Life is Strange 2
Life is Strange 2

Life is Strange 2 - Episodio 3, análisis

  • César Otero

Un cierre brutal al capítulo más sosegado de los tres que llevamos.

“La madurez comienza a manifestarse cuando sentimos que nuestra preocupación es mayor por los demás que por nosotros mismos”, Albert Einstein

Uno de los mayores ‘highlights’ que logró el primer Life is Strange es terminar cada capítulo con un climax tan intenso a nivel de decisiones y brutal a nivel de sentimientos, que podía dejarte devastado/a si de verdad te metías dentro de la historia de Sam y Max en esa mágica Arcadia Bay crepuscular. Life is Strange 2 empezó con un terremoto en su primer capítulo, pero la cosa frenó en su episodio 2. Y de hecho ha hecho lo mismo en este Capítulo 3… Pero solo hasta su tercio final, porque LiS 2 Ep 3 se cierra con unos 20 minutos a la altura de los de LiS 1.

Un único escenario, un sólo tempo

A nivel de historia, máxime en un juego de estas características y cuando ya llevamos tres episodios, es difícil hablar de la trama sin incurrir en spoilers, pero vamos a intentarlo: Después de un episodio 2 que ralentizó mucho la historia -no os preocupéis si no os acordáis tras los 4 meses que hemos tenido que esperar, ya que hay un breve resumen inicial de lo sucedido hasta ahora-, los hermanos Diaz siguen con su huida hacia México. Dontnod ya no oculta, sino que reseña directamente el trasfondo socio-político de esta aventura para mostrar cómo están las cosas en la Norteamérica de Donald Trump. Pero eso sigue dibujado con un trazo gordo, y lo mejor es, como siempre, las relaciones e interacciones humanas.

Manteniendo un sólo escenario casi todo el capítulo, el Ep 3 de LiS 2 se abre con un flashback que es puro sentimiento, para luego dar el salto a una especie de comuna Neo-hippie llena de gente del perfil de los Diaz: jóvenes que huyen del mundo, que quieren vivir al margen de este. Nos llevamos una alegría al ver que Cassidy, la chica de la guitarra en el Ep 2 regresa junto a Finn. Y aunque como decimos, el discurso de Dontnod sobre estos temas no está presentado ni es tan profundo como sus autores intentan, hay que felicitarles por abordar en un videojuego temas como los Sin Techo, como la legalización de drogas como la Marihuana, o como la exploración alternativa de la sexualidad en los adolescentes planteando la homosexualidad en este caso.

Digamos simplemente que para sobrevivir, los hermanos Diaz se ven abocados a trabajar en una granja de Marihuana. ¿Qué sucede con esta elección? Que detiene de golpe el tempo del juego. Al estar enclavados en un único escenario con tareas como recolectar y tratar la maría -hay QTEs hasta para limpiar las tijeras que usamos-, los Diaz no van a ninguna parte. Por suerte, Dontnod aprovecha la baza que esto les brinda y se dedican a tejer un tapiz de relaciones entre una buena cantidad de personajes secundarios, cada uno/a con su historia y forma de ser. Y aunque Cassidy y Finn son los mejor tratados a nivel de guión, el resto es interesante de ir conociendo.

Hermano, padre, mentor, amigo

Lo mejor es precisamente esto, porque al verse rodeado de gente de su edad, Sean (recordemos que es el hermano mayor) se relaja y empieza a divertirse relacionándose socialmente con personas más afines a él. Dontnod nos planteará si tomar drogas, si elegir un ‘affaire’ hetero o gay, etc. Y Daniel (el hermano pequeño), sentirá celos y que va perdiendo a su hermano. El estudio hace que nos divirtamos con Sean interactuando con estos personajes del la granja, pero queda en manos nuestras dedicarle tiempo a Daniel.

El hermano pequeño está frustrado por el miedo de su condición y de tener que madurar tan rápido, y el hermano grande en cada decisión que elige debe(mos) plantear(nos) qué quiere ser para Daniel: ¿un hermano, un padre, un mentor, un amigo? Sí, tenemos oportunidad de seguir ayudando a crecer a Daniel decidiendo varias veces si dejarle usar o no su habilidad única, pero aún así el conflicto entre ambos hermanos se acentúa por los celos y la frustración de Daniel -un recurso que Dontnod emplea.

La decisión del estudio aquí planteada puede polarizar a los jugadores, ya que habrá quienes conecten con este tempo tan relajado de 4 QTES -los momentos de dibujar en el cuaderno son estupendos- y muchos diálogos y se pasen casi las 2-3 horas simplemente hablando y conociendo al resto de personajes; y quienes sientan que hay mucho tiempo muerto y quieran más cosas. Porque a nivel jugable también se resiente el ritmo, y no es hasta el tramo final cuando al fin vienen puzzles que resolver y, sobre todo, un climax de impacto de obligarte a decidir casi a vida o muerte en un cierre soberbio del capítulo que nos hace desear tener ya el ep 4 para seguir la historia.

A nivel audiovisual nos hemos encontrado con algunos bugs aquí y allá, ciertos problemas con algunas animaciones en un momento dado o un diálogo desincronizado aquí y allá -nada grave ni tampoco que un parche no arregle. Lo mejor es esa luz crepuscular del campamento sin duda. Y como siempre, a nivel sonoro es intachable. No sólo los Diaz siguen clavando su actuación, es que cada personaje secundario tiene su personalidad definida por la voz de su doblado/a. Musicalmente hay un par de momentos de canciones acústicas, y ese tono folk perenne que ya forma parte del ADN sonoro de este universo LiS.

 

CONCLUSIÓN

Puede que Dontnod se haya guardado todo el potencial para los dos últimos episodios, ya que su climax hace presagiar que el tramo final de historia puede ser enorme. Este episodio 3 paraliza el tempo narrativo y limita el jugable, y durante la mayor parte es un juego de hablar, de elegir. Eso gustará a algunos y disgustará a otros, pero sin duda es magistral cómo el estudio nos hace sentir esa confrontación de Sean con sus sentimientos: huir con su hermano, educarle, ayudarle, al tiempo que relacionarse con otros chicos de su edad, tener algo de amor, dejarse llevar por la libertad… Habrá quien piense que Wastelands es el peor d los 3 episodios de LiS 2, pero desde luego deja con ganas de jugar el 4. Solo esperemos que Dontnod no tarde otros 4 meses en estrenarlo.

LO MEJOR

  • La forma en que Sean dirime con todo su conflicto interior y cómo lo plasma de forma jugable Dontnod
  • Cassidy y Finn, dos personajes secundarios enormes y complejos
  • Su climax, brutal, devastador e intenso
  • Todas las relaciones e interacciones con la nueva ristra de personajes que crean pequeños momentos únicos
  • Que un estudio se atreva a tratar temas tan delicados y no vistos en videojuegos como la homosexualidad adolescente, la legalización de las drogas, los sin techo

LO PEOR

  • Apenas hay cosas mínimamente complejas que hacer a nivel jugable hasta el tramo final y el tempo lentísimo puede atragantársele a algunos/as
  • Se está volviendo fácil adivinar cuándo Sean puede usar sus poderes, y eso no es bueno de cara al factor sorpresa del usuario
  • 4 meses de espera entre episodio y episodio son muchos para un juego de estas características y el tipo de ambiente que busca crear

Cosas nuevas

Por fin estoy aquí! Después de casi cinco años viviendo en Berlín, trabajando, aprendiendo inglés y viviendo el sueño europeo termino una etapa y empiezo otra. Una etapa nueva en Madrid que empiezo con ...