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Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken

  • Plataforma3608.8PS38.8PC
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento09/03/2012 (360, PS3)11/05/2012 (PC)
  • EditorCapcom

La batalla definitiva

Street Fighter X Tekken es el crossover definitivo que auna las dos franquicias más importantes del género de la lucha, cada una en sus respectivos ámbitos. Una obra llena de matices y posibilidades jugables que pretende competir con los más grandes durante este 2011. Es la hora de enfrentar a quienes nunca se habían visto las caras.

Uno de los anuncios más sorprendentes del género de la lucha lo realizaron Capcom y Namco durante la Comic-con de San Diego. En esa cita, Yoshinori Ono presentaba al mundo el enlace entre dos franquicias que siempre se habían mirado desde la lejanía. Y desde la altura de sendos éxitos: Street Fighter rey del género bidimensional y Tekken su homónimo en los rings tridimensionales. Las barreras que siempre los habían separado se rompían para siempre en un acuerdo entre ambas compañías japonesas. Primero, Capcom daría su visión de este soñado crossover; Namco lo hará posteriormente. Mientras llega el segundo asalto toca disfrutar de uno de los mejores cruces hechos jamás. Y uno de los juegos más divertidos del género.

Yoshinori Ono es una figura tan importante para el renacer del género de la lucha en la presente generación de consolas como polémica por algunas de sus decisiones (extensivas, eso sí, a toda la compañía de la cápsula). Se encargó de relanzar la saga de lucha más exitosa de todos los tiempos y poner de moda la lucha 2D, esa que había caído en el ostracismo desde hacía años y que veía como los combates tridimensionales habían robado todo el protagonismo. Street Fighter IV fue el primer gran golpe de esta generación de parte de Capcom, pero no ha sido el único. La compañía se animaría un año después con Tatsunoko vs Capcom, un crossover para Wii que funcionó realmente bien. Seguramente su éxito hizo pensar en el retorno del cruce más exitoso comercialmente de la desarrolladora japonesa: Marvel vs Capcom. La tercera parte, efectivamente, estaría en la calle en febrero de 2011.

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En los tres casos –sobre todo con la revisión Super de Street Fighter IV- hablamos de juegos de lucha de un nivel más que destacado que han sabido mantener la esencia de sus raíces y del género al que pertenecen, pero adaptarse a los nuevos tiempos, tanto audiovisulamente como a nivel de mecánicas, abriendo el público potencial al que se dirigen y que tal vez no encontró su lugar tiempo atrás con el exigente –y excelso- Street Fighter III. La nueva apuesta de Capcom llega de un cruce de personas y conceptos: Ono deja la serie y derivados del IV para adentrarse en un crossover, tipo de juego dirigido por Ryota Niitsuma en el cruce con Marvel. El resultado final va mucho más allá de lo que las malas lenguas hablaban de “skins” Tekken para Street Fighter IV. Ni por asomo.

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La caja de Pandora
Los videojuegos de lucha acostumbran a tener sus propias historias y motivaciones. Una manera como otra de, por ejemplo, justificar según qué encuentros. Y en este caso Capcom no ha sido menos. El elemento que une a los personajes de Street Fighter y Tekken es la caja de pandora, un extraño objeto que llega desde el espacio y se estrella en la Antártida. Según las informaciones que van llegando poco a poco, se trata de un artefacto que contiene un misterioso a la par que poderoso poder dentro de sí. Y eso alimento para los más avariciosos. La organización criminal Shadaloo, comandada por Bison, y Mishima Zaibatsu, liderada por Jin Kazama, se interesan por este objeto y emprenden un largo camino para hacerse con él. Naturalmente, sus caminos acaban cruzándose inevitablemente. 

