La responsabilidad social de Sony
Sony presenta sus iniciativas para apostar por el videojuego como una herramienta educativa y en favor de la inclusión social.
La diversidad en los videojuegos es un tema que ha ido enriqueciendo el medio con un nuevo enfoque. Conscientes de su impacto en la sociedad, muchos estudios apuestan por potenciar la utilidad del ocio digital como una herramienta educativa. Sony España ha decidido apostar por la impulsación de varias plataformas que exploren el ocio digital como una herramienta positiva y responsable, por lo que ha presentado su Memoria de actividades de responsabilidad social corporativa. Bajo esta filosofía, se han llevado a cabo desarrollos de títulos de PlayStation Talents como Melbits World, ganador de los Premios PlayStation; o Massira, expuesto en la Barcelona Games World de 2019.
Liliana Laporte, directora general de SIE Iberia, desarrolló uno de los conceptos clave de Sony: la auto responsabilidad, es decir, la fomentación del uso responsable de los videojuegos y de los buenos hábitos entre los jugadores: “Es evidente que los videojuegos están muy presentes en el ocio de hoy en día, sobre todo en el de los más jóvenes y es responsabilidad de todos que esta forma de entretenimiento se haga en un entorno seguro” ha comentado Laporte. “En este sentido, dentro del área de autorresponsabilidad, nuestros esfuerzos se dirigen a informar y educar a padres y también a hijos en el uso de los videojuegos para que puedan disfrutar de ellos de forma segura y responsable”.
El impacto psicológico y social del videojuego
Así, Sony apuesta por los juegos como un medio para mejorar la vida de las personas, por lo que ha aunado sus fuerzas con otras asociaciones para dedicar atención a colectivos vulnetables. Un ejemplo de esto es Juegaterapia, fundación dedicada a acercar el videojuego a los niños hospitalizados. María José Jara, directora de proyectos y eventos de la Fundación Juegaterapia compartió el origen de esta iniciativa: la fundadora, Mónica Esteban, le dio una PSP que estaba estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital e inmediatamente “se le iluminó el rostro”. Así, el ocio digital abre un espacio en el que el niño tiene autonomía y un momento de evasión muy grato. Jara, además, resaltó las ventajas psicológicas del videojuego durante el período de hospitalización: “numerosos estudios han demostrado, así como nuestra propia experiencia directa, que los videojuegos tienen un efecto muy positivo en los niños enfermos, sobre todo si tienen que estar largas temporadas hospitalizados”. Sony ha colaborado con Juegaterapia a través de donaciones de dinero, consolas y videojuegos.
La influencia de los videojuegos en la recuperación de los pacientes no fue el único impacto a nivel psicológico que se exploró durante la presentación. Susana Martín, responsable de comunicación y RSC en SIE España, resaltó el ocio digital como herramienta educativa y cómo a través de éste querido resaltar el poder que tiene el videojuego como herramienta para transmitir valores y visibilizar realidades menos conocidas. Es el caso de títulos como Massira, de Frost Monkey Games, a través del cual nos ponemos en la piel de dos refugiadas sirias que buscan una nueva vida; Treasure Rangers, que normaliza el autismo; o Arcade Land, dirigido a los niños con parálisis cerebral. Roberto Yeste, director de comunicación de SIE Iberia y responsable del programa PS Talents, nos ha hablado de cómo PlayStation Talents, plataforma de Sony para impulsar el desarrollo de videojuegos ibérico, apuesta por títulos como los mencionados, que añaden un valor enriquecedor a sus obras que, además de dotarlas de personalidad, conmueven al jugador con su mensaje.
El videojuego como herramienta educativa
“Cuando jugamos, todos somos iguales”, fue la conclusión a la que se llegó, resumiendo que, al margen de nuestra posición social, género, nacionalidad, etc., dentro de un marco digital jugamos bajo las mismas normas, con las capacidades que nos otorga el mismo sistema de juego y sus correspondientes mecánicas. Bajo esta filosofía, la I Liga de eSports Unificados, organizada por Special Olympics Madrid y Fundación Telefónica, aspira a hacer de la competición electrónica un espacio inclusivo para todos los públicos. Marcelino Pérez, director de Special Olympics Madrid, afirma: “la competición ofrece la posibilidad a personas con discapacidad intelectual de sumarse desde el inicio al auge de los esports por medio de un torneo por parejas. Y es maravilloso ver cómo todos los que participan disfrutan y crean vínculos mientras están jugando sin importar su bagaje o sus aptitudes”. Asimismo, la deportividad es un pilar vital en eSports unificados: se mencionó a Pro Evolution Soccer como juego que une y que comparte un espacio entre todos, e incluye a gente con discapacidad. Han apostado por simuladores deportivos y han dejado de lado los juegos violentos y los potenciadores que requieren un pago adicional.
La Fundación 3M es otra de las asociaciones que colabora con Sony para llevar los videojuegos al aula escolar como una herramienta educativa. El objetivo, según la presidenta Alejandra López Baisson, es “fomentar las STEM y hacer las ciencias divertidas". En la Fundación 3M han puesto en marcha una plataforma de realidad virtual a través del cual buscan involucrar a los alumnos en una experiencia lúdica en la que aprenden y ponen en práctica las unidades didácticas. López resalta la buena acogida de su propuesta: “La experiencia con los chicos ha sido muy positiva gracias a la interacción de los videojuegos y un contenido interesante para ellos”. Las escuelas no son las únicas que apuestan por la gamificación de la enseñanza: el Museo Thyssen también incorpora herramientas lúdicas para los visitantes, gracias a la colaboración de Gammera Nest, estudio dirigido por Daniel Sánchez, quien apuesta por la faceta educativa del ocio digital.
Por último, Sony anuncia su compromiso por el medio ambiente con Playing for the Planet, una iniciativa global vinculada a la ONU por la que la compañía se compromete a dismunuir la huella de cabrono, optimizar la eficencia energética y concienciar a los jugadores sobre el cambio climático.
Así, Sony nos transmite una filosofía que se compromete con la sociedad y a través de la cual contempla el videojuego como mucho más que un medio de entretenimiento. Tanto en la enseñanza, como en el deporte electrónico, el ocio digital aún tiene mucho que decir.
- Aventura
- Acción
Dreams es lo nuevo de Media Molecule junto a Sony, los creadores de la saga LittleBigPlanet, una aventura con grandes dosis de imaginación para PlayStation 4. Da rienda suelta a tus sueños, juega a todo lo que quieras. Crea, juega y comparte tus propios juegos y experiencias en el nuevo y alucinante título del equipo responsable de LittleBigPlanet y Tearaway. Explora y juega dentro de los sueños de la gente (y crea y comparte los tuyos) en un espacio fluido y abierto repleto de creatividad y posibilidades infinitas.