El caso GRIS: cómo convencer a una editora para publicar tu videojuego
Charlamos con Roger Mendoza, cofundador de Nomada Studio, responsables de uno de los mayores éxitos nacionales de los últimos años.
![GRIS | Nomada Studio](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WRNYQGIKB5JWLAHXN5V6FZFV6M.jpg?auth=43350f18b89edd0477731fa608df3acc1fcf6f450528f16d3c05df3ab65eb943&width=360&height=203&smart=true)
Son muchos los procesos que debe llevar a cabo un estudio de videojuegos para ver su proyecto en el mercado; más aún si eres un equipo de apenas media decena de personas y naces con un órdago en tu primer intento: si no funciona, cerramos. Es ese el caso de Nomada Studio, afincados en Barcelona, responsables del exitoso GRIS. Hemos charlado con uno de sus fundadores, Roger Mendoza, en Fun & Serious Game Festival 2019, donde la ciudad de Bilbao ha vuelto a ser el epicentro del mayor festival europeo del videojuego.
Devolver Digital, amor a primera vista
Devolver Digital tiene más de mil solicitudes por parte de todo tipo de equipos a lo largo del año; algunos de mayor envergadura, otros con más presupuesto, otros con apenas un par de personas. Sin embargo, solo unos pocos logran recibir el ansiado sí que apenas una decena escucha cada temporada. GRIS entró por los ojos, literalmente, pero ¿por qué?
Mendoza tiene claro el motivo: “Tuvimos ciertas ventajas respecto a otra mucha gente, y es que el arte de nuestro juego es una pasada”, comenta sin miramientos. Nomada Studios es plenamente consciente de las virtudes y los defectos de su obra, por eso creen que, a la hora de ponerse en contacto con cualquier editora para que publique tu título, hay que ir directos y mostrar esos puntos fuertes desde el primer momento: el tiempo vale oro.
![GRIS | Nomada Studio](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/4FXFZO4KRZNKFIV2H7NIPMFWIM.jpg?auth=572b2d8bf776ae54857385754e775b1f7a2508b3dd1db1cd24062b37ab7a3dbc&width=360)
“El segundo motivo es que Adrián [otro de los fundadores] y yo habíamos trabajado con Ubisoft, en Square Enix… y eso nos ayudó mucho para que Devolver supiera que aquí había gente con experiencia. No lo veían tanto como un riesgo”. Lo más importante, no obstante, es “vender tu idea principal muy pronto. En aquella Gamescom [2016] había otro juego con muy buenas ideas, estaba súper bien, pero no supo mostrar sus ideas, la gente se estaba aburriendo. Eso fue un error; ellos ven muchos juegos, por tanto, cuanto antes muestres tus puntos fuertes será mucho mejor: cuando antes transmitas tu mensaje, más fácil será”.
No tuvieron que pensar mucho. A pesar de que siempre hubo un plan b, con negociaciones más o menos iniciadas con otras editoras, el sí de Devolver Digital permitió seguir un rumbo claro a lo largo del desarrollo; ellos veían potencial y les ayudaron a explotarlo. Mendoza reconoce que no esperaban, ni mucho menos, un éxito de esta magnitud. En la actualidad, de acuerdo con la información aportada por él mismo, son ya más de 600.000 unidades vendidas entre PC y Nintendo Switch; a falta de ver cuánto son capaces de lograr con el reciente lanzamiento del título en la consola doméstica de Sony, PlayStation 4. Mendoza estimaba 70.000 unidades, aunque reconoce entre risas que “yo soy el más pesimista del grupo”. El que más esperaba apuntaba a unas 120.000 unidades. Nunca esta dimensión, ni qué decir la cantidad de nominaciones y premios recibidos en el panorama nacional e internacional. A destacar, ocho Premios Nacionales del Videojuego 2019 o tres nominaciones a los BAFTA británicos. Ahora, incluso, tres nominaciones en The Game Awards 2019.
“No dábamos un duro; creíamos que ya no se iban a acordar”, reconoce. Pero volvamos a esa Gamescom de 2016, cuando comenzó la relación con Devolver. “En la reunión, aunque intuimos que les gustó mucho, pasaron cuatro meses y llegó el punto en que creíamos que querían firmar con nosotros, pero no nos lo decían, así que comenzamos a hablar con otras editoras. No teníamos más dinero: o firmamos o cerramos”.