 

Basándose en esta premisa, Street Fighter X Tekken articular un discurso argumental en el modo arcade que recuerda a la vieja escuela del género. Alejado de los combates porqué sí y también de modos historia más complejos como los que hemos podido ver en BlazBlue, Capcom recupera la esencia de la serie Street Fighter con caminos con un principio y un final según nuestra pareja de luchadores que elijamos. Si en Street Fighter II Chun-Li luchaba para vengar la muerte de su padre, aquí se enfrenta junto a Cammy en una aventura para dar con la caja antes que alguna de esas organizaciones. Ryu, por su parte, busca la caja para saber si tiene algo que ver con el lado oscuro del Hadou. Y así sucesivamente hasta llegar a un total de 19 historias que iremos conociendo si elegimos las parejas oficiales que prevé el juego. Básicamente se trata de una cinemática inicial, algunas conversaciones y diálogos entre combates, un combate rival y los jefes de turno. El ending de cada pareja es distinto también, con algunos sorprendentes –Ryu mismo- y otros algo absurdos (Hugo y Poison, por ejemplo).

Choque de trenes
El plantel de luchadores es uno de los grandes atractivos de Street Fighter X Tekken. Enfrentar a Ryu con Kazuya, por ejemplo, hasta el momento había sido uno de esos ‘dream match’ que tanto gusta imaginar en todo tipo de disciplinas.  En total tenemos 38 luchadores, un plantel amplio y suficiente que recoge a los más destacados de ambas franquicias. Pocos se pueden echar en falta más allá de los gustos de cada uno, y están los que debían estar. Una plantilla previsible, pero lógica. Capcom apuesta por los luchadores clásicos –la ausencia de Blanka, eso sí, duele- con una apuesta clara por los más nuevos llegados del IV, algún guiño al plantel de la tercera entrega y algún otro la saga Alpha y un olvido claro de Super Street Fighter II, de dónde solo está Cammy. La lista de Capcom: Ryu, Ken, Guile, Abel, Chun-Li, Cammy, Dhalsim, Sagat, Poison, Hugo, Ibuki, Rolento, Zangief, Rufus, Balrog, Vega, Juri, Bison, Akuma.

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Por su parte, de Tekken también hay muchos personajes clásicos de las primeras entregas de la saga de Namco. Dentro del plantel que ha diseñado Capcom para este cruce vemos como de Tekken 6 sólo está Bob como nuevo luchador, mientras que de la quinta entrega hay alguno más, como Asuka, Raven o la misma Lili. La lista completa: Kazuya, Nina, Marduk, King, Julia, Bob, Hwoarang, Steve, Yoshimitsu, Raven, Kuma, Heihachi, Lili, Asuka, Law, Paul, Xiaoyu, Jin y Ogre. En definitiva, casi 40 luchadores que representan perfectamente ambas plantillas. El principal problema se encuentra en los personajes extra que parece ser llegarán vía DLC. Se anunciaron en exclusiva para Vita, pero nadie duda que estarán descargables en las consolas y PC sobre todo teniendo en cuenta que se han descubierto los endings dentro del disco. Guy, Cody, Sakura, Dudley y Elena en Street Fighter cubren precisamente las entregas con menos representación y se unen a Blanka, que incomprensiblemente no está en la plantilla inicial. En Tekken, algunos nuevos y otros que hace tiempo que no se veían: Christie, Lei, Alisa, Lars, Jack y Brian.

Los personajes extras es una constante en esta generación desde los exclusivos Darth Vader y Yoda de SoulCalibur IV hasta los casos más recientes en otras franquicias como BlazBlue, King of Fighters XIII o el mismo Marvel vs Capcom 3. Que estén previstos antes de la salida del juego es una forma de hacer tan lícita como criticable. Eso sí, valorando Street Fighter X Tekken por lo que ofrece con su plantilla sin extras, el resultado es satisfactorio, tanto por la representatividad de los 38 elegidos como por la variedad que ofrecen entre ellos. Es una gran plantilla, aunque quede el mal sabor de boca de que con los otros doce –complementarios salvo Blanka- es mejor. Por otro lado, en Playstation 3 los usuarios podrán jugar con Cole, Toro, Kuro, Megaman y Pacman, cinco añadidos que eso sí chirrían bastante en un cruce entre luchadores de Street Fighter y de Tekken.

