Cinco recreativas que salieron a destiempo
Playstation 2 terminó de arrasar con una forma de hacer videojuegos, dejando detrás algunos títulos que merecieron más entonces. Los recordamos
Ahora que cumple años una de las máquinas que más han moldeado casi todo lo que hoy nos importa en esto de los videojuegos, nos acordamos sobre todo de lo bueno que nos trajo una consola con un catálogo prácticamente inabordable y muchos cambios que vinieron para quedarse. Pero la consola más vendida de todas, como es lógico, también tiene sus cadáveres escondidos en el armario…por más que no sean asesinatos cometidos únicamente por ella los que hoy vamos a comentar, sino más bien la consecuencia lógica de lo cambiante de los tiempos. A finales del siglo pasado, con Playstation 2 asomando por el horizonte, los videojuegos atravesaban uno de esos momentos de superación de paradigmas que terminaron por poner el último clavo en el ataúd de algunas empresas históricas, pero sobre todo en el de una forma de entender los videojuegos que, al final, tampoco terminó de irse del todo por mucho castigo que recibiese entonces. Las recreativas, esos muebles en los que nació el mismísimo Pacman, ya llevaban unos años de capa caída ante el empujón de la quinta generación de consolas, que las dejó en un estado casi testimonial. La sexta, con una Dreamcast que ya era capaz de mejorar la mismísima versión recreativa de Soul Calibur y las expectativas que venía levantando Playstation 2, fue sencillamente el final.
Conviene que tampoco nos olvidemos de que los géneros tradicionales de compañías como SNK o Taito (Capcom iba por otro lado) no paraban de perder escalones en las preferencias de los jugadores, pero lo cierto es que los últimos años de la década de los noventa y el mismísimo comienzo del nuevo siglo vio nacer algunos juegos que a buen seguro habrían obtenido un éxito muchísimo mayor de haber sido realizados unos años antes, algo que habría sido perfectamente posible. No puede decirse que fuesen técnicamente irrealizables cinco años antes, porque la mayoría de ellos corrieron sobre placas que ya tenían unos cuantos lustros, pero la madurez del proceso de diseño sobre estos sistemas (la CPS2 de Capcom, la sempiterna Neo-Geo, incluso la F3 de Taito) aún iba a dar una última cosecha de títulos impresionantes que, eso sí, ya no contaron con la popularidad que habrían merecido por su calidad. Para terminar de complicar las cosas, conviene recordar que hablamos de una época en la que la emulación estaba consiguiendo poner estos videojuegos al alcance de cualquier ordenador conectado a internet, lo cual también terminó de desmotivar a las desarrolladoras a seguir esmerándose sobre un hardware al que aún le faltaban cosas por decir. Con todo este panorama que ahora vemos con la perspectiva necesaria, los juegos de la última generación bidimensional para recreativas jamás han contado con el reconocimiento que merecieron si los valoramos por unos criterios más estables, como la calidad dentro de sus respectivos géneros o el avance que suponían sobre sus predecesores. Alguien podrá decir que se trata de juegos reeditados en multitud de ocasiones, pero lo cierto es que tampoco todos han gozado de las mismas posibilidades en ese aspecto. Recordemos algunos ejemplos, concretamente los que nos parecen más flagrantes.
Giga Wing
Las sutilezas que pueden convertir a cada shoot’em up en un animal totalmente diferente a sus hermanos estaban en un momento de crisis en torno a 1999, al menos numéricamente ya que faltaba bastante poco para que Ikaruga lo cambiase todo. El género apenas interesaba a nadie, sobre todo por esa raigambre de salón recreativo que exhibe como santo y seña desde el fundacional Space Invaders, pero la crisis era casi absoluta en aquel momento en cuanto a seguidores, porque el personal estaba a otras cosas. Así el panorama, los bullet hell se repartían la mayor parte del pastel sobrante, pero Giga Wing es un título que sin duda mereció mayor respeto y atención.
