Reportaje

Suscripciones, Streaming y el futuro de la distribución del videojuego

¿Son Stadia y Game Pass el camino a seguir de la industria? Analizamos los factores históricos y logísticos que condicionan la salida de estas plataformas.

Si nos ponemos a analizar lo residual del pasado E3, a modo de reacciones, de retrospectivas, y de análisis de diferente tipo, es bastante posible leer que lo mejor de la conferencia de Microsoft, por encima incluso de anuncios muy esperados, fue la presentación oficial de Xbox Game Pass para PC. Por primera vez, y sin contar aquel experimento algo aparatoso del Xbox Play Anywhere, los usuarios de PC tienen acceso a un catálogo creciente de multiplataformas de éxito y exclusivos de Xbox, y lo hace a un precio competitivo. Una propuesta lo suficientemente atractiva para seducir incluso a jugadores de otras plataformas.

Con Game Pass Ultimate, Game Pass para PC, y XCloud, Xbox deja de limitarse a una caja con características concretas y empieza a convertirse cada vez más en una marca. No abandona el concepto de consola de videojuegos relativamente tradicional (el anuncio de Scarlett es prueba de ello), pero resulta aparente que desde hace unos años está tratando de posicionarse estratégicamente en la industria a través de un modelo de negocio que cada vez es más omnipresente: el de las suscripciones.

Microsoft no empezó esto, EA Access ya dejó a muchos jugadores satisfechos en su día ofertando un generoso catálogo de exclusivos de EA a un precio modesto. Playstation Now también comenzó su andadura (en Norteamérica) por esas fechas. Años antes, miles de usuarios ya pagaban suscripciones mensuales por poder disfrutar de mundos persistentes como el de World of Warcraft.

Game Pass para PC fue confirmado recientemente, sí, pero tampoco será el último. Justo al día siquiente de la conferencia de Microsoft, Ubisoft anunciaba Uplay+. La plataforma streaming y de suscripción de Ubisoft que por el no tan modesto precio de 14,99€ mensuales abre el catálogo al completo de la prolífica compañía gala para ser disfrutado sin límites. Además, el anuncio de Ubi venía con un anexo más o menos previsible, el servicio también estará asociado con Google Stadia, otro de los pesos pesados de los últimos meses en cuanto a modelos alternativos de distribución. A Stadia ya le dedicamos un artículo completo después de su anuncio, pero las bases quedan bastante claras: una consola en la nube que carece de caja, está enfocada al 100% en el streaming y permite disfrutar su catálogo mediante suscripción o compra individual. Todo esto potenciado por los datacenters de Google.

Podríamos seguir hablando de ejemplos de cómo las compañías están cada vez más virando hacia esta dirección, como Bethesda y su tecnología Orion, pensada para mejorar la latencia del streaming y puesta al servicio de plataformas como XCloud o Stadia, pero la conclusión seguiría siendo la misma: el futuro de la distribución de los videojuegos presenta más opciones que nunca, y supone además un cambio de filosofía radical con respecto a lo que conocíamos hasta el momento.

El negocio ya no es cuántas consolas vendes, el negocio es cuántos jugadores están jugando a los juegos que compran, y cómo los juegan”. Declaraba Phil Spencer en una reciente entrevista a The Verge sobre Game Pass, XCloud y el futuro de la industria. Ante la pregunta de los entrevistadores sobre la filosofía de Xbox con la adquisición de nuevos estudios first party, Spencer continuó diciendo: “Tener un gran flujo que llegan a Game Pass es realmente importante”. Si hace dos o tres años los usuarios y la prensa ponían las alarmas al pensar que el número de juegos exclusivos de Xbox era reducido, ahora el plan a medio y largo plazo de Microsoft parece tener mucho más sentido: tener una plataforma versátil y todoterreno que cuente con el innegable valor añadido de contar con juegos exclusivos de alta calidad desde el día uno sin coste añadido. Si el catálogo multiplataforma del servicio ya es atractivo de por sí, la posibilidad de jugar a juegos del calibre de Gears 5 o The Outer Worlds el día de salida al precio base de una suscripción resulta algo bastante inaudito en un medio en el que, salvo excepciones, un videojuego cuesta de base unos setenta euros.

