Darkwood
- PlataformaPC8.5PS48.5NSW8.5XBO8.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorAcid Wizard Studio
- Lanzamiento17/07/2017 (PC)14/05/2019 (PS4)16/05/2019 (NSW)17/05/2019 (XBO)
- TextoInglés
- EditorAcid Wizard Studio
Darkwood, análisis. Un nuevo survival de culto
Uno de los grandes indies que ha dado el PC en los últimos años llega a consolas con una propuesta que recuerda a juegos como Don't Starve o Silent Hill.
Nunca es tarde si la dicha es buena. Y en el caso de Darkwood, lo es. Es muy muy buena. Estamos ante uno de esos juegos cuya historia merece la pena contar. Una de esas joyas ocultas que, por desgracia, pasan de puntillas y sin llamar demasiado la atención a pesar de su calidad. Lanzado originalmente para PC en septiembre de 2017, Darkwood vendría a ser la versión hardcore de Don't Starve, es decir, un juego de supervivencia y crafteo extremadamente oscuro, profundo y desafiante. Tras su exitoso paso por componentes, esta semana el título aterriza en consolas (PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch). Aunque lo hace sin demasiadas novedades, en MeriStation hemos querido comprobar qué tal ha quedado esta nueva versión y, además, recordar todos los motivos por los que Darkwood merece una oportunidad.
Complementario a este texto y tremendamente recomendable es el magnífico análisis de la versión original realizado por nuestro compañero Borja Ruete. En él profundizábamos en la ambientación del juego y comparábamos el bosque donde transcurre su historia con El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad; la selva de Damon Lindelof y J.J. Abrams para Perdidos; y varios cuentos y leyendas del folclore popular, como Caperucita Roja. Un apasionante ejercicio de disección que remarcaba algunos de los aspectos más cautivadores de Darkwood: sus referentes, temática y apartado artístico. Las grandes influencias del juego son la mitología eslava, El Resplandor (Stanley Kubrick), Stalker (Andréi Tarkovski), los libros de Stanislaw Lem (Solaris) y la obra de los hermanos Strugatski (Picnic extraterrestre). A lo que habría que sumar un enorme y casual parecido con Lovecraft que hará las delicias de todos los adoradores de Cthulhu.
La historia detrás del juego
No sabemos qué es lo que tiene Polonia, ni qué es lo que dan de comer allí a los niños, pero el país es toda una potencia dentro de la industria del videojuego y una continua diáspora de talento. De Polonia provienen estudios como CD Projekt (The Witcher, Cyberpunk 2077), People Can Fly (Bulletstorm) y Techland (Call of Juarez, Dead Island, Dying Light). Como esos y como Acid Wizard Studio, que es el que hoy nos ocupa y quien encuentra en Darkwood su ópera prima. Se trata de un jovencísimo equipo fundado en 2013 y compuesto, como ellos mismos dicen, de “tres personas y un perro”.
Su travesía ha sido larga y sufrida. El juego nació en 2013 a través de crowfounding y Steam Greenlight, estrenándose en Early Access en julio de 2014. Su desarrollo se dilató durante más de cuatro años y en PC no se publicó una versión final hasta septiembre de 2017. Durante todo ese tiempo, Acid Wizard Studio no dejó de remar y de cuidar a su comunidad. Incluso llegaron a dejar un torrent de su juego en The Pirate Bay con la esperanza de que más gente pudiera probarlo. “Si te gusta Darkwood considera comprarlo más adelante, aunque sea en las rebajas de Steam, GOG o Humble Store”, pidieron en su día.
Una adaptación sin apenas novedades
Esta vez el estudio se ha aliado con otra desarrolladora independiente de Polonia, Crunching Koalas, para poder llevar Darkwood a más plataformas. Nacidos en 2012 y autores de Mousecraft, en Crunching Koalas no cuentan con mucho más personal y experiencia. Apenas son una quincena de personas, y aunque sin ellos no hubiera sido posible que Darkwood ampliara horizontes, los recursos han sido los justos para hacer los tres port. O dicho de otro modo, el juego no trae demasiadas novedades bajo el brazo. Cambios menores en los menús y la interfaz, para que los controles sean más cómodos con mando y resulte más intuitivo navegar por nuestro inventario.
Al margen de eso, el Darkwood que llega a consolas es exactamente el mismo que llevamos disfrutando en PC desde hace un par de años. Quizás lo más reseñable sea que llega completamente traducido al castellano. La versión de 2017 solo se estrenó en inglés, aunque terminó actualizándose hace algunos meses. En esta ocasión no habrá que esperar.