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La revolución del crossover
Conocidos los protagonistas, es la hora de saltar al ring para saber qué ofrece este cruce de mundos según el punto de vista de Capcom. Y ahí nos damos cuenta, desde el primer momento, que la compañía desarrolladora no se ha limitado a usar las bases de Street Fighter IV añadiendo personajes de la franquicia de Namco. El comentario fácil derivado del estilo visual del juego queda totalmente borrado de las mentes de los jugadores a los pocos minutos de juego. Este crossover no solo tiene un sistema distinto al que hemos visto en el ya citado SFIV, sino que también ofrece muchas diferencias respecto a los crossovers en general y los crossovers de la propia Capcom en particular. Empezando, por ejemplo, por un elemento de base que ya difiere de Marvel vs Capcom o del cruce  con Tatsunoko: no hay tres botones y un launcher, hay los seis botones (tres puños, tres patadas) clásicos de Street Fighter. Más sobre la base: los equipos son de dos luchadores, pero no es necesario terminar con la barra de vitalidad de ambos. Simplemente cuando se deje KO a uno de los dos se ganará la ronda.

Además de  la barra de vitalidad tenemos una barra de Cross que se va rellenando según golpeamos, hacemos ataques especiales o nos atacan. Con ella podremos hacer ataques EX –más poderosos que los especiales normales-, lanzar Super Arts (los Ultra de este juego) y muchos otros movimientos que iremos desgranando. El sistema de combate, eso sí, es heredero claro de los crossovers más que de Street Fighter. Esto se puede notar desde un primer momento gracias al sistema de combinaciones que permiten mucha más libertad para seguir combos con enemigos que rebotan en el suelo o la pared y la facilidad para realizar juggles (combinaciones aéreas).

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Todos los luchadores tienen, de base, combos que se enlazan fácilmente de menor a mayor (puño débil, puño medio y puño fuerte) algo que varía ya la mecánica de muchos luchadores de Street Fighter. Junto a ello,  esta misma secuencia o una variante de ella (metiendo dos flojos o dos medios antes del fuerte) puede terminar en un launcher si pulsamos dos veces uno de los botones fuertes. Elevamos al enemigo al cielo y entra nuestro compañero sustituyéndonos y pudiendo seguir el combo mientras el rival cae. Esta manera de cambiar de personaje es de las más seguras junto al cambio instantáneo que podemos hacer en medio de un combo. Si pulsamos los dos botones medios a la vez mientras estamos atacando a un rival, gastaremos una parte de la barra Cross para que entre de manera segura nuestro compañero. Y es que hacer que entre al ring sin alguna de estas dos opciones es un peligro, ya que quedamos un instante vendidos y el rival puede machacarnos.

En compañía, mucho mejor
Street Fighter X Tekken tiene muchos más elementos novedosos. Uno es el Cross Assault, que nos permite con toda la barra llena atacar con ambos personajes a la vez durante un período corto de tiempo. Esto puede servir para meter presión al contrincante (nuestro compañero ataca de manera similar a la nuestra) y podemos emboscar al rival con un personaje a cada lado del enemigo. Por otro lado están los Cross Arts, que no es más que gastar toda la barra Cross para hacer un Super combinado entre los dos personajes. La última interacción entre luchadores del mismo equipo es Pandora. Si tenemos al luchador con un 25% de vida o menos, podemos sacrificarlo con esta técnica: el personaje morirá y su poder lo absorbe nuestro otro integrante del equipo, que ve como mejora todos sus atributos para intentar una envestida final. Eso sí, más nos vale acabar con nuestro enemigo en breve, ya que acabado un tiempo estipulado caeremos a la lona y perderemos si no hemos acabado con el enemigo.

