2010-2020

¿Qué pasó con Tekken x Street Fighter? Diez años de espera

Tekken x Street Fighter
Tekken x Street Fighter

Un cruce de ensueño para muchos, un deseo acrecentado por el resultado de Street Fighter x Tekken; pero una década después sigue sin materializarse.

Queda lejos aquel anuncio en la ComicCon de San Diego del año 2010. Fue en dicha feria cuando Yoshinori Ono, que aún saboreaba el éxito de un Street Fighter IV que dominaba con autoridad en el género de la lucha, anunció que la saga de Capcom y la licencia de lucha por antonomasia de Bandai Namco se iban a ver las caras en un único videojuego: Street Fighter x Tekken.

El proyecto iba a ser doble, pero este primero usaría el motor gráfico del cuarto episodio numerado de la primera. Una vez llegase dicho juego a las tiendas, BN haría lo propio alterando el orden de los factores en lo que sería Tekken vs Street Fighter. En pleno 2020, ¿en qué ha quedado el proyecto? Han pasado casi diez años desde su anuncio.

Silencio, dificultades y dudas: el camino de Tekken x Street Fighter

Las primeras informaciones se remontan al mismo verano de 2010, cuando Bandai Namco mandó un mensaje de calma a los entusiastas del universo del Torneo del Rey del Puño de Hierro y el legado Mishima: iba a ser un videojuego de lucha tradicional con los personajes de Street Fighter como invitados. Según la editora: “Recibirán un cambio visual para que se puedan adaptar al estilo Tekken, pero mantendrán intacto tanto su estilo de combate como sus movimientos especiales”.

Street Fighter x Tekken
Street Fighter x Tekken vería la luz en 2012

Katsuhiro Harada, director de la saga y ahora uno de los máximos responsables en las operaciones de mercado de Bandai Namco, declaró que iba a ser “el combate definitivo” a través de una “asombrosa colaboración que dará inicio a un nuevo capítulo en la historia de los juegos de lucha”. Además, su tono fue bastante más tenaz del de Ono, más entusiasta en la idea de hacer una colaboración con Street Fighter x Tekken. Harada fue contundente: “Yo no concibo este proyecto como una colaboración, sino como la competición del siglo entre dos franquicias legendarias del género de la lucha”.

Al principio, Bandai Namco tenía el objetivo de elevar la categoría del proyecto a una superproducción de escala internacional. Ambas propiedades intelectuales se encontraban en un gran momento de forma. Por un lado, Street Fighter IV; por otro, el también recientemente lanzado Tekken 6 en consolas tras su paso por arcade. Ambas tenían todo de cara: era el momento perfecto para esta doble colaboración, con una generación en su punto álgido, con una base de usuarios instalada amplísima y las infraestructuras en línea consolidadas en millones de hogares.

Se llegó a decir, incluso, que Tekken x Street Fighter iba a presentarse en la Gamescom 2010 celebrada en Colonia, Alemania, pero finalmente no fue así, sino que el que ganó protagonismo fue el primero de ellos. Aunque se dice que pudo ser para evitar que se canibalizasen el uno al otro, la realidad es que no trascendieron detalles.

Desde la feria alemana, GameSpot pudo entrevistar a Katushiro Harada y Yoshinori Ono acerca del título hoy protagonista; de hecho, se publicaron algunos modelos del prototipo del juego a través de imágenes preliminares del estado actual del desarrollo. El estilo visual era claramente Tekken: no cabía duda. En el caso de Ryu, ojos más pequeños, facciones más marcadas y algo más de realismo en el modelado 3D, todo muy similar a la línea de diseño de la sexta entrega de la saga de Bandai Namco. La expectación se elevaba por aquel frente.

Harada quería incluir efecto 3D estereoscópico

Pero llegó el mes de septiembre de ese mismo año 2010 y… los primeros problemas. Hasta entonces, había quedado claro que el orden de prioridades pasaba por publicar SFxT y luego TxSF. Sin embargo, Katsuhiro Harada pronunció por primera vez la palabra “problemas técnicos” a la hora de intentar incluir imágenes tridimensionales estereoscópicas, una de las intenciones principales del autor japonés para dar un cariz único a su interpretación del cruce. El 3D estaba en auge en el cine con películas como Avatar, que habían revolucionado el séptimo arte; incluso Nintendo, en el E3 2010, había presentado su nueva consola portátil, Nintendo 3DS, con 3D sin necesidad de gafas.

El principal golpe de realidad con el que se encontró el señor Harada en este propósito fue la elevada cantidad de imágenes por segundo que demanda el género de la lucha; preferentemente 60 FPS. En otros géneros, donde la tasa de refresco se reduce a la mitad, hubiese sido más fácil, pero aquí había problemas añadidos al tener que renderizar una imagen el doble de veces: 120 imágenes por segundo. “Nuestros juegos de lucha se mueven a 60 imágenes por segundo […] Conseguir 120 imágenes por segundo es muy difícil, así que no estamos del todo seguros”, comentó, alegando entonces un “obstáculo tecnológico” con la tecnología actual. Quizá la siguiente generación de consolas, con su poder de procesamiento, podría hacerlo posible; pero quedaba mucho para la salida de PS4 y Xbox One (noviembre de 2013).

Street Fighter x Tekken
Street Fighter x Tekken

Cabe decir que Harada no se lanzó a la aventura a ciegas, sino que aseguró haber probado cómo le sentaba el efecto 3D a videojuegos ya desarrollados por la compañía recientemente. “Hemos hecho todo tipo de investigaciones, no necesariamente con este tipo de juegos, sino adaptando otros que ya hemos publicado para ver qué tal se verían en 3D. Creemos que los juegos de lucha se adaptan muy bien”.

