Creadores de League of Legends

Legends of Runeterra: ya lo hemos jugado

Nuestras impresiones sobre el nuevo juego de Riot Games no pueden ser mejores: así es su incursión en los CGS.

Una mañana en las oficinas de Riot Games en Dublín, Irlanda, ha sido suficiente para comprobar que hay vida más allá de League of Legends. El siguiente paso del gigante estadounidense no será baladí: el estudio se centra en otro género de masas, el de las estrategia de cartas multijugador. Porque no hay retos sencillos en una de las marcas más influyentes de la última década.

El silencio de estos últimos años responde a un método de trabajo por debajo del radar. Todas las miradas (que no son pocas) se han centrado en exclusiva alrededor del MOBA; desde dentro, en cambio, se tenía la necesidad de expandir su influencia a otras vertientes de potencial éxito. El primer paso de esta nueva Riot Games se titula “Legends of Runeterra”. Bienvenido al universo expandido.

Fundamentos

“Este es el fruto de nuestros últimos tres años de trabajo”, explica Andrew Yip, director de diseño. Y es que la primera impresión entre los presentes fue de estar ante un título bastante formado, meditado; incluso listo para salir ya, si quisieran. El propio creativo explica que los CGS (siglas de Card Games Strategy, de ahora en adelante) “crean nuevas frustraciones”, ya no solo por el tipo de jugabilidad que se pretende implantar, sino por toda la curva de progresión, la cual se ve afectada a medida que los contenidos post lanzamientos van sumándose. Desde el primer momento se planteó como free to play.

Los conceptos integrados en Legends of Runeterra buscan ser la solución a los problemas de los CGS actuales, comenzando por la monetización. “Los paquetes son muy lucrativos. No se intenta buscar nuevas formas de incentivar al jugador”. Andrew lo tiene claro: su juego debe ser accesible, no debe costar alcanzar la amplitud de su oferta. Todo el contenido adicional llegará al juego sin coste adicional a través de un sistema basado en temporadas. “Se acabó la adquisición de paquetes aleatorios”.

Blake Midstokke, gameplay initiative lead, se preguntaba cómo podrían “cambiar” la forma en la se comprenden los CGS. De ahí nacen sus tres pilares fundamentales: Active Round System, Oracle’s Eye y Spell Mana.

Active Round System es la forma en la que se desenvuelven los turnos dentro de la mesa. En esencia, funciona como un tira y afloja tradicional. Al comienzo de la partida se determinará qué usuario comenzará atacando. Este podrá proponer qué cartas podrán ser jugadas tanto en ese turno como en los venideros, todo dependerá de si quieres utilizar tu movimiento ofensivo. Mientras tanto, el defensor deberá hacer lo mismo, con la salvedad de que si vamos a una resolución ofensiva, éste deberá decidir qué cartas serán las encargadas de parar el ataque.

De tu mazo colocas cartas que estarán a la espera de ser jugadas. Si el atacante decide jugar, sus cartas pasarán al centro de la mesa, lo que forzará a que después del movimiento del defensor se pase a la fase de resolución. Habrá tantos turnos de preparación como tantas acciones permita el nivel de poder. Al término, los papeles se cambian; así hasta acabar con los 20 puntos de salud que tiene el nexo rival.

Para quienes sean menos habituales de este tipo de propuestas, verán la introducción de Oracle’s Eye como una ayuda vital para comprender cómo jugar. Esta mecánica permite, mientras esté activada, ver cuáles pueden ser los resultados de nuestros potenciales movimientos: en morado aparecerá señalado tanto el antes como el después, por lo que facilitará comprender a practicar combos y demás.

Por último, pero no menos importante, es la barra de maná. Junto a la marca de poder, aparecerá una barra complementaria que permitirá utilizar hechizos que manipulen el estado de la mesa antes de pasar a la fase de resolución. Aprender a utilizarlos es clave si queremos extender nuestro turno más allá de lo que hagan las cartas físicas.

Los héroes de Runeterra

Riot Games quiere representar la mayoría de regiones del universo League of Legends en un plazo “entre 2 y 3 años” a partir de su lanzamiento. Al principio tendremos seis disponibles; cada expansión estará centrada en las nuevas incorporaciones. Los territorios tienen su propio estilo de juego frente a los demás. Lo mismo ocurre con la representación de campeones únicos, cartas de mayor fuerza que cuentan con capacidades especiales. 24 serán los disponibles al comienzo de su andadura.