Desarrollado por Takumi, una de las compañías en las que se dividió la mítica Toaplan tras su bancarrota de 1994, Giga Wing es uno de los ejemplos más evidentes (si no el que más) de que el shoot’em up aún tenía mucho que decir sin necesidad de recurrir exclusivamente al bullet hell. En una pantalla horizontal por la que nos desplazábamos en vertical, una idea relativamente novedosa llevada a cabo con esmero convirtió a Giga Wing en uno de los ejemplares más poderosos de su especie. La idea no era tampoco algo radical: una barra que se regeneraba con el tiempo nos permitía usar una fuerza reflectora que devolvía los proyectiles a los enemigos durante un tiempo, en uno de esos ejemplos perfectos de cómo calcular bien los timing que determinan el éxito o el fracaso de un shoot’em up una vez a los mandos. Aunque Giga Wing no era totalmente ajeno al concepto de bullet hell, la realidad es que transmite sensaciones muy diferentes a las de los juegos de Cave (otra escisión de Toaplan, por cierto) que tan bien definen aquella tendencia. Aunque hay patrones intrincados y momentos de avance entre verdaderos laberintos de balas enemigas, el lanzamiento de las bombas y el reflejo de proyectiles nos permitían limpiar la pantalla para sobrevivir un poco más, en un diseño muy bien llevado a cabo. Con una dificultad bastante bien medida para el género y unos gráficos llamativos que mezclaban el anime con el SteamPunk, Giga Wing mereció sin duda mucho más prestigio que el que obtuvo. Por desgracia, la recreativa se vio bastante poco por Europa (y casi nada en España), lo cual ha limitado la distribución de este gran título a una versión para Dreamcast que, encima, fue zarandeada por la crítica especializada en su momento. No era momento para un shoot’em up, pero el caso de Giga Wing es digno de elogio contemplado con perspectiva. Ahora que el género vive un momento de dulce en cuanto a nuevas ideas que se incorporan con éxito a lo antiguo, este título casi olvidado se demuestra como una de las influencias de las obras colosales de nuestros días, como puede ser el fantástico Pawarumi. Aunque ni así consiguen los shoot’em up aumentar sus ventas, pero ese es otro asunto.
Mighty! Pang
Con Pang y sus secuelas pisamos terreno movedizo, sobre todo si nos planteamos el devenir de la saga tras sus dos primeros episodios, unos Pang y Super Pang virtualmente omnipresentes en los salones a lo largo y ancho de toda Europa. Por un lado, es muy complicado pensar en juegos que definan mejor la vieja máxima del easy to learn hard to master que tanto nos apasiona cuando ahora jugamos con títulos retro, pero hay que aceptar también que se trataba de una fórmula que tenía los días contados. Por mucho que nos sigan gustando, era muy complicado sacar mucho más rendimiento a algo tan simple tras el gran Pang 3, y ya aquel había salido a los salones en un momento complicado para los mismo. A saber: en pleno 1995, con la primera Playstation borrando por completo del mapa a todo lo que oliese a bidimensional.
Es por todo esto que nos llama tanto la atención el despliegue de Mitchell Corp. en pleno año 2000 al lanzar un videojuego que puede parecer de poco alcance a simple vista, pero que no lo es en absoluto si lo que buscamos es diversión y carisma. Tanto una cosa como la otra sobran en este Mighty Pang, la cuarta entrega de una saga extremadamente popular que sin embargo ha pasado a la historia como un juego al que muy pocas personas pudieron jugar en su versión original. Entre su salida al mercado a destiempo y la distribución tan minoritaria que debió sufrir en Europa, los que aún gustasen de este tipo de juegos se quedaron sin catar el más desarrollado de la saga, que para más desgracia no ha sido reeditado en consola alguna desde entonces. La emulación fue entonces y es ahora la única manera de disfrutar de un videojuego sensacional, que a buen seguro habría tenido mucho más recorrido en la época actual del que tuvo en su momento. Aunque la saga de las bolas que van rebotando hasta desaparecer no acepta bien las novedades, algunas incorporaciones brillantes como los planos inclinados o los escenarios complejos en plan puzle subieron mucho el listón de lo que había sido la saga hasta entonces. Paralelamente, los gráficos casi de cachondeo dotaron al nuevo juego de un encanto visual que aún mantiene intacto, distanciándose además de casi todo lo que vimos en los sistemas arcade de Capcom. Este juego totalmente olvidado es la culminación de una saga que define como pocas la época de los salones. Lástima que saliese cuando ya quedaban pocos, pero más lamentable aún es que todavía espere una reedición en condiciones.
