GRIS
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Carátula de GRIS

GRIS, arte en movimiento

Un viaje en forma de poesía visual, una protagonista de pelo celeste y una aventura sumergida en las acuarelas de Conrad Roset. Te contamos todo sobre uno de los videojuegos españoles más evocadores del año.

Cuando Michael Dudok de Wit ganó el Grand Prix de Annecy en el año 2001 no era tan conocido como ahora, famoso principalmente por contar con un Oscar es su haber gracias a la coproducción con Studio Ghibli La Tortuga Roja. A pesar de ello, esta importante figura de la historia de la animación cinematográfica ya era uno de nuestros referentes más importantes como artistas del movimiento.

Afortunadamente, tuvimos el honor de poder mostrarle nuestra admiración como alumnos de animación tras recoger tan importante galardón por el cortometraje —llamado a ser obra maestra— Father and Daughter. Cuando le revelamos que habíamos llorado durante su proyección, el respondió esbozando una sutil sonrisa: “yo lloré la primera vez que lo vi sonorizado”. De eso hace ya 18 años.

Ese momento resonó con fuerza al tomar el control de Gris, nada más comenzar el videojuego homónimo creado por el estudio barcelonés Nomada. He aquí otro paralelismo: a finales de los 90 De Wit se impregnó de los colores y ambientes de Barcelona durante el año que estuvo trabando como animador en España, siendo las sinuosas formas del arte modernista que impregna la ciudad y el cromatismo característico de Gaudí grandes fuentes de inspiración.

Como él en el momento de ver unidos imagen, efectos de sonido y banda sonora en su cortometraje más recordado, nosotros sentimos una emoción similar —tras haber visto innumerables gifs y animaciones en forma de trailer dedicados a GRIS­ —, en el momento justo donde vivimos la obra completa bajo la inventiva visual de Conrad Roset. Al observar unidos imagen, banda sonora y factor jugable.

Poesía visual hecha videojuego

Y aquí reside lo mágico del medio. La belleza a través de la pincelada de Conrad Roset en la ya clásica imagen de la protagonista de la aventura, de pelo azul, mirada baja y pecosa tez, adquiere movimiento, cambia a través de varios planos cinematográficos para, tras una pequeña cinemática de gran belleza, dejarnos a nosotros el control.

El animador tradicional siente la fuerza creativa de controlar los fotogramas de una película por medio del mando, como si de forma absolutamente mágica pudiera intervenir en un cortometraje de Johanna Quinn o Michel Ocelot. El que nunca se ha puesto detrás de un acetato o utilizado innumerables veces la caja de luz, puede sentir en propias carnes la emoción de la imagen en movimiento, siendo artista desde un prisma bastante diferente pero, a la vez, con muchos puntos en común.

Porque, como hemos comentado en otras ocasiones, GRIS se sustenta en una base artística de gran vigor, que emociona, seduce y maravilla gracias a la calidad de sus animaciones y la calidez del trazo de Roset, capaz de dirigir a su equipo para la elaboración de mundos con gran fuerza sinestésica. Por otra parte, su factor narrativo es escueto, dando pie a la interpretación, al protagonismo de la narrativa visual a través de una sencilla premisa: hemos perdido nuestro más preciado bien, nos encontramos dentro de un mundo que escapa de nuestro control y, para conseguir recuperarnos de tan penosa situación, deberemos superar una serie de desafíos.

En lo jugable tampoco está la revolución, pero si la variedad: sirve para unir elementos , para dar una capa de profundidad inusitada a este cortometraje de animación interactivo, a esta obra experimental que se desarrolla como videojuego de plataformas —sin contar con el desafío ni la complejidad habitual en el género —, aventura de puzles —sirviendo estos como recreación principal del juego, no un obstáculo para seguir avanzando — y videojuego sustractivo -a pesar de no llegar a las cotas de Ueda o Chen­— como producto final.