El planteamiento de Darkwood es muy sencillo. Es un título para un solo jugador de dos dimensiones y vista cenital en el que deberemos aprender a sobrevivir a toda clase de peligros. Como si de Minecraft se tratara, durante el día recogemos materiales y suministros, montamos una base y nos preparamos para sobrevivir a la noche, donde acechan los mayores enemigos y fantasmas. A base de repetir y de superar días conseguiremos mejor equipo y podremos explorar cada vez más lejos de nuestro refugio. Esto permitirá avanzar la trama y descubrir nuevos objetos, enemigos, situaciones y hasta campamentos con personajes aliados.
Una propuesta muy en la línea de Don't Starve, pero que también puede evocar a nombres como Miasmata, Rust, Stranded Deep, The Long Dark, 7 Days to Die... etcétera, etcétera. Un juego de supervivencia, en definitiva, donde el crafteo es un pilar fundamental y donde juegan un papel clave la gestión de los recursos y de nuestro inventario. ¿Qué nos compensa más? ¿Gastar gasolina en un generador que ilumine la base por la noche, o gastarla en una sierra eléctrica con la que cortar tablones y tapiar las ventanas? ¿Y es mejor gastar esos tablones así o usarlos para hacer antorchas y salir a explorar? ¿Qué tal si en vez de como antorcha los usamos como arma? En ese sentido, Darkwood es un juego realista, complejo y profundo que costará dominar debido a la abrumadora cantidad de opciones que pone a nuestro alcance desde el principio.
Roguelike, crafteo y supervivencia
Nos curtiremos a base de errores y cada partida será distinta de la anterior. A esta diferenciación también contribuyen los enormes escenarios que componen cada uno de los capítulos del juego. Empezaremos con un mapa en blanco que habrá que ir rellenando a base de incursiones y escaramuzas. Después de todo, Darkwood es un roguelike y el backtracking siempre está muy presente. Los mapas o “mazmorras” son procedurales y se generan de forma aleatoria al inicio de cada sesión. Adiós a consultar en internet dónde se esconden los secretos y tesoros de cada nivel. Para cada jugador el escenario será distinto, y si reiniciamos desde el principio nos las veremos con un entorno completamente cambiado
El gran éxito de Darkwood reside en el derroche de personalidad del que hace gala en todo momento. Los aspectos comentados hasta ahora son comunes al resto del género, pero los chicos de Acid Wizard los hacen suyos y añaden una serie de características únicas y distintivas que hacen de la experiencia algo fresco y muy atractivo. Podríamos resumir en tres los rasgos que evitan que Darkwood sea un survival más: la presencia e importancia de la historia; la dificultad y su radical curva de aprendizaje; y por último, los toques de juego de terror. No es solo un survival, es un survival horror.
El peso de la trama y la narrativa
El juego no consiste en ver cuántos días somos capaces de sobrevivir, ni envía hordas de enemigos cada vez más difíciles conforme pasan las noches. Si queremos podemos convertilo en algo así, pero no es la idea. Darkwood cuenta con una historia entretenida y disfrutable. Cinemáticas con dibujos hechos a mano, diálogos opcionales, decisiones que cambian el mundo que nos rodea y que afectan a los personajes que nos encontramos, un diario donde el protagonista escribe sus pensamientos, coleccionables... Hay una gran carga narrativa y se nos van haciendo llegar objetivos y misiones, así como pistas sobre lo que está pasando.
El punto de partida de la historia (que empieza al más puro estilo Psicosis, no diremos más) nos sitúa en un terrorífico bosque que se extiende hasta donde alcanza la vista. En él, un médico apresa a los pobres que osan perderse entre sus tallos y se los lleva a su guarida para experimentar con ellos. Interpretaremos a uno de los cándidos desdichados a los que ha apresado y nuestra misión será muy clara: escapar de allí cuanto antes. Claro que ni es tarea fácil, ni las cosas son tan sencillas y evidentes como parecen. Entre los árboles y la maleza se ocultan cosas igual de peligrosas (o más) que el sádico y desquiciado médico que hay tras nosotros. Así lo iremos viendo de manera fascinante, sutil y orgánica. La historia se narra de forma muy elegante.
La trama se desarrolla durante dos capítulos (más prólogo y epílogo) y dura entre 15 y 20 horas. Una cifra que puede duplicarse con bastante facilidad si tratamos de completar y explorar todo. Y eso si hablamos de dificultad normal. Es un juego largo, completo y rejugable.
Una dificultad que exige valor... y paciencia
Darkwood es feroz y visceral. Radical. Buen amigo de Cuphead y Sekiro. Un juego a la vieja usanza que no esconde en ningún momento el tipo de desafío que ofrece. Ya desde el menú principal deja las cosas claras. Tiene tres dificultades y la más baja es normal. En ella, si morimos, perderemos algunos de los objetos que llevábamos encima (y no, no son las almas de los Souls, aquí no se pueden recuperar). El siguiente escalón después de normal es difícil y solo nos permite morir cuatro veces en toda la partida. Por último, y no apta para cardiacos, está la dificultad pesadilla, donde si nos matan se acabó.