Metal Slug 3
Puede sorprender la aparición de un juego que ha salido prácticamente en todos los sistemas existentes en una recopilación de títulos más o menos olvidados, pero la cosa tiene su sentido. Desde su primera entrega, Metal Slug fue una auténtica bestialidad de los salones que volvió a poner en el mapa a unos run’n gun que andaban un poco de capa caída, y su secuela profundizó con tino en lo que había funcionado en el primer juego de Nazca Corp. Aun así, lo que nos interesa más de la saga es recordar que se había ido convirtiendo, junto con King of Fighters, en poco menos que el bastión de SNK y su Neo Geo, unas marcas que atravesaban por una temporada más bien compleja cuando la tercera parte salió al mercado, en pleno año 2000 y con un videojuego de sobresaliente claro en su género entre manos. Poco se recuerda ahora que con Metal Slug 3 hubo a su salida una unanimidad casi total entre los fanáticos de SNK (agolpados entonces en la web neo-geo.com), que lo consideraron el mejor videojuego jamás visto en la recreativa-consola de SNK. El tiempo ha hecho justicia con Metal Slug 3, pero hablamos de un título que se ha visto mucho más en recopilatorios y conversiones que en su versión original, que no gozó para nada del éxito que habría merecido por su calidad ya que también se topó con unos salones ya marchitos. Poco se puede decir sobre el juego en sí que no se haya dicho ya: su calidad escapa a toda duda y únicamente puede achacársele el exceso de dificultad de sus últimos niveles. Todo lo demás sigue siendo soberbio: los caminos alternativos, algunos de los jefes finales, la movilidad de los personajes y el impecable acabado técnico, uno de los pináculos de Neo-Geo. Una pena que, al menos en España y a su salida, lo jugásemos mucho más bajo emulación que en unas recreativas que ya no estaban tan al alcance. Le tocó, junto con The King of Fighters 99, vivir una época en la que la emulación en general, y la de Neo Geo en particular, era uno de los eventos más relevantes de Internet.
Garou: Mark of the Wolves
El equivalente más escandaloso al caso que acabamos de tratar con Metal Slug 3 dentro del género de la lucha fue sin duda el de Garou: Mark of the Wolves. No en vano se trata de uno de los mejores títulos de SNK en el género en el que lo fue prácticamente todo, así como de la culminación de la saga Fatal Fury. Todo salió bien en este juego majestuoso, que exprimía a la ya venerable Neo Geo de 1999 como habría de hacerse pocas veces más. Su completo rediseño de lo que había sido la saga hasta entonces, incluyendo la eliminación de los diferentes planos, dió como resultado una lucha muchísimo más directa con la que SNK planeaba plantar batalla por última vez a su gran rival, una Capcom enfrascada en el también sensacional Street Fighter III. Pero la historia de ambos es tan similar en la evolución del género de las peleas como diferente en cuanto a su distribución y al impacto que causaron inicialmente.
Ni que decir tiene que también se trató de un juego que vimos ya bastante poco (para su calidad disparatada, claro está) en los bares y salones de toda Europa, pero la antaño poderosa empresa de Osaka estaba ya viviendo sus momentos de locura, así que Garou, como lo hemos terminado conociendo, lo tuvo bastante complicado por otras decisiones discutibles que se dieron a su alrededor. Si Street Fighter III contó con una conversión más que meritoria para Dreamcast que pudimos adquirir en las tiendas del viejo continente, este peso pesado de la SNK más crepuscular únicamente se pudo adquirir legalmente en Europa muchos años después. La versión para Dreamcast, lanzada en 2001, se quedó en Japón y Norteamérica, mientras que la de Playstation 2 salió ya en una de esas oleadas revival que se agolpan en el catálogo de esta consola y en pleno 2005, sin lanzamiento oficial en Europa. Así las cosas, uno de los mejores juegos de Neo Geo (porque lo es) fue pasto de emuladores durante más bien demasiado tiempo. Una verdadera lástima que no debió gustar mucho allá por Osaka, por mucho que ahora mismo podamos disfrutar de este fantástico juego de lucha en casi todos los sistemas del momento. Aunque esto sea así en nuestros días, lo cierto es que casi nadie esperaba en su momento que una entrega más de Fatal Fury fuese a llegar a este nivel, por lo que nunca es tarde para revisitar uno de los grandes de la lucha.