Si echamos la vista atrás, es curioso ver cómo los modelos de negocio y de distribución han evolucionado. Inicialmente consistía en echar dinero a las máquinas arcade, fidelizar al jugador a través de una jugabilidad adictiva que hiciera que quisiera volver. Con el tiempo, la recreativa llegó al hogar y se popularizó el uso de consolas y ordenadores domésticos. Eran, en su concepción más puramente de distribución, un contenedor de juegos que se podían reproducir en un dispositivo. Cada consola tenía sus juegos exclusivos y catálogos personalizados, y era habitual encontrar versiones muy diferentes de supuestamente el mismo juego debido a las limitaciones particulares de cada hardware. Aquí es donde entra mencionar también un factor importante, y es el de la preservación y la memoria cultural. Los videojuegos, debido a su dimensión tecnológica, han sido históricamente ligados a un hardware concreto. Esto dificulta poder disfrutar los títulos con el paso del tiempo tal y como fueron concebidos sin algún tipo de arreglo, remasterización o emulación de por medio.

Con la implantación definitiva de Internet en la generación de PS3, Xbox 360 y Wii, y el auge del juego independiente se popularizan las compras digitales, y aparece un tipo concreto de videojuego de bajo presupuesto pensado específicamente para ser comprado digitalmente: Braid, Super Meat Boy, Fez… No fueron concebidos para ocupar grandes espacios en las estanterías de una tienda especializada, sino para entrar en muchas consolas a través de las tiendas digitales a un precio muy inferior del que los jugadores estaban acostumbrados. Ni que decir tiene, que en PC plataformas como Steam habían empezado unos años antes a practicar ese modelo de negocio con éxito.

Con la siguiente generación se da una mejora de la infraestructura y con ello, consolas preparadas y pensadas especialmente para el mercado digital. No podemos olvidar que Xbox One se anunció con un fuerte foco en estar siempre conectada a internet. Característica que acabarían desechando debido a la polémica inicial, solo para que años más tarde acabaran desarrollando la recientemente lanzada versión All-Digital de Xbox One S. Una declaración de intenciones que muestra como jugadores de todo el mundo han ido aceptando en un período relativamente corto de tiempo cambios que antes se habían rechazado categóricamente. Estamos acostumbrados ya a leer noticias como que en 2018, las ventas digitales suponían un 80% del mercado en Reino Unido, y cómo eso es una tendencia similar y creciente en el resto del mundo.

El poder de lo digital no es solo innegable, también es reflejo de una nueva realidad en el medio: ya no hay una sola manera de hacer videojuegos, de distribuir videojuegos ni de vender videojuegos. Cada título merece un espacio propio en la industria y ese espacio es difícil de conseguir en un ecosistema tradicional, a menudo saturado, de compra de juegos físicos.

La llegada de servicios como Xbox Live Gold y Playstation Plus supuso la puerta de entrada para una nueva forma de consumir videojuegos. Aunque inicialmente los usuarios (y las propias compañías en sus estrategias de marketing) los concibieron como forma de ofrecer una compensación por pagar por el online en consola, lo cierto es que sirvió para cambiar ciertos hábitos de consumo y brindó la oportunidad de descubrir ciertos títulos, que obtenían un papel protagonista mes a mes en el servicio de un modo que no podrían haber conseguido vendiéndose en la tienda digital de forma regular. Ha habido varios casos de éxito relacionados con estos servicios, pero probablemente el más notable sea el de Rocket League, un título que se benefició enormemente de su paso por Playstation Plus, con el que el juego se popularizó llegando a unas cifras de $70 millones en beneficios sin contar las descargas gratuitas en PS4, y 12 millones de jugadores gracias al crossplay con PC.

Plus y Gold fueron los primeros servicios populares de las grandes consolas en ofrecer videojuegos como parte de una suscripción, si bien de forma indirecta (recordemos que el principal atractivo era el online), pero con el tiempo otros se han ido sumando y actualmente, plataformas como Twitch o Humble Bundle cuentan con su propia oferta de suscripción mensual. Estos pequeños regalos colaterales, el “a ver que dan este mes en el Plus”, no tardaría en crecer en algo mucho mayor cuando la industria comienza a ponerse en modo búsqueda del famoso “Netflix de los videojuegos”.

