Swen Vincke y Larian Studios, los maestros del RPG
De la mano de Swen Vincke, fundador de Larian, el estudio se ha convertido en uno de los grandes representantes del rol occidental.
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Son las cinco de la mañana y unos ladridos rompen el silencio de la noche. “Gustav está insoportable”, bromea Swen Vincke, fundador de Larian Studios, en entrevista con MeriStation. El perro, un pastor alemán, ladra desde primera hora de la mañana, ignorante de que uno de los proyectos secretos del estudio lleva su nombre.
Un palacio aristócrata como sede
A finales de 2018, MeriStation visitó Bruselas con un objetivo: probar la versión de consolas de Divinity: Original Sin 2. No demasiado lejos del centro neurálgico de la ciudad, Larian Studios trabaja a destajo en el desarrollo de videojuegos. Lo hace en la antigua vivienda de un rico barón, un palacio del siglo XIX construido por el aristócrata, cuya fábrica textil se enclavaba al otro lado del río.
Como no deseaba desplazarse continuamente de la Bélgica francesa a Bruselas, optó por construir su residencia permanente justo en los aledaños de la fábrica. Desde entonces, ha transcurrido más de un siglo. Los años de abandono deterioraron las condiciones del edificio, que a punto estuvo de convertirse en un frágil esqueleto. Por fortuna, el equipo liderado por Vincke compró la vivienda para transformarla en la sede de su estudio.
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En el momento de la visita, las obras todavía continúaban su curso. Se trata de un edificio protegido por la ley de patrimonio belga, por lo que todas las reformas deben respetar el estilo arquitectónico de la época. Sin embargo, no todo ha sido un camino de rosas. Desde que el equipo ocupa las amplias estancias del palacio, el techo se ha desplomado dos veces. No hay que lamentar, al menos, ningún herido.
En el salón principal, que todavía conserva parte de su augusta majestad, descansa un premio BAFTA, el que recibió Larian Studios por el multijugador de Divinity: Original Sin 2. Esa misma habitación está adornada con todo tipo de recuerdos del pasado, merchandising, premios y pósters.
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Acompañados por el mismo Swen Vincke, nos desplazamos por los corredores, la antigua bodega y los pisos superiores. Las escaleras de madera continúan inestables, aunque eso no impide que podamos subir hasta arriba. Es entonces, en una de las salitas llenas de ordenadores, cuando Vincke nombra por primera vez el proyecto del que no puede decirnos nada. ¿Su nombre en clave? Project Gustav. Sí, como el perro.
El regreso de Baldur's Gate
Cuando una franquicia es codiciada, varios estudios compiten para hacerse con la licencia y poder desarrollar sus videojuegos. En la pugna por los derechos de Baldur's Gate estuvieron tres empresas diferentes, tres de las mayores representantes del RPG occidental actual: Obsidian Entertainment, InXile Entertainment y Larian Games. Al final, la ganadora de la contienda fue esta última.
“Amo ese título”, comentó Brian Fargo, consejero delegado de InXile, en una entrevista con IGN. “Tanto yo como Feargus [Urquhart, CEO de Obsidian] lo intentamos durante años. Swen [Vincke, de Larian] también, todos nosotros, durante una década. Cuando dejé Interplay fue lo primero que hice. Estuve muy cerca de lograrlo”. A punto, pero no lo consiguió. Atari cayó en el desastre financiero y el acuerdo nunca fructificó.
Baldur's Gate 3 es cosa de Larian Studios. A pesar de los desmentidos, la web del estudio cambió poco antes del E3 2019 y mostró un “III” bien grande. Por si eso no fuera poco, el código fuente reveló la presencia del nombre de la tercera entrega de la trilogía. Poco después, durante la puesta de largo de Google Stadia, los rumores se hicieron realidad. La obra se presentó mediante un teaser tráiler.