![Roger Mendoza en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NF6R3TI7LBIGPB3KK4ZFPGTGSQ.jpg?auth=deeb126080f7b4c3d291ef9a8a02fb8b41cae846da9a33aa7c5a46210da61e36&width=360)
Una de las claves, según Mendoza, fue el currículo de algunos de los integrantes del grupo, pero ¿cómo de distinto es trabajar en un equipo como Nomada Studio y otro como Ubisoft, donde los compañeros se cuentan por decenas? “Es una experiencia muy diferente; recomiendo a la gente que, en la medida de lo posible, lo haga. Aprendes mucho, aprendes otra forma de hacer las cosas y trabajas con gente muy inteligente. Además, cuando empiezas tienes casi más jefes que compañeros”, relata respecto a su relación en Ubisoft Montreal, cuando trabajaba con la propiedad intelectual de Assassin’s Creed.
Todo eso se lo llevó a Barcelona: problemas en desarrollos, vicisitudes técnicas, a la hora de editar… “todas esas cosas te las llevas contigo y te ayudan a afrontar posibles problemas por el estilo”. Para hacernos una idea de la magnitud de Nomada Studio, fijos comenzaron siendo cinco personas, luego pasaron a ocho y, en ciertos momentos del desarrollo de GRIS, aumentaron hasta catorce, siempre de forma temporal por el pulso que mantenía constantemente el presupuesto, extremadamente limitado.
“Si GRIS no hubiese vendido bien Nomada hubiese cerrado. Los contratos eran por obra y servicio. Ahora volveremos a arrancar”, porque tienen ya su nuevo videojuego en marcha. “Tenemos una idea que creemos vuelve a funcionar. Hagamos lo que hagamos, siempre haremos que lo que más destaque sea el arte y la música, porque está Conrad”, refiriéndose a Conrad Roset, director y cofundador, con quien MeriStation tuvo la oportunidad de hablar meses antes del lanzamiento de GRIS. “Queremos hacer una obra de arte”, dijo aquel verano de 2018. Por el momento no pueden decir nada acerca de ese nuevo juego, que no es una secuela de GRIS, sino algo totalmente nuevo, aún en proceso embrionario.
El papel de Devolver Digital en el desarrollo de GRIS
“La relación con Devolver fue fantástica. Lo que más me sorprendió fue la libertad creativa que nos dieron. Teníamos el proyecto por objetivos; a veces no los cumplíamos, pero nos pagaban con total confianza. Querían que nos sintiésemos cómodos […] Ellos se encargaban de diseñar los eventos, el stand de las ferias, los construían, mandaban a gente y nos preguntaban si nos gustaba… Algo que no sabe mucha gente es que eran apenas unas quince personas. Ahora han crecido”. Porque Devolver Digital, a pesar de todo, es también una empresa pequeña. “Se encargaron de prácticamente todo, estamos encantados”.
Pero no, no piensan en una secuela de GRIS. “Nos gusta cómo empieza y cómo acaba, la verdad es que es una obra bastante cerrada. Se podría intentar hacer algo, pero… preferimos hacer otras cosas”, asume. Estamos en un momento de transición tecnológica, con PlayStation 5 y Xbox Project Scarlett a la vuelta de la esquina, realmente; pero en Nomada Studio no están preocupados de su llegada porque sus títulos no requieren de potencia técnica, tampoco destacan por una jugabilidad con una profundidad exagerada. “Como seguiremos creando en 2D, lo que más nos interesa de las nuevas consolas es qué pueden ofrecer de nuevo a nivel de controles, features del sistema operativo…”, pero no en lo técnico.
Más allá de las ventas de GRIS, que ha quedado claro de forma tangible que son extraordinarias para sus expectativas y para las de la propia editora, ¿por qué está gustando tanto el título? Basta con entrar a foros o portales agregadores de notas de crítica y público para darse cuenta de que hay un denominador común: GRIS gusta. La situación sorprende a Mendoza; no tanto por no creérselo, sino por haber logrado acertar de lleno con aquello que pretendían —que es quizá lo más difícil de todo—.
Por qué GRIS gusta aquí y allí
![GRIS | Nomada Studio](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/P7TBRMMRBJKN7HGGUI6NEMJXAA.jpg?auth=cd78565505f310f7d6210f5205bfa58bbc0e8f582deb86357e159f097bd9192b&width=360)
Las claves son claras: “Una vez más, creo que el arte y la música, con el trabajo de Berlinis, está súper bien. Da igual que el juego dure tres o cinco horas, queríamos que estuviese bien acabado, pulido dentro de lo posible, sin bugs, y tener un comienzo y un final muy fuertes; que te dejase un buen sabor de boca. También, para finalizar, que nunca fuese aburrido […] Teniendo estas cosas, el producto final es tal como queríamos y la gente lo ha agradecido”, asegura tras una pausa reflexiva.