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Como vemos, las posibilidades y elecciones que debemos hacer en cada combate son muchas, sobre todo porque la mayoría de elementos se gestionan desde la misma barra de Cross. Cada instante puede servir para una cosa distinta: presionar con dos a la vez, combinar un Cross, cambiar de personaje porque tenemos poca vida… saber usar todo esto con inteligencia es la base del éxito de un juego que ha querido, también, ser accesible desde un primer momento. Los combos de menos a más son un ejemplo, pero hay otros: los comandos de movimientos especiales y demás se han simplificado (un Super art de Ryu que en SFIV sería dos cuartos de círculo y los tres puños aquí se deja solo en un cuarto), y todas las mecánicas descritas anteriormente se ejecutan fácilmente pulsando un par de botones a la vez. Incluso se añaden Quick Combos, donde el personaje puede ejecutar dos combinaciones predeterminadas pulsando puño fuerte y patada floja a la vez y viceversa. Pero que no teman los jugadores pro.

Profundidad y diferencia de mundos
No deben temer porque la profundidad que exige Street Fighter X Tekken para dominarse queda fuera de toda duda. Sí, es accesible que cualquier jugador pueda combinar cuatro o cinco hits sin problema, incluso los comandos más sencillos permiten ejecutar ataques devastadores con poco. Pero hasta ahí. El juego de Capcom es mucho más que esto, con larguísimos combos a realizar que demuestran, de paso, que los luchadores de Street Fighter no son los mismos que los de la cuarta entrega. Solo mantienen el aspecto. Ejemplo: Ryu puede enlazar una serie de 4-5 golpes con un par de medios y fuertes dentro de la secuencia; posteriormente una patada frontal envía al rival a la pared, de la que sale rebotado al cielo; desde allí, saltamos con Ryu para seguir atacando con una patada, y cuando bajamos al suelo, realizamos una patada baja y acabamos con una Tatsu. Todo esto es impensable en Street Fighter IV, y los luchadores presentes ambos juegos son diametralmente distintos por estas particularidades. Incluso enlaces de golpes imposibles en el IV aquí están disponibles. Eso sí, a pesar de que reiniciar un combo y alargarlo es posible, se  mantienen enlaces de golpes de un frame y un timming exigente para conseguir grandes resultados.

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Otro caso distinto son los personajes de Tekken. Mucho se ha hablado de cómo se podrían integrar en un plano bidimensional y una mecánica distinta a la que están acostumbrados. El resultado es precisamente un plantel de 19 luchadores que ofrecen otra manera diferente de combatir. Y un estilo que abre posibilidades: puede atraer a los jugadores de Tekken (conscientes que no será lo mismo) y es un mundo por descubrir y profundizar entre los que vienen ya e Street Fighter IV. Capcom ha optado por tres elementos básicos para asemejar la lucha 3D a una mecánica 2D. Una son los target combos, secuencias cerradas de golpes que si se ejecutan bien y rápido encadenan una serie de golpes prefijada. Un ejemplo con Jin Kazama: puño flojo, patada floja, puño medio, puño flojo y patada media. Secuencia que si introducimos correctamente (como si fuera un God of War) ejecuta una serie cerrada. Los target combos no entienden de timmings estrictos. Como este ejemplo, los luchadores Tekken tienen varios ataques únicos que los hacen especiales. Junto a ello, como en los juegos en 3D, una dirección concreta y un botón de acción es distinto que el botón sin dirección; esto pasa también en algunos luchadores de Street Fighter, pero es mucho más acusado en los de Tekken para cubrir todo el compendio de golpes que tienen cada uno.

El tercer elemento es el de adoptar posiciones diversas. Con Kazuya podemos hacer un Mist Step, que es un avance frontal especial que nos abre puertas a una serie de movimientos que solo se pueden realizar después de este comando, otro clásico de los juegos tridimensionales que se ha adaptado a Street Fighter X Tekken.  Hacemos este Mist Step y acto seguido podremos hacer un uppercut, una patada concreta o diversas secuencias de golpes. Además de usarse algunos movimientos similares a este como evasivos para poder esquivar proyectiles, algo que diferencia ambos planteles.  Se completan con ataques especiales a base de cuartos de círculos, medios círculos y demás secuencias marca de la casa de los 2D. Aunque el potencial es precisamente sus particularidades. Sin ir más lejos, Asuka tiene 20 movimientos únicos por sus seis movimientos especiales.