Tanto la ausencia de interfaz como las acciones de la protagonista, que al principio tan sólo podrá saltar para después adquirir unas —resumidas eso sí — habilidades que le acompañarán durante el camino, tienen su reflejo en el mundo que nos rodea. De desarrollo lateral, con gran protagonismo del desplazamiento multidireccional y un diseño de niveles seguro pero efectivo, GRIS se mantiene conservador y no revoluciona en mecánicas, pero la personalidad que adquiere el conjunto a través de la unión de sus elementos cobra nueva vida. Una vida que, incluso, nos lleva más allá de lo conseguido por Matt Nava en su primera producción en solitario: Abzû. La segunda, recientemente presentada en los The Games Awards 2018 bajo el título de The Pathless, supondrá la confirmación de si Nava consigue aportar algo más de personalidad a esta prometedora producción, o si está condenado a vivir de la herencia de Journey.

Movimiento persistente: controlando a Gris

GRIS hace los deberes en este sentido: combina elementos con eficacia, resuelve el aprobado en factores como el diseño de niveles o la jugabilidad (el personaje se controla de forma deliciosa), y alcanza el sobresaliente rotundo en apartados como la dirección artística o el sonido. ¿Hay margen de mejora? Por supuesto, pero hemos de tener en cuenta que, a pesar de sus limitaciones, Nomada Studio se enfrenta su primera prueba de peso, atisbándose su futuro realmente prometedor si deciden apoyarse en la figura de Roset. Si optan por seguir una senda diferente, la reinvención es posible que se manifieste como otro gran desafío.

A medida que avanzamos a través de su mundo, el videojuego barcelonés va añadiendo nuevas capas de profundidad en todos sus frentes, añadiendo incluso la participación de eventuales compañeros de viaje. Lo que al principio parecía una estructura jugable limitada a una acción, se va llenando de propuestas interactivas interesantes aunque ya vividas en otros videojuegos de corte plataformero.

No obstante, su implementación es adecuada, su capacidad de sorpresa sigue estando vigente hasta bien avanzada la historia (permitiéndonos incluso coquetear con cambios en la gravedad) y la suma de todos sus factores, pese a no llegar a las cotas de los grandes del sector (Ori o Hollow Knight, a su estilo, pueden ser buenos ejemplos) sí que nos obsequia con momentos de brillantez. Y así sucede también en factores como el diseño de niveles o en la elaboración de recorridos unidos por un eje central.

Los ejemplos en este sentido son diversos: podremos convertirnos en un bloque para destruir elementos que nos impiden el paso, o para conseguir el peso suficiente como para no ser desplazados por peligrosas corrientes de aire. Impulsarnos con nuestra capa gracias a la ayuda de corrientes y de pequeñas mariposas será esencial para alcanzar lugares que parecían imposibles de recorrer, mientras que el salto doble con planeo mostrará su idoneidad al superar secciones de plataformas más complejas. Las más imaginativas nos propondrán superficies cambiantes, que se mueven de forma rítmica, aparecen y desaparecen por grupos, o incluso mutan su forma para dar lugar a rutas diferentes, de entre las cuales tan sólo una es la correcta.

Plataformas, exploración y puzles

A partir de aquí, recomendamos pasar a la siguiente sección si se quiere disfrutar de la experiencia sabiendo solo lo esencial de sus mecánicas jugables. La continuada aparición de pequeños puzles ameniza el viaje, pese a que no nos supondrán un quebradero de cabeza demasiado acusado. Suelen intervenir en ellos la exploración de los escenarios y la agrupación de pequeñas estrellas, esenciales para dar lugar a nuevas constelaciones transitables y para dar continuidad a la senda que nos transporta a través de los escenarios.

Los saltos más ajustados, tras un inesperado error de cálculo, no nos llevarán hacia un precipicio infinito donde perderemos una vida, sino que en la mayoría de ocasiones habrá una superficie salvadora y simplemente tendremos que repetir una pequeña sección. Existen también momentos donde un espectacular aguacero inunda de azul la estancia. Representada de forma minimalista pero con unas físicas sencillas pero eficaces, nos servirá como medio para desplazaremos nadando, saltando a través de diferentes plataformas, e incluso buceando a lo largo y ancho de parajes submarinos. La variedad es digna de mención en GRIS, así como el tempo con el que se encadena la banda sonora dinámica, que acompaña a la perfección los distintos emplazamientos y situaciones que se suceden sin descanso.

