Más que un gancho

Monster Hunter World: Iceborne y la garra retráctil: cómo afecta a la jugabilidad

Monster Hunter World: Iceborne
Monster Hunter World: Iceborne

El exitoso título de Capcom recibirá este septiembre algo más que una expansión, un cambio mecánico en su jugabilidad más importante de lo que parece.

Cuando Capcom anunció que Monster Hunter World iba a tener una gran expansión, Iceborne, fue algo fácil de entender para el público general del videojuego: un título capaz de vender 12 millones de unidades en todo el mundo (la entrega mejor vendida hasta entonces apenas llegaba a los 5 millones). Sin embargo, para el fan que lleva jugando desde PS2 sí fue algo ciertamente anómalo.

El jugador de Monster Hunter estaba acostumbrado a tener versiones Ultimate; es decir, versiones ampliadas que no dejaban de ser una versión con más contenido, opciones, criaturas, mapas… Juegos independientes, que no dependían del anterior. De hecho, normalmente son las ediciones que llegaban a Occidente, las entregas que estaban ya completas.

Cuando una nueva mecánica afecta al ritmo de juego

En cierto modo, Monster Hunter World: Iceborne es también eso. Lo que en un principio iba a ser una expansión ahora no será únicamente eso, sino también un videojuego independiente. La compañía de Osaka se terminó dando cuenta de las inmensas dimensiones de esta expansión, que reconocen se les terminó yendo un poco de las manos, como leemos en GamingBolt.

Pero lo que es más notable de todo no es que vayamos a tener una versión ampliada en contenido respecto al MHW original (la quinta generación de la franquicia), sino un título que, a través de una expansión, se atreve a incluir nuevas funciones para todas y cada una de las 14 armas y una garra retráctil para engancharnos a los lomos de los monstruos. Tras jugar a la beta, nos hemos dado cuenta de la verdadera importancia que tiene esta adición al videojuego.

Monster Hunter World: Iceborne y la garra retráctil: cómo afecta a la jugabilidad
Otra novedad es la llegada de las monturas para agilizar el desplazamiento.

El efecto de la garra retráctil en la partida: velocidad y movilidad

“Nosotros no lanzamos un Monster Hunter, nos frotamos las manos y nos desentendemos de esto. Nosotros nos comprometemos con lo que hacemos después del lanzamiento”, comentaba Brett Elston, Marketing Manager en Capcom. Ante la pregunta de cuántas horas de juego puede darnos Iceborne, la respuesta no deja indiferente: “Son muchas horas. Hay más monstruos, más preguntas, más historia. Es una cantidad sustancial de contenido”.

Pero permitidnos ir más allá: tener un gancho con el que salir disparado a un monstruo (incluso volador) a veinte metros de distancia aporta un valor rejugable añadido a la aventura original. Y es deliberado. No solo tendremos el nuevo encargo de la comisión de investigación en el Arroyo de Escarcha —el nuevo mapa nevado— junto a sus nuevos monstruos (Velkhana, el regreso de Tigrex, Legiana Aullador, Banbaro…), sino el aliciente de volver a enfrentarnos a un Rathalos, a un Barroth o a un Diablos haciendo uso de esta garra retráctil.

Todos los recuerdos que teníamos en nuestra imaginación en esas decenas de horas de farmeo cobran ahora una nueva perspectiva, una donde la jugabilidad gana en verticalidad, aumenta el ritmo y nos alienta a tomar riesgos, un comportamiento más ofensivo. Poco o nada tiene que ver plantar cara a un Nergigante con los pies en el suelo que con esta nueva habilidad. Hay quienes ven reminiscencias con Sekiro: Shadows Die Twice. Seguramente sea cierto; ya no tanto por los paralelismos sino por lo que supone el gancho en Sekiro respecto a la saga Dark Souls.

El reto para Capcom ahora es equilibrarlo todo. En la beta cerrada para jugadores de PlayStation Plus en PS4 pudimos enfrentarnos unas cuantas veces, solos y acompañados, a los tres monstruos disponibles: Gran Jagras, Banbaro y Tigrex.

La posibilidad de abalanzarnos encima de cada uno de ellos no es ilimitada: gasta resistencia. Si la usas, debes esperar a que se llene de nuevo la barra; de hecho, en ese proceso seremos más vulnerables y lentos. La gracia, cuando entramos en lo que ahora muchos denominan “la zona”, está cuando comenzamos a efectuar los combos. Los nuevos combos. En nuestro caso, románticos en el uso de la espada larga (katana), nos fue inevitable sentir cierta sensación de poderío al dar un salto de diez metros hacia arriba y envestir el afilado sable en la cola del Banbaro. ¡Slash!

