Realidad y ficción

Cyberpunk 2077: ciencia ficción, luces de neón y manipulación de las masas

El juego de CD Projekt RED sigue el guion de este subgénero de la ciencia ficción, cuyos fundamentos repasamos en el artículo.

Es el futuro, un futuro en el que la tecnología ha hecho posible cosas impensables, aunque no todo avance sea progreso. Bajo las luces de neón, a pie de calle, las personas viven a merced de las grandes corporaciones, que valiéndose de sus recursos únicos y exclusivos, han logrado controlar cada uno de los aspectos de la vida de los ciudadanos. Night City, la ciudad de Cyberpunk 2077, comparte todas esas características.

Nada escapa a los intereses de las compañías, nada pasa inadvertido para ellas. Es un Gran Hermano donde el poder se canaliza a través de la tecnología. La urbe, cuyas noches se encienden con la iluminación eléctrica, es igual de artificial que las beneficios que promete, igual de antinatural que los implantes tecnológicos a los que muchas personas se han rendido. La nueva producción de CD Projekt RED, también creadores de The Witcher 3: Wild Hunt, sigue las líneas maestras de este subgénero de la ciencia ficción, el ciberpunk.

Origen y características del género

El título de los polacos está basado en Cyberpunk 2020, un juego de rol de mesa que se ambienta en la segunda década del nuevo milenio, aunque esa fecha ya haya llegado en el mundo contemporáneo. Según la Encyclopaedia Britannica, la palabra ciberpunk fue acuñada por el escritor Bruce Bethke, que escribió una historia con ese título en 1982. Derivó el término de la palabra cibernético (la ciencia de reemplazar funciones humanas por funciones computerizadas) y de punk, el estilo musical popularizado durante los setenta y los ochenta. Aun así, “se le suele dar crédito al editor Gardner Dozois” por haber extendido el término. Autores como William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan, Bruce Sterling, Rudy Rucker o John Shirley ayudaron a vertebrar estas historias en los años sucesivos. Por otra parte, la influencia de la película Blade Runner y de Neuromancer dejó un poco que se ha mantenido hasta nuestros días.

La imagen general del subgénero no ha variado excesivamente a lo largo de los años. “El futuro se ha retratado igual durante al menos cuatro décadas”, publica The Guardian. “Un horizonte denso lleno de rascacielos, logotipos de empresas iluminando el cielo nocturno que proclaman la propiedad de la ciudad”.

En las callejuelas, hay una mezcla de luces de neón y de una lluvia que no limpia, sino que impregna la suciedad en el suelo y en las paredes. No todas las zonas son polvorientes, pues los ricos tienen sus espacios de lujo para su divertimento personal. Al mismo tiempo, las bandas de criminales, el cuero y la gente con pelos de colores dibuja un mundo tan pintoresco como peligroso, donde la verdad nunca se puede dar por sentada. En cierto modo, los protagonistas siempre suelen ser rebeldes sociales dentro de una cultura individualista. Tratan de destapar las conspiraciones y de acabar con la situación injusta en la que viven, pero son protagonistas llenos de matices, grises, al fin y al cabo.

La manipulación de las masas

“El ciberpunk ofrece una visión postnacional y globalizada de la sociedad en la que aquellos que saben cómo manipular la información están en lo más alto, una visión del mundo muy reconocible hoy en día”, explica la doctora Anna McFarlane, académica especializada en ese subgénero.

Scientia potentia est (el conociento es poder) es una frase que se le ha atribuido a sir Francis Bacon, un filósofo inglés que vivió en el siglo XVI y que no fue ajeno al poder, ya que sirvió al rey Jacobo I como político. Pronunciara o no pronunciara la frase en cuestión (su secreatario la llegó a utilizar en sus escritos), el noble y padre del empirismo filosófico dejó paso a una verdad completamente vigente en la actualidad, algo que se comparte con los productos ciberpunk.

Sin embargo, la manipulación del conocimiento, de la verdad y de la mentira no es exclusiva de la sociedad contemporánea. De hecho, en la antigua Roma la política empleaba esas tácticas con habilidad. Después de todo, el panem et circenses (pan y circo) ha pasado a la historia como una de las frases célebres del imperio (que antes fue república y monarquía en sus primeros años). No hay duda de que el ciberpunk abraza la manipulación como uno de sus temas nucleares, pero los entrelaza con la tecnología y con una estética con elementos muy reconocibles.