Desde entonces, la información se ha distribuido con cuentagotas, pero lo que sabemos con certeza es que Baldur's Gate 3 responderá a la visión creativa de Larian Studios y de su director, Swen Vincke. No sabemos si el título respetará los combates por turnos y la vista isométrica, tampoco qué personajes clásicos regresarán (aunque el mismísimo Vincke ha apuntado al retorno de Minsc y Bubú).
Lo que su director ha explicado es, por un lado, que la aventura transcurrirá 100 años después de los acontecimientos narrados en Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Además, el juego tendrá un tono más oscuro y su modo multijugador tratará de ser una evolución del de Divinity: Original Sin 2.
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Sobre la obtención de los derechos, Vincke relató grosso modo cómo fue el proceso. Cuenta que recibió una llamada de Wizards of the Coast, propietarios de la licencia de los Reinos Olvidados, y por lo tanto, de Baldur's Gate, que está basado en dicho universo. La primera reunión se produjo en un "restaurante cutre", y solo unos días más tarde entablaron las negociaciones formales y cerraron el acuerdo.
Swen Vincke funda Larian: los inicios
Corría el año 1996 cuando los cimientos de Larian Studios se empezaron a establecer. Swen Vincke, por aquél entonces todavía un muchacho joven, montó un pequeño equipo para trabajar. Con sus mejores y peores momentos, tras más de veinte años de andadura, el balance es positivo:
“Creo que casi todos nuestros juegos han ganado algún premio en cierto momento, así que supongo que hemos estado haciendo algo bien o conseguir galardones se ha vuelto realmente fácil. Mi trabajo en todos los juegos ha sido el de director creativo o/y director técnico”, manifiesta en el blog oficial de Larian.
En la entrevista que MeriStation mantuvo con Vincke, el creativo aseguró que Larian ha crecido de manera orgánica a lo largo de toda su existencia como estudio independiente. De vuelta a los orígenes, ese mismo año 96 arrancaron con un proyecto que se llamaba Ragnarok and Less. “ Lo vendimos a Atari, pero entonces la empresa dejó de hacer juegos de PC y de consola. A continuación, se lo enseñamos a la editora y lo convertimos en The Lady, the Mage and the Knight.
![Swen Vincke, a la derecha.](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/764UH4FCJRLQXEX5Q2Y2R3TGXA.jpg?auth=197c7de879f608256db9052b0c67e1f6e31630082a4688c648d6efec0143aef3&width=360)
Pasó el tiempo, y Attic Entertainment adquirió la licencia. La operación a la hora de vender los derechos la califica como “una mala experiencia”, de modo que tomaron la resolución de construir dos juegos simultáneos: Led Wars entró en la ecuación.
“Firmamos los dos contratos la misma semana, uno con Ionos, la editora norteamericana, y el otra con Attic Entertainment. Empezamos a trabajar con un equipo de unas veinte personas (no recuerdo exactamente el número)”. Lo que ocurrió es que Attic fue al E3 y se maravilló con Diablo II y sus flamantes 16 bits. Al momento, quisieron emularlo y pidieron que The Lady, the Mage and the Knight se recompusiera de ese modo.
Vincke sabía que tenían un problema, ya que el motor gráfico que habían diseñado era de 8 bits, pero la editora tenía otros planes y prometió una inyección de dinero y la adquisición de la licencia de Realms of Arkania (el equivalente alemán a Dragones y Mazmorras). También ofrecieron a desarrolladores alemanes para reforzar el estudio.
El final no fue feliz para Attic: “Llegó el 98 y algunos videojuegos que publicaron fracasaron, se quedaron sin dinero, dejaron de pagar y nuestra cuenta se quedó seca, así que decidimos cancelar”, recuerda en la entrevista. “Algunos desarrolladores alemanes se quedaron con nosotros, porque no estaban en nómina de Attic, que al final quebró. En el 99, contratamos a más gente y convertimos todo lo que teníamos en Divinity. Además, encontramos un publisher, CDV Software”.
Por asuntos legales, no pudieron utilizar material previo del proyecto descartado, por lo que no reutilizaron recursos y rehicieron el videojuego. Con todo, conocían el proceso y sabían qué hacer en todo momento.