¿Y ahora qué? En GRIS vemos algún que otro resquicio del género metroidvania, y he ahí nuestra siguiente pregunta. “Somos muy fans de los metroidvania; de hecho, el juego inicialmente iba a ser así, pero finalmente decidimos hacerlo más lineal y accesible”. No se puede morir en GRIS, un elemento completamente deliberado para abrirse a un público menos habitual. “También somos muy fans de FromSoftware. Siempre tendremos algo así en la cabeza, pero es muy difícil hacer un metroidvania; cuando lo hagamos, si lo hacemos, será porque tenemos claro que podemos hacerlo bien”.
Lo más difícil: crunch, horas extra y cómo evitarlo
Hablemos de problemas. El desarrollo de GRIS duró veinte meses, ¿cuál fue el momento más difícil? “Lo más complicado fue asegurarnos que el juego funcionase bien en Nintendo Switch y en ordenadores de gama baja”, comienza reconociendo. “Creíamos que el juego iba a llamar la atención de gente poco habitual en esto y, por tanto, que seguramente no tuviese un ordenador potente en casa. Queríamos asegurarnos de que funcionase en la mayor cantidad de equipos posibles”. El momento más difícil llegó en agosto de 2018, cuando hubo días en que literalmente no fueron a trabajar porque no podían más. “Tengo ese momento clavado en la cabeza. Recuerdo estar muy, muy quemado en agosto. Empieza a haber cosas que no funcionan bien técnicamente y entras en ese bucle de desesperación… Trabajamos mucho con Adrián en la parte técnica y logramos mantener el espíritu para salir adelante. Fue duro”, comenta Mendoza, serio y consciente de que ese momento, si bien mereció la pena, fue también un sacrificio.
¿Es posible evitar el crunch? “Sí, pero hace falta dinero. Nosotros llegamos al final del proyecto sin dinero, nos quedamos sin presupuesto antes de terminar el desarrollo. Por ello, a la hora de plantear el presupuesto tiramos a la baja, para convencer más fácilmente a la editora. Eso terminó haciendo que entrásemos en crunch, nos quemamos bastante. Falló la planificación. Creo que no planificamos todo con la posibilidad de que hubiese retrasos”. De todo se aprende, no en vano. Mendoza cree que estos errores son un aprendizaje para su próximo proyecto, no volverán a tropezar dos veces en la misma piedra.
![GRIS | Nomada Studio](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WPUIANQZF5JNJKHXT5ZW5GC6C4.jpg?auth=01935c9aa7ed0f0d10393f2fb83010542183fcb7254584593b818dcfd2f34e39&width=360)
“La gente está aceptando cada vez mejor la existencia de los retrasos”, añade. El calendario manda, pero a veces un par de meses más puede marcar la diferencia —y la salud de los desarrolladores—. Antes de finalizar, Mendoza reconoce que, a pesar de todo, al menos el juego ha sido un éxito capaz incluso de ver la luz en formato físico. “Es muy satisfactorio, hace mucha ilusión”. El proceso, según cuenta, es más fácil de lo que parece para la desarrolladora. “Ellos [Devolver Digital] se encargan de eso. Tienen una compañía que se encarga de todo. Nosotros no tuvimos que hacer nada a nivel de programación. Gracias a Dios ellos se encargaron durante esos seis meses del libro de arte, carátulas, material promocional… El juego, tal como estaba, ya cabía en el cartucho”, en relación a la versión de Nintendo Switch.
Con todo, GRIS no solo ha culminado su recorrido comercial como un éxito en el sector, sino que ha permitido que Nomada Studio pueda trabajar en su siguiente proyecto. Qué tienen entre manos es algo que se hará de rogar, necesita tiempo. No quieren cometer errores del pasado. Mientras tanto, toca saborear, si es que eso es posible, el éxito de hoy.
- Plataformas
GRIS es una plataformas de rompecabezas a cargo de Nomada Studio y Devolver Digital para PC, Switch, PlayStation 4, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series en la que debemos acompañar a una mujer a superar sus temores y sus dificultades a través de una puesta en escena artística de gran belleza, una experiencia serena y evocadora, libre de peligros, frustración y muerte. Los jugadores explorarán un mundo diseñado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gráficos delicados, una animación detallada y una elegante banda sonora original.