El tono de sátira refleja el mundo actual sin ambajes. En los tiempos de las redes sociales, donde la vida de las personas se vuelca a menudo sin filtro, la imagen es un espejismo de la realidad, cuando no un imagen completamente falsa. Desde las posiciones de poder, Twitter, Facebook e Instagram se han convertido en poderosas herramientas capaces de retorcer los mensajes para transformarlos en cómida rápida muy apetitosa para las tragaderas.

“El ciberpunk es un género que habla de que las nuevas tecnologías colonizarán nuestros cuerpos y penetrarán en nuestras vidas”, razona Adam Roberts, escritor de ciencia ficción y profesor en la Royal Holloway. “La realidad es que la tecnología no ha colonizado tanto nuestros cuerpos como nuestras interacciones sociales, con Twitter, Facebook, Instagram, etc”. Todo ello tiene “consecuencias de largo alcance”, según el autor.

El caso de los Estados Unidos

Amazon, Google, Facebook y Twitter tienen en común su condición de grandes corporaciones. En el mundo moderno, las campañas políticas se realizan durante los mítines, pero también se mueven en un terreno mucho más pantanoso. Como recogen los compañeros de EL PAÍS, el equipo del presidente estadounidense Donald Trump se valió de todos los recursos necesarios para conquistar la Casa Blanca. De hecho, todas estas empresas tenían despacho propio el seno del Partido Republicano: “Nos estaban ayudando a utilizar la plataforma de la manera más eficaz posible. Cuando estás inyectando millones y millones de dólares a estas plataformas sociales [entre 70 y 85 millones en Facebook], recibes tratamiento preferencial, con representantes que se aseguran de satisfacer todas nuestras necesidades”.

La compra de anuncios proTrump desde Moscú en la plataforma de Mark Zuckerberg, todos ellos creados desde cuentas falsas, arrinconó al máximo responsable de Facebook, que terminó reconociendo que esos anuncios habían alcanzado a más de 10 millones de usuarios. Tiempo después, la precandidata demócrata Elizabeth Warren quiso demostrar la facilidad con la que Facebook admitía mensajes falsos, siempre y cuando se les abonara la suma de dinero correspondiente. “Hemos elaborado intencionadamente un anuncio con proclamas falsas y lo hemos enviado a la plataforma de anuncios de Facebook para comprobar si sería aprobado. Lo aprobaron rápidamente y el anuncio está funcionando en Facebook”, criticó la senadora.

“Facebook tiene un increíble poder a la hora de afectar a las elecciones y a nuestro debate nacional. Han decidido permitir a las figuras políticas que te mientan, incluso sobre Facebook, mientras sus ejecutivos e inversores se hacen aún más ricos con los anuncios que contienen estas mentiras”. Warren siguió subiendo el tono en el hilo de Twitter, hasta el punto de que aseguró que la plataforma había introducido las manos en la “desinformación del discurso político”, puesto que “cuando el beneficio choca con la protección de la democracia, Facebook elige el beneficio”.

La red Twitter, en cambio, dio un paso al lado y anunció la prohibión de los anuncios políticos en su plataforma. Según Jack Dorsey, fundador y director ejecutivo de la empresa, “el alcance de un mensaje político debería ser algo que se gana, no que se compra”. Esta posición contraria a la de Facebook la explica en su mensaje:

“Un mensaje político gana influencia cuando la gente decide seguir una cuenta o retuitearlo. Pagar por tener más alcance elimina esa decisión y obliga a que los mensajes políticos sean optimizados y dirigidos. Creemos que esta decisión no debería ser limitada por el dinero”, comentó el directivo. Aunque el propio Dorsey reconocía que la publicidad en Internet “es increíblemente poderosa” por su efectividad, “ese poder tiene riesgos importantes política”, donde es posible utilizar esas herramientas para influir en los votos y en “las vidas de millones de personas”.

Christopher Bolton, profesor de literatura comparada y literatura japonesa en la Williams Collegue, piensa que los peores presagios del género ciberpunk se han cumplido. “Irónicamente, el destino del ciberpunk en nuestra cultura mediática nos muestra un camino en el que las predicciones pesimistas y originales del género se han convertido en realidad. Estamos viviendo en un futuro en el que lo original, lo físico y lo político están siendo eclipsados y reemplazados por realidades virtuales y mediáticas que se copian una y otra vez en una cadena de distorsión sin fin”, sostiene.