Games Pass, Stadia, Twitch Prime, PS Now y compañía no hacen más que reafirmar que estamos metidos de lleno en un modelo de negocio con el que la industria lleva jugueteando durante años: el de los videojuegos como contenido. Los videojuegos como fondo de armario de un catálogo creciente mes a mes.

Y esto es positivo por varias razones: Para empezar, el problema de la memoria cultural y la preservación que nombrábamos anteriormente se recorta considerablemente. Desde hace unos años los juegos se han convertido en un producto más todoterreno a nivel de distribución, destinados a ser jugados en diferentes tipos de plataformas, con diferentes tipos de mando, y con diferentes fechas de lanzamiento según su versión. Los juegos pueden ahora tener una nueva vida cuando pasan a formar parte de una plataforma, como ha sido el caso también de Sea of Thieves o lo es de forma más radical para los juegos clásicos de NES que entran con la suscripción de Nintendo Online mes a mes. Muchos juegos pueden beneficiarse de estar en varias plataformas a la vez. A distribuidoras más pequeñas como Devolver Digital les viene de lujo contar con un catálogo prácticamente omnipresente a través de numerosas plataformas de suscripción y tiendas online.

El valor del descubrimiento es otra innegable ventaja que contamos con estas plataformas. No podemos dejar nunca de lado que los videojuegos son productos caros y que el jugador medio no puede acceder a todo lo que quiere jugar, ni tampoco arriesgarse la mayor parte de las veces a adquirir títulos que no está seguro que pueden ser de su perfil. Las plataformas de suscripción invitan al jugador al descubrimiento, a salir de su zona de confort, y a darle una oportunidad a juegos en los que tenía interés, pero no pensaba adquirir si hubiese sido de otra forma. En definitiva, amplía nuestros horizontes como jugadores, y las opciones de los que tenemos disponible.

La negativa habitual ante este modelo viene a partir de la separación que se produce frente a cómo tenemos concebidos tradicionalmente el consumo de videojuegos. Las plataformas de suscripción conllevan, en su mayor parte, el acceso ilimitado a un catálogo que deja de estar disponible en el momento en el que dejamos de pagar por ellos. Se trata de un compromiso de permanencia que choca con el concepto de comprar un juego y hacer que pase a ser parte de nuestra posesión personal. Permitiéndonos jugarlo con mayor flexibilidad o, de ser en físico, incluso llegar a venderlo.

Si las miras de Google son indicativas del futuro a medio y largo plazo, Stadia propone un modelo híbrido para paliar esas dudas. Con la posibilidad tanto de seguir una suscripción mensual como de adquirir los juegos de forma individual sin necesidad de esa inversión alargada en el tiempo, actuando así también como una tienda digital. La plataforma de Google propone también consumir los juegos íntegramente vía streaming en lugar del modelo de descarga de plataformas como Game Pass o EA Access, lo cual es otra discusión en sí misma. ¿Compensa la inmediatez de un servicio de streaming implicaciones negativas en la jugabilidad como la latencia? Las compañías ya están luchando por dar respuesta a esa pregunta, por mejorar una tecnología en la que aún cuesta confiar, y sobre todo, por ofrecer opciones.

Desde las primeras rebajas de Steam hasta la implementación de los juegos gratis semanales en la Epic Games Store, pasando por los servicios de las actuales consolas, la irrevocable entrada del digital ha hecho que la industria lleve años devaluando el videojuego como producto individual y favoreciendo la creación de plataformas potentes que puedan sostenerlos, seleccionarlos, publicitarlos y gestionarlos como parte de un catálogo.

La proliferación de plataformas, cada una con sus títulos exclusivos, targets diferentes, logística y niveles de riqueza en el catálogo, dibuja para algunos un escenario apocalíptico: el fin de una era para el consumidor con una serie de derechos sobre el producto que adquieren. Para otros abre un abanico de opciones hasta ahora inédito, y una nueva forma de entender y consumir los videojuegos. Las compañías están moviendo ficha en un futuro cambiante pero cada más cierto. La fidelización de los jugadores a las marcas depende cada vez menos del hardware.