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Potenciar los personajes: las gemas
Las gemas han sido los elementos más controvertidos de todo el desarrollo de Street Fighter X Tekken, ya que la comunidad de usuarios y potenciales compradores no acababa de ver claro el sistema de gemas y los beneficios que ofrecía. Se trata de unos accesorios que elegimos previamente a los combates para cada luchador y que sirven para potenciar o ayudarnos durante el combate. Las hay de dos tipo: las que potencian –boost- y las que nos asisten –assist-. Las primeras nos mejoran durante un período de tiempo alguna característica nuestra si cumplimos unos requisitos. Por ejemplo: la gema poder inmenso nos da durante 20 segundos un 10% más de daño en nuestros ataques si previamente conseguimos conectar tres ataques especiales. Otra nos mejora la velocidad un 20% si encadenamos cinco hits normales. Según la particularidad de nuestro juego y personaje nos irá mejor una cosa que otra. Si jugamos con Jin y somos de realizar target combos y demás, será mejor coger gemas que se activen con ataques normales; si somos fans del shoryuken y del hadoken de alguno de los Shotos de Street Fighter, seguramente será mejor coger una gema que potencie este elemento. Las gemas permiten potenciar el ataque, la defensa, la vitalidad, la velocidad y la barra Cross.

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El otro tipo de gema es la assist, que nos permite ayudar a los jugadores más novatos. Por ejemplo, una nos reduce el daño que podemos realizar pero a cambio nos techea (cubre automáticamente) de tres agarres; otra simplifica los comandos de tal manera que un hadoken se pueda hacer pulsando adelante y puño fuerte. A cambio de que hacemos menos daño, eso sí.  Es un sistema interesante que puede darnos pequeñas ayudas en momentos determinados, aunque el miedo a que en buenas manos y a niveles altos, ya con más horas de juego detrás, puedan romper el equilibrio del juego sigue estando presente. Conocer cuál nos beneficia más según nuestra manera de jugar es vital para sacarle partido, en todo caso, es su principal virtud.

El problema real de las gemas es principalmente lo que puede llegar a posteriori. El anuncio de ofrecer más paquetes de gemas vía descarga sí puede acabar siendo decisivo en combates en línea. Aunque bien es cierto que de momento cualquier cosa sobre este tema es hablar por hablar hasta que estén en la calle, el miedo a que lleguen gemas que sean mucho más poderosas que las que tenemos de serie y eso pueda generar un desequilibrio entre los que pagan y los que está latente. Capcom se ha empeñado en negar la mayor y remarcar que eso no pasará. Veremos. De todas maneras, más contenido DLC que sumar previo a la salida del juego.

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Uno, dos y hasta cuatro
La modalidad arcade, con la serie de combates y jefes finales y las secuencias cinemáticas, no es lo único que ofrece Street Fighter X Tekken a nivel de modalidades de juego. Si bien es cierto que el juego sigue lejos de las posibilidades de obras como BlazBlue o King of Fighters XIII, esta vez no se ha limitado a la pobre oferta que tenía Marvel vs Capcom 3 y su revisión Ultimate. Vuelven los desafíos, que esta vez se traducen en 20 pruebas nuevas para cada luchador. Ahí también veremos las diferencias que mencionábamos anteriormente entre el plantel de Street Fighter y las particularidades especiales de los luchadores de Tekken. Junto a ello, modo entrenamiento marca de la casa: todo tipo de elementos que podemos toquetear para que la IA haga lo que queramos y así poder practicar tanto en ataque como en defensa. La gran novedad la encontramos en las misiones, una modalidad que cuenta con veinte retos que debemos superar. Y nos entretendrá bastante ya que mezcla condiciones con rivales duros de verdad. Desde ganar sin ataques especiale a a hacer un combo de 15 hits con launcher de por medio y hasta acabar con los cuatro jefazos de Shadaloo como si de un survival se tratara (Balrog, Vega, Sagat y Bison y no recuperamos vitalidad cuando acabamos con uno), es un modo variado y desafiante donde además podremos superar nuestros tiempos.

