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Entrevista

Creador de GRIS: “queremos hacer una obra de arte”

Charlamos con Conrad Roset, ilustrador y director en Nomada Studio, acerca de su proyecto GRIS, que llegará a finales de 2018 con una apuesta muy artística.

Creador de GRIS: “queremos hacer una obra de arte”

Desde hace más de diez años, Conrad Roset ha trabajado como ilustrador en galerías de medio mundo, incluyendo Nueva York, sumando editoriales y otros medios donde quepa la expresión artística; todo ello con los videojuegos siempre presentes y la esperanza de sacar algo de luz y color de ese aprendizaje.

Recibimos a Conrad en MeriStation para que nos cuenta qué es exactamente GRIS, qué es lo que busca y de dónde viene una idea que está llamando la atención no solo en el panorama nacional sino internacional, incluyendo medios generalistas.

Por mera casualidad

Nomada Studio es el equipo de desarrollo responsable del proyecto, el videojuego que nos cautivó esta misma semana con un tráiler donde todo lo que veíamos saltaba a la vista. Tanto Conrad como sus dos socios se conocieron de pura casualidad en un bar, en una fiesta donde compartían amistades. Es así como nace GRIS, como una mera casualidad en una noche de luces y sonido en Barcelona, 2015. Pero han pasado tres años, de los cuales los últimos dieciocho meses han sido pura y exclusivamente dedicados al desarrollo del título, que atraviesa ahora su recta final.

Qué bonito sería hacer un videojuego que evolucionase a nivel cromático”, comentaba aquel día. Un dibujo en papel, en blanco y negro, es en lo que se agarraron para embarcarse en esta aventura. Sus socios ya trabajaron en proyectos Triple A en Ubisoft Montreal, Square Enix en Dinamarca… Todos tenían ganas de hacer un proyecto más personal, con aires de indie potenciado con el mundo del arte y la narrativa.

Más pieza de arte que videojuego

Sus referentes son Journey o Inside, obras con un cariz contemplativo. Esa herencia se ha intentado plasmar en GRIS, aunque no quieren ser un calco de lo visto en obras como That Game Company sino crear su propio lenguaje, el de Nomada Studio. Otro de sus focos era el apartado sonoro porque también contaban con las herramientas y el conocimiento necesarios para lograr una banda sonora enternecedora ajustándose a su presupuesto.

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“Sabíamos que no podemos competir con los Triples A a nivel gráfico; no podemos competir con un God of War o un Uncharted, así que nuestro intento por destacar en el mundo de los videojuegos pasaba por hacer un juego más personal, más de autor”, añadía. Y eso es GRIS.

Conrad es antes artista que diseñador de videojuegos, por lo que necesitaba gente experta como sus socios en los que apoyarse. Él tenía entre ceja y ceja un propósito, el cual han llevado a rajatabla durante todo este año y medio: “queremos hacer una obra de arte”, entonaba con fuerza, al estar en la cima de su pirámide de prioridades, pero sin perder de vista que se trata de un videojuego donde tendremos bosses, tendremos gameplay y otros elementos intrínsecos en el ocio electrónico.

Desde el principio: cómo y qué es GRIS

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Otro de los puntos que quisimos conocer acerca de GRIS viene de lo económico. Conrad reconoce haber pausado durante seis meses su actual trabajo para dedicar todos sus esfuerzos —físicos y económicos— a Nomada Studio, pero las ayudas del Gobierno de España eran insuficientes incluso para materializar el juego, no solo para modelarlo como querían. Es ahí donde entra en juego el nombre de Devolver Digital, que podríamos considerarlos sus padrinos. La editora distribuirá digitalmente el juego en PC y Nintendo Switch en diciembre de 2018.

En verano de 2016 ya eran cinco personas: él, sus dos socios y dos desarrolladores, uno de ellos animador. Viajaron por Europa, se reunieron con Devolver en la Gamescom de ese año y presentaron su demo de apenas pocos minutos. Hubo luz verde de parte de esta Publisher, lo cual consideran “una gran elección” dentro de todas las opciones existentes.

Para que el juego se vea así hay que poner nombres y apellidos. Conrad se ha encargado casi al completo de la dirección artística, lo cual fueron los primeros meses del desarrollo de GRIS. Acto seguido, una vez Devolver lo permitió, contrataron a dos chicas —Ari y Alba— para encargarse del resto de elementos referentes al apartado artístico del título, lo cual implica diseños de personajes, escenarios y demás elementos gráficos.

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Onírico es una forma correcta para describir el mundo de GRIS, que busca crear un mundo nuevo, mágico, solitario, pero coherente. El mundo del juego no es un proceso de enfrentamientos contra numerosos NPC sino que es un viaje solitario con un toque surrealista y personal. “Queríamos introducir árboles geométricos, una fauna y vegetación con formas geométricas… Encontrar un lenguaje único donde la gente se pueda perder y lo encuentre especial”.

Referentes, narrativa y lenguaje

No faltan referentes en este proceso; Conrad tiene en sus estanterías libros de Van Gogh después de tantos años como ilustrador, también nos contaba que ha usado los fondos de las películas clásicas de Disney como inspiración e incluso Ghibli con La Princesa Mononoke y El Viaje de Chihiro, dos de las películas que conforman sus fuentes en las que apoyarse.

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A nivel narrativo será también muy particular. Queríamos saber cómo se interpretará y cómo se contará la historia de GRIS. ¿Usará un lenguaje verbal? “No queríamos ser explícitos con el argumento; me gusta cómo narran juegos como Inside o Dark Souls, donde te obligas a mirar en foros e indagar por el escenario para conocer su lore”, reconocía.

El nivel de información que encontraremos en la historia de GRIS tendrá un tinte simbólico, invitando al jugador a estar pendiente por el detalle y rejugar la aventura —que durará entre 3 y 4 horas— si quiere entender absolutamente todo lo que se cuenta en la obra, que no será únicamente a través de palabras. “Me gustaría que cada jugador extrajera sus propias conclusiones, sus propias metáforas”.

¿Por qué Nintendo Switch?

Dando por sentado que Steam era una de las plataformas elegidas, había que elegir una más, que fue Nintendo Switch. Pero queríamos saber por qué, por qué la híbrida antes que PS4 y Xbox One. “Fue una mera cuestión estratégica”, reconoce. Aunque está esperanzado de que el retorno económico que suponga el lanzamiento de GRIS en estas dos plataformas se traduzca en un embalse de dinero suficiente como para pensar en un port en los sistemas de Sony y Microsoft, puesto que esto conlleva dinero y tiempo. Día a día, no obstante.

Incluso el formato físico es algo que apetece mucho a Nomada Studio. “Ojalá podamos crear una edición física tanto del con un libro de arte como con un vinilo de la banda sonora”. Pero volvemos a lo siguiente: todo depende de las ventas.

Toca esperar hasta diciembre de 2018 para jugar GRIS en PC y Nintendo Switch. Mientras tanto, el desarrollo de videojuegos en España sigue dando coletazos que apuntan a buen puerto.

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GRIS

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • AND
  • IPH
  • IPD
  • XBO
  • Plataformas

GRIS es una plataformas de rompecabezas a cargo de Nomada Studio y Devolver Digital para PC, Switch, PlayStation 4, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series en la que debemos acompañar a una mujer a superar sus temores y sus dificultades a través de una puesta en escena artística de gran belleza, una experiencia serena y evocadora, libre de peligros, frustración y muerte. Los jugadores explorarán un mundo diseñado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gráficos delicados, una animación detallada y una elegante banda sonora original.

Carátula de GRIS
8.5