Secciones estilo Super Mario 3D Land (con agua en suspensión), fases submarinas que ganan en riqueza con la aparición de las mecánicas acuáticas, o momentos donde la iluminación del escenario puede ser la clave para avanzar, se combinan dando como resultado un variado viaje de unas 5 horas de duración (sin nos gusta recrearnos visualmente y destapar sus secretos y retos secundarios) que ha sido incluso más largo —y para nada tedioso— de lo que hubiésemos imaginado en un principio.

Con todo, también habrá espacio para lo épico. Es aquí cuando la intensidad de la acción aumenta, la banda sonora se ve acompañada por percusión y voces corales, y la espectacularidad da paso a la sensación de peligro a caer presa de nuestro principal antagonista. Desafortunadamente, y pese a que en estos momentos el título sigue dándonos la opción de controlar (levemente) el movimiento de Gris, si retiramos las manos del mando la acción seguirá sin apenas cambios, momento en el cual más hemos tenido la sensación de disfrutar de un cortometraje animado que de un videojuego como tal. Por suerte, no es la tónica del título y, además, cuando se combinan dos o más de las rutinas jugables antes descritas, GRIS alcanzas sus momentos mágicos, aquellos que definen su personalidad.

Devoción por el arte experimental en movimiento

El minimalismo está en la cresta de la ola dentro de sectores como el diseño, la ilustración, la producción cinematográfica y, como no podía ser de otra manera, en el sector interactivo. Han demostrado su idoneidad en videojuegos a la altura de Monument Valley o Firewatch. Por su parte, el arte tradicional y la utilización de medios que imitan las técnicas de antaño cobran nueva fuerza con títulos como el que nos ocupa.

Y, del mismo modo que las estancias de inspiración neoclásica o la acción lateral bañada en trazos de acuarela, la animación de los elementos secundarios y principales de GRIS brilla con tanta fuerza —impresionante la representación del pájaro que nos persigue sin descanso— como la preciosa banda sonora de Berlinist. Evocadora, llena de matices y con grandes arreglos por medio del omnipresente piano, los brillantes instrumentos de cuerda y el fugaz acompañamiento del viento o los sonidos sintetizados se combinan a la perfección, mientras que las voces corales complementan de forma espectacular los momentos más intensos del juego.

Dicho esto, cabe reseñar que el mimo con el que está realizada esta producción interactiva se refleja en los efectos de sonido, en las pisadas de nuestra protagonista sobre el hielo, la piedra o el suelo mojado; en el silbido de su capa cuando realiza elegantes movimientos. Pues en su elegancia encontramos la esencia de GRIS, título llamado a convertirse en uno de los videojuegos bidimensionales más bellos de la generación.

CONCLUSIÓN

GRIS destaca sobremanera gracias a su apartado artístico. Conrad Roset impregna de poesía visual una experiencia interactiva creada, diseñada y sonorizada para hacernos soñar. Y lo hace a través de la acuarela como medio de expresión, las plataformas como base jugable y la resolución de puzles basados en exploración como catalizador. No ofrece los desafíos de otros títulos, sus puzles —pese a su acertada disposición y diseño— no pasarán a la historia del medio y sus dinámicas interactiva ¬ —aunque no reinventan la rueda — están organizados con gran acierto en base a una variada propuesta. El objetivo del estudio: huir de la frustración para centrarse en la satisfacción jugable, hecho que consiguen con éxito pese al carácter declaradamente sustractivo de GRIS.

LO MEJOR

  • Es arte, en movimiento y, además, interactivo
  • Su apartado sonoro también raya a un nivel excelente
  • Variado en dinámicas jugables a pesar de su diseño minimalista

LO PEOR

  • La primera parte está menos inspirada a nivel de diseño
  • Hay momentos donde nos hubiese gustado un grado más de complejidad y desafío
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.