Nightmare in the Dark
Junto con Tetris, Street Fighter II y Super Pang, debe haber pocos juegos que se dejasen ver más por los salones recreativos españoles que el fantástico Snow Bros, uno de los éxitos seguros en cualquier evento retro. Exquisito hace treinta años y perfectamente vigente ahora mismo, fue el más popular entre un subgénero, el de las plataformas single screen, que contó con ejemplos muy entrañables (Tumblepop, Bubble Bobble 3, Joe and Mac Returns…). Era cuestión de tiempo que la poderosa Neo Geo contase con un ejemplar propio si tenemos en cuenta que era un estilo de juego que le venía como un guante, y es precisamente por este motivo por el que no deja de sorprendernos que tal cosa no sucediese hasta 1999, ya en este tiempo añadido que hoy recordamos.
Nightmare in the Dark no puede disimular lo más mínimo sus fuentes de inspiración. Hasta las pócimas de colores se basan en el mito de Toaplan que ya quedaba once años atrás, lo cual no es precisamente poca cosa en el mundo de los videojuegos. Con esto en mente parece justo decir que, de entre los títulos oscuros de esta época, muy pocos han sido más injustamente olvidados que esta pesadilla en una oscuridad de caricatura. Y es que estamos ante una especie de Snow Bros conoce a Ghosts and Goblins que lo hacía todo fantásticamente bien, salvando el pequeño detalle de que salió en un mundo que ya no se acordaba siquiera de que este tipo de juegos habían sido tan populares. Una pena, porque Nightmare in the Dark es un juego que se disfruta perfectamente en 2020, dotado de unos gráficos sencillos pero resultones y algunas pistas musicales de mucha calida. El único juego de Eleven/Gavaking en este sistema parece una especie de secuela no oficial de uno de los juegos más populares de las recreativas, a la que únicamente le faltó salir cuatro o cinco años antes y haber sido lanzada en algún otro sistema. Casi lo mismo puede decirse de Zupapa, el otro ejemplar de Neo Geo en este estilo, aunque su historia es aún más triste. De prototipo cancelado, pasó a juego lanzado… en 2001 para recreativas, por lo que se unió a Nightmare in the Dark en el capitulo de olvidados a pesar de sus muchas virtudes jugables. Una cosa buena: al menos consiguió ser reeditado alguna vez, cosa que aquel aún sigue esperando.
Despedida y cierre
Ni son todos los que están ni es posible hacer una lista satisfactoria para todo el mundo, pero los últimos años noventa y el comienzo del milenio se llevaron por delante juegos que hoy día habrían encajado mucho más entre quienes siguen la escena independiente bidimensional. Por más que los jugadores estuviesen más atentos a lo que pasaba con Dreamcast y Playstation 2 o que los salones fuesen cosa del pasado, algunos de los juegos que aún se vieron en los sistemas más destacables de la época del arcade son obras muy perfeccionadas que aguantan el tirón de maravilla. Es necesario recordarlo cuando jugamos ahora mismo con títulos como Garow, ya que la imagen que ahora tenemos de ellos es más bien la de las versiones para las consolas que tuvimos más a tiro (aunque fuese de importación), conversiones que en algunos casos no llegaban a ser todo lo perfectas que habría sido necesario. Lo fueran o no, lo realmente triste es que hablamos de unos juegos que fueron más conocidos en nuestro país mediante la emulación, lo que no deja de ser bastante chocante tratándose de ejemplares del nivel de algunos de los que hoy recordamos. Esperamos que no se repitan historias así!