Esas características exclusivas no solo se quedan en una serie de rasgos, sino que tienen la capacidad de subir de nivel mediante el cumplimiento de determinados objetivos. Por ejemplo, Garen regenerará salud si logra sobrevivir a un ataque, lo que cambiará la carta y le permitirá tener más daño.

Centrarnos en una región en específico posibilitará la obtención de recompensas atadas a nuestra elección. Es decir, cada una de esas seis iniciales contará con su propia progresión. Durante las cuatro horas que permanecimos inmersos en él, pudimos completar casi la mitad de la trayectoria de una. Parece que no demandará tantos sacrificios frente a la pantalla.

Esos objetos añadidos a nuestra cuenta varían en diferentes formas: cofres de rarezas determinadas, dorsos, shards… Estas últimas servirán como divisa para canjear las cartas concretas que queramos desbloquear. Aunque no será la única forma de aumentar nuestro fondo de armario: existen objetivos diarios y semanales que alivian la progresión desde una visión global.

Compromiso

En las oficinas de Riot Games no hay pared libre de mensajes a favor de su comunidad. Se respira un ambiente de comunión con sus seguidores, algo que no es fácil de lograr. “Nos preocupa lo que piensen nuestros jugadores”, confiesa Andrew. Tratarles desde “el respeto” es una de las máximas en el equipo. Por ello, tras estos tres años en el más absoluto silencio, toca que quienes disfrutan tras el teclado terminen de dar forma al proyecto.

Si en algo puede ayudar la apertura al público general es en cuanto a equilibrio se refiere. Crear una experiencia lo más justa posible en un CGS no siempre es posible por la cantidad de formas de juego que se pueden elaborar. Blake explica que “balancear es un tema complicado”; a la hora de hacerlo, al contrario que otros competidores, “tiene más sentido reducir el poder de una carta que aumentarlo”. La idea es disminuir sus posibilidades, no darle más opciones que repercutan en cartas a su alrededor.

De acuerdo con lo que decíamos, el director de diseño incide que el valor que le darán a la opinión que reciban externa al estudio. “Escucharemos y mejoraremos a partir de lo que nos reporte la comunidad”. No tardarán mucho en poder hacerlo, ya que su hoja de ruta pasará por múltiples etapas hasta liberarlo por completo.

La primera fase de esa trayectoria comienza hoy, 16 de octubre, y se prolongará hasta el día 20 del mismo mes. Tanto prensa como creadores de contenido podrán mostrar cómo se desenvuelve Legends of Runeterra por primera vez, sin restricciones. Cuando finalice, no será hasta el 15 de noviembre cuando vuelva a abrirse, lo que añadirá el modo expediciones y comenzarán a llegar las primeras invitaciones a los jugadores seleccionados.

Su etapa en 2020 comenzará con el lanzamiento de la beta privada en algún punto del primer cuarto de año. Esto significa que ya “han completado” todas las mecánicas fundamentales y está apto para salir a las masas. La lista de amigos y el sistema de clasificación ya estará disponible, así como el reparto de muchos más invitaciones.

Estas tres metas serán exclusivas de ordenadores Windows; una vez llegue al mercado a lo largo del 2020 también estará disponible en dispositivos móviles. A las preguntas de MeriStation, conocimos que están trabajando en un launcher propio que englobará todas sus obras. No saben en estos momentos si se podrá compartir la lista de amigos de League of Legends.

Sensaciones

Hearthstone y Magic: The Gathering se reparten la mayor parte del pastel en un género que vive uno de sus mejores momentos en el último lustro. La constante comparativa de Legends of Runeterra con sus dos máximos rivales no es algo que les moleste a los responsables. Ahora mismo confían en el que su estado es “divertido” de jugar, aunque sigue en pleno desarrollo para exprimir todas sus capacidades. Creen firmemente que la mayor diferencia que todos encontrarán en “el tipo de movimiento en el tablero”. “El ritmo y la intensidad son muy diferentes”, finalizan.

Podemos confirmar esa confianza tras haber completado la primera sesión con prensa internacional. Su calidad es indiscutible, le sobra para poder hacerse con un hueco dentro de los mejores juegos de cartas multijugador de la actualidad.