrió las aventuras conversacionales. Su talento para las matemáticas la llevó a cursar Ingeniería Electrónica e Informática en la Universidad de California (Berkeley) y, después, un máster en Ciencias Informáticas. En aquella época, una mujer que se centrara académicamente en este campo era considerada una rareza. Carol Shaw, en la misma entrevista citada para Vintage Computing, declaró que pasó por alto las barreras de género y la opinión de personas ajenas, si bien recibió bastante apoyo familiar por parte de unos padres que siempre la habían llevado a certámenes metamáticos en los que cosechó diversos premios: “Por supuesto, hubo quien me decía que se me daban muy bien las matemáticas para ser una chica… ¿Y por qué a una chica no se le iban a dar bien las matemáticas?”
Atari: Polo y los videojuegos de mesa
En 1977, mientras estaba terminando su master universitario, Carol Shaw fue entrevistada por Atari, creadora de las primeras consolas domésticas. Por aquel entonces, Carol ya era aficionada a los videojuegos y jugaba a Computer Space, un título anterior a Pong que no llegó a calar entre el público debido a su dificultad; y Galaxy Game, instalado en la Universidad de Stanford. Radio Shack le diseñó un juego para ella, parecido a Pong, y al que Shaw tenía un cariño especial. “Nunca había escrito un videojuego, pero a Atari le interesaba mi experiencia en programación”, explica Carol Shaw. Gracias a un programa de Berkeley para estudiantes, mediante el cual éstos trabajaban en una empresa durante seis meses antes de graduarse, Shaw empezó su carrera profesional en Atari. En la entrevista, Carol habló con Alan Miller, que entonces estaba trabajando en Hangman, la versión electrónica del juego del ahorcado, que probó en ese momento. Shaw había mantenido entrevistas con otras compañías, pero la idea de crear videojuegos la conquistó.
Carol Shaw fue contratada por Atari como microprocesadora de software. En aquel entonces, una misma persona realizaba todo el proceso creativo de un videojuego: diseño, programación, gráficos y sonido, tal y como cuenta la misma Shaw en el mini documental biográfico Carol Shaw: The Games Awards Industry Icon, dirigido por Lisanne Pajot y James Swirsky (2017). "Si te paras a pensarlo, es absurdo esperar que a una sola persona se le den bien todos los aspectos que forman parte del desarrollo de un juego", reflexiona la diseñadora en dicho reportaje.
Shaw, que se había acostumbrado a la ausencia femenina en su vida académica, no prestaba mucha atención al hecho de que dicha situación se repitiera en su vida profesional. En una entrevista concedida al podcast ANTIC The Atari 8-bit el pasado junio de 2017, la desarrolladora relata una anécdota sobre las expectativas que se habían generado a su alrededor por su condición femenina: Ray Kassar, presidente de Atari, comentó que, por fin, al tener a una diseñadora, ésta podría dedicarse a títulos de decoración de interiores y de combinación de colores. Sus compañeros no apoyaron esta frívola propuesta, que tampoco atraía a la propia Shaw, y la animaron a que continuara haciendo lo que le gustaba.
A Carol Shaw se la conoce como la primera mujer desarrolladora de videojuegos. No obstante, este dato no es del todo cierto, puesto que Joyce Weisbecker se inició en la industria dos años antes que ella creando juegos para la consola RCA Studio II. No obstante, esto no desmerece, ni mucho menos, la trayectoria de Shaw.
La ópera prima de Carol Shaw fue Polo (1978), propuesto por Ralph Lauren, quien además de diseñador de moda era dueño de Warner Communiactions, empresa que entonces había adquirido a Atari. Con el lanzamiento de la colonia Polo se había planeado una campaña lúdica: el perfume iba a ser presentado en Bloomingdale, almacén de lujo en Nueva York, e iban a instalar diversas consolas Atari 2600 para que el público pueda jugar durante el evento. Carol Shaw fue la encargada del proyecto, y su misión era crear a un protagonista que se parecía lo máximo posible a un jugador de polo, de tal modo que se reconociera a simple vista. El avatar ocupaba 8-bits, y se desplazaba atrás y adelante en líneas alternas.
Sin embargo, Polo no salió a la luz en el momento para el cual se había planeado. Shaw lo tuvo listo en tres meses y el juego ocupaba 128 bytes de memoria RAM. Atari decidió retrasar el juego, puesto que, aunque la firma de Ralph Lauren fuera popular, el polo no lo era tanto como deporte. Polo, el videojuego, salió al mercado años más tarde, como un juego extra incluido en Stella Gets a New Brain, para Starpath Supercharger, el periférico de expansión para Atari 2600.
Atari 2600 era una máquina para la cual programar era todo un desafío: “Escribía el código en papel y luego lo pasaba al ordenador”, describe Carol Shaw ensu entrevista para Vintage Computing. “No había editores de pantalla para cambiar el texto. Había que escribir línea por línea y calcular los ciclos de cada instrucción”. Más adelante, se diseñaron técnicas para optimizar el proceso, como el banco de selección de memoria.