Buena parte de la aventura estaremos indefensos, con pocos recursos y armas improvisadas que se rompen con facilidad. Cada combate nos pondrá contra las cuerdas, sea contra un perro salvaje, un alce o cualquier otro tipo de criatura. Nos veremos habituados a huir, apretar el botón de correr y ver cómo va bajando nuestra barra de resistencia. Hay setas venenosas, cepos para osos y zonas infectadas tras cada esquina. El bosque de Darkwood es letal y va tras nosotros. Los consumibles se evaporan con mirarlos y moriremos con facilidad aún cuando dominemos el juego y entendamos sus conceptos. Tendremos que elegir muy bien en qué gastamos cada cosa y planear hasta el más mínimo detalle nuestras rutas y objetivos.
Si alguna vez os habéis quejado de los mapas de otros juegos, o de las brújulas y los GPS llenos de marcas y señales, quizás os lo replanteéis después de probar Darkwood. El juego no nos da indicación alguna de cómo proceder. Pone a prueba nuestra habilidad para deducir y averiguar las cosas por nuestra cuenta. En ningún momento se le pasa por la cabeza llevarnos de la mano. Sentirse abrumado, agobiado y hasta perdido puede ser habitual. Sin embargo, son preocupaciones que van por debajo. Sentimientos que se ven sometidos a lo más inmediato: sobrevivir. No podemos preocuparnos de qué hacer cuando estamos tratando de salvar el pellejo.
Marcado por la vieja escuela, Darkwood no es apto para todos y uno necesita tiempo y paciencia para quitarse los vicios de la generación actual y pensar como antes. Cuesta quitarse los manguitos y ver lo caro que pagamos todos nuestros errores. Y al mismo tiempo resulta tremendamente enriquecedor y adictivo. No es un juego tramposo. Cuando una excursión sale bien tiene verdadero valor y cuando no hay un cartel de neón indicándonos por dónde ir, todo es susceptible de ser investigado. Colirio jugable para los jugadores del siglo XXI.
Carencias jugables
El único aspecto frustrante y ajeno a nosotros es el manejo del personaje. Lento y pesado (más de lo que cabría esperar incluso en un juego de simulación) es tosco y tedioso y podría haberse mejorado. Lo mismo ocurro con un sistema de combate simplón y poco profundo. Apenas dos tipos de golpe y nada de bloquear, esquivar o usar elementos externos. Enfrentarnos cuerpo a cuerpo con alguna criatura puede ser como ver a dos boxeadores sonados golpeándose mientras esperamos para saber cuál de los dos se cae antes. Uno se acaba acostumbrando, pero al principio exaspera. El diseño de las casas y algunos combates pueden recordar a Hotline Miami, pero la comparación entre ambos solo sirve para sacar los colores a Darkwood. Algo más pulido y próximo a la obra de Dennaton Games hubiera llevado el juego a un nivel excepcional.
Estos fallos no evitan que sí sea profundo en muchos otros aspectos. Los mercaderes y un original sistema de compra/venta de objetos; los puntos de reputación que nos otorga ir sobreviviendo y cómo cambian las reacciones de nuestros interlocutores; o las mejoras y habilidades del personaje, que se obtienen a cambio de sacrificar objetos valiosos y vienen siempre de la mano de un nuevo hándicap. Cada ventaja trae consigo una desventaja asociada y hasta llegaremos a plantearnos si preferimos completar el juego sin nuevas habilidades. El título ofrece tantas opciones que los más hábiles y atrevidos pueden probar suerte en sus speedrun y ver cuál es el número mínimo de días que necesitan para superar la aventura.
Eventos que solo aparecen de noche, escenarios interactivos, enfermedades, zonas pantanosas en las que nos movemos despacio, casas infectadas, túneles subterráneos... Hasta 13 habilidades positivas (entre las que se incluyen invisibilidad y capacidad de asustar a los enemigos) y 7 negativas (como menos precisión y mayor vunerabilidad). Un total de 8 armas cuerpo a cuerpo y 8 de fuego (que además pueden editarse y mejorarse); más de 5 objetos arrojadizos como piedras o cócteles molotovs; trampas de toda clase para proteger nuestra casa (cristales rotos, tanques de gas, carne, latas vacías...). Al margen de su combate, en el resto de apartados Darkwood no es tan simple, ni mucho menos.