Polémicas en Cyberpunk 2077

El propio desarrollo de Cyberpunk 2077 no ha estado exento de polémicas. Un cartel en el que aparecía una mujer con pene anunciando un refresco que sabe a “16 sabores que te encanta mezclar” fue calificado de tránsfobo por parte de la comunidad. Sin embargo, Kasia Redesiuk, directora de arte del videojuego, defendió que esta decisión se había tomado para reflejar que las corporaciones se aprovechan de las personas en el contexto del videojuego. “Esta persona es sexi, me gusta cómo luce. Esta modelo se ha usado, su bonito cuerpo se emplea, por motivos corporativos. Se instrumentalizan como objetos, y eso es algo terrible”.

La responsable artística reflexiona y profundiza en esa idea. En el año 2077 en el que se ambienta el título, “la oferta de modificaciones corporales que están disponibles es amplia”. Cada cual puede mezclar esas partes y convertirse en lo que uno quiera. “Incluso, la sociedad es más abierta a diferentes tipo de relaciones”.

CD Projekt RED ha querido sacar a relucir una problemática muy habitual en el mundo contemporáneo.“Todo esto es para mostrar que al igual que en el mundo moderno actual, la hipersexualización en los anuncios es horrible”, subraya Redesiuk, al tiempo que asevera que nunca quiso ofender con el diseño. “Ha sido una decisión consciente. Me encantan los cuerpos femeninos. Me encantan los cuerpos masculinos. Me gustan los cuerpos entre medias. Esto es lo que soy. Sin embargo, odio cuando se usan comercialmente, y esto es exactamente lo quiero transmitir”.

La desarrolladora polaca fue modificando el editor de personajes y al final decidió que los jugadores seleccionaran entre las distintas partes del cuerpo sin elegir un genero concreto. Marthe Jonkers, artista conceptual, dejó claro que deseaban hacer un producto verdaderamente inclusivo. “No escoges 'quiero ser una mujer o un hombre'; ahora lo que haces es elegir un tipo de cuerpo. Porque queremos darte la libertad de crear el personaje que tú quieras”.

Cyberpunk 2077 conserva todos los elementos básicos del género y reflexina sobre algunos de los temas que tocan de cerca a la sociedad. “Es profundamente fascinante para nosotros explorar la relación entre la humanidad y la tecnología, así como el modo en que moldea la vida en el 2077”, manifiesta Miles Tost, diseñador de niveles. “¿Qué significa este nivel de tecnología en un mundo en el que 'rico' y 'pobre' han tomado prácticamente nuevos significados en lo referente a sus dimensiones?”, se pregunta.

El futuro ya está aquí, solo que desigualmente repartido”, como William Wilson, autor de Neuromancer. La estampa es la misma en el juego de CD Projekt RED. “Para nosotros, el género del ciberpunk explora un mundo distópico con poca vida”, pero dominado por alta tecnología. Tost dice estar centrado en en las historias de la calle. “Nuestro protagonista no es el tipo de personaje que sale para salvar el mundo”.

Cyberpunk 2077

Basado en el famoso y alabado juego de rol clásico, de los de lápiz, papel y dados, CD Projekt RED cambia la Espada y Brujería de The Witcher por los entornos futuristas, las armas de fuego y láser y los implantes biomecánicos de Cyberpunk 2077, un RPG de acción para PCPlayStation 4, Xbox One y Stadia de mundo abierto basado en el universo del clásico juego de rol de Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020. El juego sigue la historia de V, un arma mercenaria de Night City, la metrópolis más violenta y peligrosa del futuro controlado por corporaciones. Una completa creación del personaje permitirá a los jugadores a elegir el género de V, su apariencia visual, su clase, así como su pasado. Todo dará forma al juego. Con docenas de horas de historia principal, y muchas más actividades adicionales, siempre hay algo que ver y hacer en Night City. Los jugadores experimentarán todo a través de los ojos de V, con un sistema de diálogo interactivo que les permitirá una mayor inmersión narrativa. De vuelta en Cyberpunk encontraremos el punto fuerte de CD Projekt RED sobre elecciones y consecuencias. Mientras avanzan por las calles de Night City y los enormes rascacielos, los jugadores deberán tomar complicadas decisiones que le seguirán a lo largo de todo el juego.

Cyberpunk 2077