Entonces a finales de 1978, Carol Shaw empezó a crear su siguiente título: 3D Tic-Tac-Toe, cuyo proceso de desarrollo duró 6 meses. Inspirada en un tablero de Qubic, un juego de mesa de cuatro en raya, la diseñadora se lanzó a crear una versión electrónica similar. El mayor reto fue diseñar una inteligencia artificial que rivalizara con su contrincante humano. El RAM resultaba limitado para procesar la imagen del tablero en pantalla al mismo tiempo que el ordenador computaba su jugada. Había leído estudios en los que se analizaba la ventaja del jugador inicial para realizar una partida perfecta, así que Shaw creó un árbol de búsqueda para añadir cierta aleatoriedad en las decisiones que tomara la IA para no crear partidas demasiado predecibles. Había ocho niveles de dificultad que complicaban, dentro de sus limitaciones, un juego de mesa simple y fácil de dominar.
Poco después de 3D Tic-Tac-Toe, y de Calculator (1979), una aplicación de cálculo para Atari 800, llegó Video Checkers (1980), otra versión electrónica y más sofisticada de un clásico juego de mesa, en este caso, de las damas. Bob Whitehead, compañero de Carol Shaw, estaba trabajando en Video Chess, un título de ajedrez, así que Shaw consideró buena idea crear algo similar sobre el juego de las damas. Para éste, la desarrolladora logró crear un algoritmo más complicado para crear un rival artificial más complejo, gracias a una memoria ROM de 4 kilobytes que le otorgaba un mayor margen creativo.
Lamentablemente, desconocía que Alan Miller estaba diseñando un videojuego similar en Activision. Sobre las diferencias entre ambos, Carol Shaw comenta en su entrevista para Vintage Computing: “Mi objetivo era lograr que las damas se coronaran y convirtieran en reyes y Miller se concentró en hacer que las fichas se vieran en 3D. Luego comparamos nuestros programas. Con un tiempo similar para realizar cálculos, el mío superó al suyo”.
Tras Video Checkers, Carol Shaw confeccionó los gráficos para Othello, otro videojuego de mesa creado por su compañero Ed Logg. Pero no todo era trasladar juegos de tablero a la consola. En su etapa en Atari, Carol Shaw creó Super Breakout, secuela del popular Breakout, un título inspirado en Pongen el que nos planteaba 8 filas de ladrillos que habría que romper lanzando una bola que se hacía rebotar sobre los ladrillos del escenario, las paredes de éste y sobre una plataforma móvil que manejaba el jugador. En Super Breakout, título de recreativa que Atari deseaba trasladar a consola, se podían tener hasta tres bolas en movimiento. Sin embargo, Shaw no llegó a terminar este título, porque dio el salto a Activision.
Activision: River Raid y el gran éxito de Shaw
Carol Shaw recuerda que trabajar para Atari era divertido. Menciona con cariño el salón recreativo que había para los empleados, pero también estuvo presente en la tensión que se generó después de la compra de Warner: "No querían reconocimiento a los diseñadores, ni siquiera poner su nombre en el cartucho." Gran parte del personal descontento de Atari acabó en Activision, como la propia Shaw, que abandonó Atari en 1980 y, tras 6 meses como programadora en Tandem Computers, recibió la propuesta de Activision, donde entró en 1981.
Carol Shaw consolidó su éxito en esta nueva etapa, gracias a River Raid, un shooter bélico pilotábamos un avión mientras abatíamos a las tropas enemigas, que se dirigían contra nosotros en diversos vehículos: barcos, tanques, helicópteros, etc. Las aportaciones de sus compañeros en Activision la llevaron a decantarse por una ambientación militar, en lugar de la espacial, que entonces saturaba el mercado; y por un jet como vehículo principal, en lugar de un barco, que era la idea inicial de la diseñadora, tal y como detalla en su entrevista para el podcast ANTIC, the Atari 8-Bit.
Pasar de videojuegos de mesa al género de acción, en el que Activision estaba especializada, supuso todo un cambio de rumbo para Shaw. A nivel técnico, River Raid resultó revolucionario y no sólo por ser el primero en presentar el scroll vertical: podíamos modificar la velocidad de vuelo y movernos en cuatro sentidos de la pantalla, junto con una rompedora generación procedural y aleatoria de escenarios. La inteligencia artificial y la curva de dificultad también lucían sofisticación; Shaw supo implementar un comportamiento para las tropas enemigas para que éstas supieran bloquear el camino del jugador, y el río por el que avanzaba nuestro jet se hacía más estrecho, de tal modo que la capacidad de maniobra se reducía; y las reservas de gasolina escaseaban.
River Raid supuso un gran éxito comercial para Activision: se vendió más de un millón de copias. En cuanto a la crítica, medios como Deseret News lo clasificó como “uno de los mejores juegos bélicos” e Infoworld lo consideró el mejor título del año para la Atari de 8 bits. En la 5ª edición de los Premios Arkie, organizados por la revista Electronic Games, River Raid recibió el premio al Mejor Juego de Acción y un accésit al Mejor Juego de Ordenador.