Los sustos y la tensión por bandera
Pero en el fondo, si por algo destaca y entra por los ojos Darkwood es por su acabado artístico y su ambientación. Las referencias que citábamos al principio del análisis no podrían ser mejores. Diseños, guion y banda sonora salen de la mente de Artur Kordas y brillan con luz propia. En su momento se llegó a comparar el juego con Silent Hill, y aunque ambos difieren en lo jugable, su atmósfera guarda lazos en común con la obra maestra de Konami. La paleta de colores, la iluminación, las sombras, neblina y otros efectos meteorológicos... A pesar del estilo pixel art, Darkwood es un juego de terror asfixiante y opresivo que guarda algún susto capaz de hacernos pegar un brinco (jumpscares).
Cuando se hace de noche y hemos de resistir en nuestra casa, rezaremos para que la pesadilla que se nos viene encima acabe cuanto antes. El campo de visión se reduce a un cono sobre nuestro personaje y empiezan a pasar cosas raras. A veces las luces se funden y empiezan a parpadear, otras escucharemos a alguien llamando a la puerta y habrá ocasiones en las que fantasmas y enemigos tratarán de penetrar nuestras defensas para acabar con nosotros. Lo mismo ocurre al atravesar el bosque, donde los troncos de los árboles impiden que la luz de nuestras linternas y antorchas se propague. Nos ahogará la oscuridad, la sensación de desamparo y la tensión de saber qué se oculta detrás del próximo árbol.
Especialmente meritorio son los efectos de sonido, la iluminación y el diseño de enemigos y criaturas. El traqueteo de un motor en las últimas, el rugir del viento entre los árboles, el ronroneo de un ser al que no vemos esperando tras la maleza. Sonidos claros, precisos y aterradores llamados a tenernos alerta en todo momento. La iluminación no se queda atrás y cambiará según la hora del día que sea, el objeto que llevemos equipado e incluso nuestro estado de salud. Darkwood juega constantemente con lo que vemos y dejamos de ver. Las luz de linternas y antorchas puede enfocar cosas a pocos palmos de nosotros que no hubiéramos visto de ir a oscuras. Por momentos recuerda a los juegos de Yomawari.
Lo mismo cabe decir de los seres con los que nos encontraremos. Hemos contado más de 20 tipos de enemigo distintos y otra veintena de personajes con los que podemos hablar e interactuar. Árboles que hablan, hombres lobo, humanos que oculto su rostro y sus heridas tras máscaras terroríficas... los hay hasta que solo aparecen como un reflejo en el espejo. El diseño del mundo de Darkwood es macabro, tétrico, siniestro, trágico, lúgubre... y genial.
*Análisis realizado con la versión de PS4.
Conclusión
Darkwood aterriza en consolas con todas las virtudes y bondades con las que se coronó en PC. Sus (escasas) novedades empiezan y acaban por un rediseño de la interfaz, los controles y por, esta vez sí, su traducción al castellano. Tampoco le hace falta mucho más. Sigue siendo un título de supervivencia y crafteo llamado a convertirse en un juego de culto. A los rasgos habituales de todo roguelike (niveles procedurales, complejidad, profundidad...), Darkwood suma una trama fascinante, un nivel de desafío que respira el aroma de la vieja escuela y una ambientación de survival horror difícil de superar. El control y sistema de combate tienen camino por recorrer y no es un juego apto para todos, ni mucho menos. Por momentos es confuso, implacable, sombrío, feroz, agotador y hasta torpe. Pero quizás sean precisamente estos elementos lo que hacen del juego una propuesta tremendamente desafiante y satisfactoria. Una deliciosa cura de humildad para la generación de las ayudas y la dificultad fácil. Con reminiscencias a Dark Souls y Silent Hill en lo artístico y a Don't Starve en lo jugable (los tres palabras mayores), Darkwood es uno de los indies más interesantes del género y un título que merece valor, paciencia y una buena oportunidad.
Lo mejor
- Esta vez sí. Completamente traducido al castellano.
- La historia y el mundo que nos rodea, una continua invitación a explorar.
- Difícil y muy gratificante.
- Gráficos, iluminación, sonido y música se alían para crear una atmósfera cautivadora y asfixiante.
- Esta vez sí. Completamente traducido al castellano.
- La historia y el mundo que nos rodea, una continua invitación a explorar.
- Difícil y muy gratificante.
- Gráficos, iluminación, sonido y música se alían para crear una atmósfera cautivadora y asfixiante.
Lo peor
- Sin apenas novedades con respecto a la versión de PC.
- El movimiento del personaje, tosco, o su sistema de combate, mejorable.
- Sin apenas novedades con respecto a la versión de PC.
- El movimiento del personaje, tosco, o su sistema de combate, mejorable.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.