Dos tipos de productos diferentes
El primer juego de la saga Divinity fue un éxito, pero al firmar el contrato, no contemplaron en ningún momento la posibilidad de negocir los royalties. Por tanto, no recibieron una sola moneda por el rédito económico del producto y pronto se quedaron sin dinero otra vez. En aquella época, Vincke pensaba que les darían un nuevo encargo, “pero realmente no confiaban en Divinity”.
El estudio pasó de estar compuesto por 30 personas a adelgazar hasta los 3 miembros. “Fueron tiempos muy oscuros. Me fui de viaje a Sudáfrica con mi padre. Luego volví con la convicción de que no íbamos a hacer nunca solo un juego, sino dos: uno por encargo y otro nuestro. Empezamos a trabajar para una emisora nacional, para la que hacíamos juegos educativos destinado a niños. En algún momento, el dinero comenzó a llegar y pudimos crear Divinity II”.
![Swen Vincke. FOTO: Alexander Meeus](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/JYJYR2XQXNI6PKWIPQH2GT6WHI.jpg?auth=73375fcea5f46eacb5792cb568b15260fdf287bc81d333941f96509a76a0c10d&width=360)
La evolución de la franquicia Divinity ha sido paulatina. “Lo más divertido del asunto es que Beyond Divity estaba pensado para ser un juego por turnos, así que las bases de Original Sin ya estaban allí desde el principio”. Pero el juego era hijo de su tiempo y los publishers no apostaban por un juego por turnos. “Beyond Divinity fue al E3 cuando todavía tenía el sistema por turnos, pero nadie lo quería, así que decidimos hacer un juego de acción”.
El camino hacia Original Sin y Baldur's Gate
Después, Larian Studios fijó su mirada en las consolas. Divinity: Ego Draconis se gestó para Xbox 360 como un juego en tercera persona con combates de acción. Estaban convencidos de que no iban a hacer dinero de no seguir el modelo preestablecido. Ego Draconis fracasó y trataron de “rectificar el desastre” con otro título en tiempo real. “Pero un día, en la ducha, me pregunté: '¿Por qué estamos haciendo el juego en tiempo real?'. Así que volví, hablé con el equipo y les dije que íbamos a crear un títulos por turnos”. Divinity: Original Sin ya era una realidad.
El resultado, tanto de la primera como de la segunda parte, es un videojuego de mecánicas complejas que invita al jugador a recorrer el mundo y a prestar atención a cada detalle. Hasta tiempos recientes, los estudios del rol de la vieja escuela tenían interiorizado que este tipo de producto era solo funcional en PC, que los usuarios de consola demandaban un tipo de videojuego más simple. Vincke se revuelve ante esa idea: “Los publishers nos lo dicen todo el rato, pero la plataforma no debería importar cuando juegas a un videojuego. Lo que importa es cómo interactúas con el título, la cosa es que tienes que poner esfuerzo en ello”.
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“Hemos pasado un año diseñando los controles”, subraya. “Me niego a pensar que un usuario de consola vaya a ser incapaz de jugar a un RPG, creo que deben descubrirlo, y cuando lo hagan, pensarán: "joder, ¿por qué no he probado esto antes?”. ¿Simplificación de mecánicas? “Tampoco estoy de acuerdo con que haya que simplificar mecánicas. Creo que los jugadores son inteligentes, que todos pueden jugarlo, no es un título complicado de aprender. Tienes un números de acciones a realizar, puntos de acción, movimientos, así como algunas decisiones a tomar. ¿Qué dificultad entraña eso?”.
Con aciertos y errores, Swen Vincke y Larian Studios han encontrado su camino, un camino que les ha conducido al éxito de la crítica con la subsaga Original Sin 2 y que les ha abierto las puertas de Baldur, un lugar que habita en los corazones de muchos fans de la vieja BioWare y que ahora por fin se abre ante una tercera parte que se hará de rogar, pero que estará cuando tenga que estar. Baldur's Gate 3.