También aludieron problemas a la hora de recrear y adaptar las bolas de fuego de la jugabilidad de Street Fighter: “Hemos encontrado problemas con las bolas de fuego, los proyectiles y similares, ¿cómo funcionan en 3D?”, se preguntaba Harada.

Y llegó 2011: “Aún no hemos empezado con Tekken x Street Fighter”

2011. El año de Skyrim, el año de Portal 2, Batman: Arkham City, Dark Souls, Uncharted 3, Gears of War 3 y Super Mario 3D Land, pero ¿el año de Tekken x Street Fighter? En absoluto: el juego no había iniciado su desarrollo.

De nuevo, Harada al aparato para comparecer ante los medios. El productor de Tekken, inmerso en el desarrollo de Street Fighter x Tekken (cuyo lanzamiento ya se preveía para 2012 en PS3, Xbox 360 y PC; más adelante en PS Vita, por aquel entonces conocida como NGP), lo confirmó antes del E3 de ese año: “En realidad, no hemos comenzado con Tekken x Street Fighter. Todo va como es debido con Street Fighter x Tekken; sabremos más de él en el E3”. Y así fue; pero para la producción de Bandai Namco seguía reinando el silencio.

Para más inri, ese mismo mes de julio, en la Japan Expo 2011 celebrada en París, comentó que el desarrollo se encontraba en un 0%; aunque en su cabeza era un 5%. Eso sí, el por aquel entonces planeado Tekken Tag Tournament 2 estaba “casi finalizado”.

A partir de ese punto, más silencio, rumores y falta de concreción en las palabras del creativo, con la salvedad de un nuevo boceto a color donde se podía ver a Ryu y Chun Li con un diseño más estilizado de lo que estábamos acostumbrados en la saga natural de Capcom.

Todo se animó un poco a comienzos de 2012, cuando Bandai comenzó una campaña a través de Facebook por la que los aficionados iban a poder votar a sus personajes favoritos de cara a la plantilla de luchadores del juego.

Años de vacío, nueva generación ya iniciada y más incógnitas

La llegada de la nueva generación con PS4 y Xbox One no trajo ningún tipo de información halagüeña para el proyecto. Street Fighter x Tekken se había consolidado como una opción sólida en el mundillo de los fighting games, una alternativa respetuosa y que podía sentar un precedente positivo de cara a la solución de Bandai Namco basada en la saga de Harada, que reconocía a comienzos de 2015 que, si bien aún continuaban trabajando en el juego, tan solo un equipo de 40 personas permanecía inmerso.

“Es muy complicado hablar de ello. Obviamente, tenía planeado que el juego se lanzase mucho antes de lo que estamos actualmente estimando”. Se deslizó, eso sí, que uno de los motivos de esta prórroga era la saturación de este tipo de títulos en el mercado, especialmente con la gran cantidad de aciertos por parte de las principales editoras. La next gen había comenzado con Killer Instinct en Xbox One, pero en el horizonte asomaban ya otros tantos desarrollos.

Lo que muchos esperaban se terminó confirmando en abril de 2016: Tekken x Street Fighter estaba oficialmente paralizado. Es decir, ya no había una sola persona trabajando en el título. La información fue adelantada por GameSpot junto a un comunicado que sentó como un jarro de agua fría para los amantes de Tekken, pero que era en realidad evidente al tener Tekken 7 ahora en el punto de mira. Lo primero es lo primero, y el séptimo episodio de la licencia precisaba ahora del 100% del equipo de Harada involucrado en el desarrollo. Además, había “un montón de gente jugando fervientemente” a Street Fighter 5. Canibalizarse no era una opción. Había dejado de ser el momento.

Street Fighter x Tekken
Street Fighter x Tekken

Nos acercamos a la actualidad, concretamente a finales de 2018, con un Katsuhiro Harada capaz de reconocer que el desarrollo se había reanudado y se encontraba en torno al 30% de su desarrollo. Algo había, estaban trabajando en ello, aunque con un material insuficientemente avanzado como para mostrarse al gran público.

Ya sin pelos en la lengua, pasados nueve años desde el anuncio del título, una entrevista concedida a VGC empezó a vislumbrar que el juego, quizá, no saldría nunca a la venta porque era “difícil de justificar”. Aunque él estaba “emocionalmente dispuesto”, aseguró que “las cosas han cambiado desde 2012 […] Necesito la aprobación de Capcom de nuevo, puede que ahora digan que no”.

Harada lo cuestiona: ¿sigue habiendo interés por Tekken x Street Fighter?

13 de diciembre de 2019, a punto de cambiar de decenio, Katsuhiro Harada recurre de nuevo a su cuenta oficial de Twitter para consultar a los fans, ¿sigue habiendo interés por Tekken x Street Fighter? El nipón quería conocer un valor porcentual con el que hacerse a la idea del verdadero entusiasmo que despertaba una producción comercial millonaria. No tenía sentido seguir con algo que no tuviese garantías de cosechar una buena implantación en el mercado internacional.

Los resultados de esa encuesta, aún pública, es que un 58.7% de los más de 66.600 participantes seguían esperando el juego; sin embargo, el otro 41.3% o bien se le había olvidado o bien no tenía ninguna gana de saber de él.

Ahora, ya entrado el año 2020, el silencio es lo único que sigue acompañando a un título que, hasta donde sabemos, llegó a alcanzar el 30% de su desarrollo.

Tekken X Street Fighter

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