No obstante, River Raid no estuvo exento de polémica. Su violencia, emplazada en un contexto militar, no agradó a Alemania Occidental, que prohibió el título para el público menor de edad. De este modo, River Raid se convirtió en el primer videojuego restringido por edades de la historia.
No obstante, esto no disminuyó el éxito comercial de River Raid, que supuso para Carol Shaw un logro personal. Además de los galardones al juego, Shawrecibió un cartucho dorado cuando alcanzó las 500.000 copias vendidas y poco tiempo después una edición especial en platino por sobrepasar el millón de copias vendidas en un tiempo récord. En Activision, el reconomiento para los desarrolladores era muy superior al de Atari: “Teníamos despacho propio, y nuestros nombres figuraban en los créditos. Para Activision, los diseñadores de juego debían ser tratados como estrellas”, recuerda Carol Shaw. River Raid tuvo posteriores versiones para Atari 800 y 5200, cuyo desarrollo dependía de unas fechas límites muy exigentes para la propia Shaw, quien acabó realizando los ajustes mínimos. La desarrolladora le pasó el código fuente a su compañero Peter Kaminski, quien hizo la versión para Intellivision.
Happy Trails, bloqueo artístico y jubilación
Happy Trails (1983) trajo de nuevo a Carol Shaw su pasión por los trenes, y ella decidió diseñar un videojuego de laberintos y puzles basados en bloques y de temática ferroviaria para Intellivision. “Ya había creado varios títulos para Atari 2600, y me sentía preparada para algo diferente, y programar para Intellivision era mucho más sencillo, puesto que no ofrecía tantas limitaciones”, declara Shaw. En Happy Trails, inspirado en el arcade Locomotion, manejábamos a un sheriff con el que nos abríamos paso por un laberinto ferroviario hacia las bolsas de dinero que debíamos recuperar.
Después de su estreno en Intellivision, Carol Shaw empezó a desarrollar una aventura gráfica para ColecoVision cuyo escenario principal era un laberinto. Sin embargo, este nuevo título no llegó a ver la luz, puesto que Shaw cayó en un bloqueo artístico que la impidió salir adelante. Esto, y el declive de Activision al salir a bolsa, propició que Shaw abandonara la empresa en 1984 y volviera a Tandem. “Las acciones en bolsa se habían desplomado y no fui capaz de vender las mías”, explica Carol. “El estrés fue creciendo y me presionaba a mí misma con la idea de lanzar un juego de éxito que rescatara a la compañía. Crear juegos perdió su lado divertido, y así es como me bloqueé de tal modo que era incapaz de terminar un nuevo proyecto”, confiesa Shaw.
En Tandem se dedicó de nuevo a la programación durante seis años, hasta su jubilación en 1990. Tras ello, Carol Shaw sólo realizaba trabajo de voluntariadocomo directora de sistemas de información en el Instituto Foresight, centro de investigación que se dedica a la investigación de nanotecnología, seguridad cibernética e inteligencia artificial.
El pasado junio de 2017, Carol Shaw donó su colección de artefactos de desarrollo al museo de juego The Strong National Museum of Play (Rochester, Nueva York) para su exposición de Mujeres en Videojuegos, que abrirá sus puertas el próximo septiembre de 2018. En dicha colección se incluyen cartuchos, esquemas de diseño y códigos fuente escritos en papel. Shannon Symonds, la comisaria del museo, alabó la relevancia de la diseñadora para las mujeres de la industria: "Carol Shaw ha allanado el camino, en muchos sentidos, a las desarrolladoras que han llegado después de ella, y es un orgullo contar con este material que atestigua su trayectoria revolucionaria".
Icono de la Industria
En la edición de Video Game Awards de 2017, Carol Shaw recibió un galardón como Icono de la Industria, que la actriz y productora Felicia Day le entregó en mano. Durante su discurso de agradecimiento, Carol Shaw destacó que sin las aportaciones constructivas de sus compañeros de Activision, el éxito de River Raid no habría sido posible. Asimismo, también hizo un repaso de la evolución de los videojuegos hasta el día de hoy: “La mejora más notable son los gráficos, pero los juegos de entonces continúan siendo divertidos a día de hoy. Actualmente, los diseñadores tienen más facilidades que nunca; herramientas más cómodas y multitud de plataformas: móviles, realidad virtual… Es increíble el camino que ha recorrido esta industria a lo largo de estos 35 años”.
Carol Shaw, presente en el nacimiento de la industria de los videojuegos, nos demuestra que es posible superar las imposiciones sociales para cumplir nuestros sueños. Su trayectoria está forjada por un proceso de aprendizaje en el que la autosuperación fue clave, así como saber filtrar las opiniones ajenas que de verdad enriquecen nuestro crecimiento creativo.