A pesar de no ser un modo en sí mismo, si es un añadido que nos puede entretener durante horas: jugar combates a parejas. En el modo versus podremos elegir combatir con una pareja contra la CPU o contra hasta dos jugadores. En total, podemos ser cuatro luchadores a la vez en el ring. Puede parecer una locura, un caos y cualquier otro adjetivo similar, pero es divertido. Provocar batallas campales entre cuatro jugadores sin saber quién está dando y quién recibiendo, separarse dos contra dos, ir a apoyar a un compañero en peligro y sobre todo preparar combos entre los dos del equipo. Tiene su miga saber combatir con un compañero al lado y combinarse sin molestar, algo que nos puede divertir fuera de línea y también online.

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Batalla contra el mundo
Y es que los combates por parejas son uno de los elementos destacados del online. Podemos hacer nuestro equipo con un amigo y competir con otras parejas del mundo. Además, como novedad se nos permite entrenar ambos juntos vía online para poder practicar lo que antes habíamos mencionado: combos, estrategias y repartición de espacios. Estos combates son la guinda del pastel de un sistema online que ofrece elementos muy similares al de Street Fighter IV. Tenemos unas partidas igualadas donde buscamos rivales y sumamos o perdemos puntos según nuestros resultados. Vamos subiendo categorías a medida que sumamos victorias, empezando en la categoría D, la más baja.

Además tenemos las salas para jugadores conocido como batallas ilimitadas, donde hay modo espectador y vamos jugando entre luchadores, incluso permitiendo partidas por parejas y haciendo que jueguen cuatro a la vez y no dos solamente. Marcadores para saber nuestro ránking a nivel mundial, modo repetición que permite guardar nuestros mejores combates, ver los de otros jugadores o enviar repeticiones a quien queramos y un sistema de personalización de mensaje y título similar al que vimos en otros juegos de lucha de Capcom. Que en este caso se amplía más allá de los títulos, permitiéndonos por ejemplo cambiar colores de los personajes y personalizando los trajes como queremos.

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Apartado técnico
Street Fighter X Tekken funciona sobre el motor que también usaba Street Fighter IV y sus revisiones. Además, usa el  mismo estilo artístico. Eso significa tener unos personajes con las facciones muy marcadas y unos trazos gruesos, con caras y expresiones agresivas y algo grotescas. Los luchadores de la franquicia de Capcom, naturalmente, no cuentan con demasiadas novedades ya que muchos son importaciones tal cual de lo que ya estaba hecho. Otros que se estrenan, como Poison, Hugo o Rolento, se muestran con un diseño similar al de sus compañeros pero respetando sus esencias. Los de Tekken se han adaptado también perfectamente a este particular estilo marcado por los acabados de tinta china que vimos por primera vez en 2007. Todos perfectamente reconocibles, con movimientos que responden a nivel de animaciones como en su serie original. 

Seguramente lo más destacado del apartado visual tiene que ver con los escenarios. Hay once, entre ellos algunos con diversas plantas. Cada uno está lleno de vida detrás de la zona de combate, ya sea con dinosaurios enormes mirando como luchamos, skaters compitiendo o una industria que trabajan a destajo y con problemas. Siguen la estela de los escenarios que se vieron nuevos en la revisión Super, con mucha vida y detalles divertidos. Las cinemáticas ofrecen algunos encuadres interesantes, aunque el tipo de dibujo de los personajes sea demasiado distinto al que vemos luego en las partidas ingame. Por su parte, la banda sonora pasa sin demasiados alardes durante nuestros combates. Muchas melodías nos serán reconocibles fácilmente, aunque algunos remixes y algunos tonos no nos acabarán de convencer mientras estemos jugando. Los personajes mantienen sus particularidades a la hora de gritar, golpearse y lanzar ataques especiales, y todo lo referente a efectos especiales acompañan perfectamente el compendio de luces y golpes que podemos ver en ataques finales y demás. El juego llega traducido al castellano en lo que textos se refiere.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.