“Es una carta más en tu baraja”

Hay un problema, no obstante, y es lo mucho que facilita las cosas en monstruos pequeños y medios. Os ponemos ejemplos: pudimos acabar con el Gran Jagras en mucho menos de diez minutos; prácticamente igual en el caso del Banbaro. Capcom debe ser cuidadosa también con no perder la esencia Monster Hunter, porque, aunque ahora sea un éxito de masas —a las ventas nos remitimos—, Monster Hunter es una saga difícil por naturaleza. Si rebaja el listón será otra cosa distinta.

Por suerte, con Tigrex no era tan sencillo. La mínima cadencia, esos segundos de respiro mientras nos poníamos de pie tras habernos abalanzado, se traducían en un coletazo capaz de quitarnos casi la mitad de la vida. No se lo pensó dos veces. Y así continuamente. De hecho, dada la tremenda movilidad del Tigrex no era fácil subirse a sus lomos sin perder algo de vida: era un sacrificio. Podía salirnos bien, pero siempre perdíamos algo en el proceso.

Equilibrar el uso de la garra retráctil será fundamental. No deja de ser una mecánica que esperan incluir en futuras entregas.

Kaname Fujioka, productor senior de Monster Hunter World: Iceborne, comentaba en USGamer que “Es una carta más en tu baraja”, no un as de tréboles. “No te funcionará siempre”, continúa. “La gente siempre ha querido tirar de un monstruo, noquearlo contra una pared o sobre una trampa que habías colocado”, reconoce. Y es cierto. En Monster Hunter 4 Ultimate y Monster Hunter Generations, ambos de Nintendo 3DS, hubo un cierto acercamiento a la verticalidad, pero no terminó de materializarse en algo tan evidente como en esta entrega.

Finalmente, la nieve. No es solo un elemento estético. Si la arena del desierto nos ralentizaba al cubrirnos los pies, la nieve nos deja prácticamente parados cuando nos llega hasta las rodillas. El Arroyo de Escarcha es un aviso: no podemos quedarnos parados o seremos alimento animal. Llama la atención que, según la propia Capcom, introducir un entorno nevado no ha tenido tanto la voluntad de cambiar el ritmo de juego como de justificar el diseño de nuevos monstruos que encajasen con este ecosistema.

Dificultad dinámica: por qué tiene un sentido lógico

Otro aspecto a tener en cuenta es que Capcom ha confirmado la llegada de la dificultad dinámica. Os vamos a explicar con un ejemplo tangible qué significa dicha aplicación. Simulemos un enfrentamiento contra una Rathian entre cuatro jugadores. Al empezar la partida, el juego daba hasta ahora un valor numérico a los puntos de vida de la criatura (e. g. 40.000 PV). Así, interpretaba que cada jugador tocaba a 10.000 PV, pero ¿y si salían de la partida dos jugadores? En ese escenario quedarían ahora dos jugadores en vez de cuatro, por lo que a cada usuario le corresponderían 20.000 PV… sin duplicar el tiempo disponible para acabar con el monstruo.

Monster Hunter World: Iceborne y la garra retráctil: cómo afecta a la jugabilidad
Capcom asegura que es el mapa más grande del juego.

Esto hacía, en ocasiones, literalmente imposible acabar con un monstruo; ya no tanto por la dificultad sino por el tiempo, insuficiente.

Ahora eso cambiará. Si hay desconexiones, el juego equilibrará automáticamente el número de puntos de vida restantes del monstruo a un valor directamente proporcional. De ese modo, el valor continuo del tiempo no jugará en contra del usuario injustamente; como tampoco la porción restante de trabajo por causas ajenas a su voluntad.

Es una situación inusual, pero que ha sido aplaudida por la comunidad por este gesto de reconocimiento de un elemento con margen de mejora. Este cambio se aplicará también a quienes solo dispongan de Monster Hunter World, no solo para la expansión o la versión completa.

Monster Hunter World: Iceborne se lanza en formato físico y digital (completo con el juego o por separado) el próximo 6 de septiembre de 2019 en PlayStation 4 y Xbox One; en PC lo hará a través de Steam más adelante.

Monster Hunter World: Iceborne

Monster Hunter World: Iceborne es una expansión masiva que retoma el juego al final de Monster Hunter World y desbloquea el nuevo rango maestro con nuevas misiones, monstruos, armas, armadura e historias para llevar tu caza a otro nivel. A cargo de Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Monster Hunter World: Iceborne

♫ El Hilo de las Bandas Sonoras ♫

Nombre: Super Kirby ClashAño: 2019Compañía: Hal Laboratory y Vanpool (Desarrolladoras) Nintendo (Productora)Sistema: Nintendo SwitchGénero: Boss Arena Co-OpCompositores: Kiyoshi Hazemoto, Hirozaku Ando y Jun IshikawaMis tres melodías favoritas: KRtD Boss Theme Remix ---Decisive Battlefield/Giant...