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A morir una y otra vez

Los juegos más difíciles de la generación

¿Quieres enfrentarte a un buen desafío? En este reportaje repasamos algunos de los juegos más difíciles que ha dado de sí la generación hasta el momento

Los juegos más difíciles de la generación

Se dice de forma generalizada que los juegos ya no son tan difíciles como antes. Y si bien es cierto que la dificultad media del juego de NES está bastante más por encima que la de un juego actual, en los últimos años hemos tenido muy buenos ejemplos de títulos que nos han hecho disfrutar con sus propuestas pero también tirarnos de los pelos de frustración. Muertes constantes, enemigos implacables, esquemas de controles difíciles de dominar... La victoria en estos juegos es un lujo, algo que no se nos concede con facilidad y por lo que tenemos que luchar. Hemos reunido una lista (sin ningún orden en particular) de los que consideramos los juegos más representativos en este sentido de los últimos años.

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Bloodborne

Cuando From Software anunció que cocinaba algo nuevo tras Demon Souls y Dark Souls muchos fueron los que se echaron a temblar conociendo que la principal marca de la casa del equipo de Miyazaki es la alta dificultad. Bloodborne resultó ser un verdadero desafío en el que prima la habilidad y la agresividad más que en los juegos anteriores del estudio. Despojar al jugador de cualquier escudo no solo cambiaba radicalmente la movilidad y el estilo de combate del juego, ahora más basado en los esquives y la velocidad, sino que también tenía un gran efecto psicológico en el jugador. Dejándolo desamparado y desprotegidos frente a bestias deformes y horribles, a menudo mucho más grandes que nosotros, y que podían acabar con nosotros en pocos golpes si no atacábamos con inteligencia. La dificultad de este juego puede variar según cuál fuera el estilo de juego de cada jugador en los Souls, pero para aquellos más dependientes del estilo lento pero seguro supone un gran salto de fe. Sin duda una experiencia adrenalínica a la altura de lo que el estudio había propuesto hasta la fecha.

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Dark Souls III

Tras los anteriores Dark Souls y Bloodborne, Dark Souls III funciona como fin de ciclo de la saga medieval y también como una especie de best hits de los trabajos recientes de From Software. Más ágil que los anteriores Souls pero sin llegar a la velocidad de Bloodborne, y poniendo sobre la mesa un buen número de opciones de builds de cara a enfocar la progresión rolera de nuestro personaje como deseemos. Esto, junto con las opciones cooperativas, lo convierten en el Souls más personalizable hasta la fecha y, consecuentemente, el de la dificultad más moldeable. Algo que aún así no lo convierte en una experiencia sencilla con respecto a los anteriores en absoluto. La combinación de todo lo aprendido hasta la fecha por Miyazaki le permitió crear algunos de los jefes más variados y complejos de toda la saga.

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Nioh

Los Ninja Gaiden no eran precisamente un paseo por el campo y también se sitúan entre los juegos más difíciles de la pasada generación. Pero con Nioh Team Ninja quiso jugar al juego de From Software y consiguió una experiencia desafiante tanto por lo que se parecía como por lo que la diferenciaba de aquella fórmula. La clave de su dificultad está en dominar su combate basado en la estamina, con el cual debemos medir cada uno de los golpes que damos ya que cansarnos supone en la mayoría de ocasiones una muerte directa. Esto unido a los tres diferentes estilos de lucha (rápido, equilibrado y contundente) obligaba a plantearnos muy bien nuestra estrategia antes de enfrentarnos a cualquier enemigo. Si los jefes no son lo suficientemente complicados de por sí, el juego además se estructura en intrincados niveles llenos de trampas, emboscadas, bifurcaciones y callejones sin salida.

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Sekiro

De los títulos recientes de From Software, Sekiro es el más diferenciado por acercarse más a la aventura de acción tradicional que al RPG. En Sekiro no solo se elimina la posibilidad de blandir cualquier otra arma que no fuera la katana, sino también la posibilidad de subir de nivel o mejorar las estadísticas a nuestro gusto, convirtiéndolo en el juego más inflexible de From hasta la fecha. Es cierto que hay formas de mejorar ciertos elementos como nuestra vida o la fuerza, pero lo hacemos derrotando jefes. Por lo que la sensación de que estamos mejorando existe conforme superamos desafíos, y no antes. Esta sensación de inflexibilidad se ve reforzada por un combate basado ampliamente en el sistema de “postura”: una barra que se sitúa bajo la barra de vida del enemigo (y la nuestra) y que se rellena conforme atacamos y bloqueamos de forma precisa, lo que nos permite desestabilizar al enemigo y poder dañarle. Con el sistema de postura, Sekiro se convierte en un baile mortal frente al enemigo en el que hay que ser rápido, agresivo y preciso, y que no tolera la indecisión o el miedo.

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Cuphead

Bajo su inocente apariencia de dibujos animados de los años treinta, se esconde un título de dificultad implacable que difiere mucho de ser Mickey Mouse. Cuhead se estructura como un boss rush en el que cada gran enfrentamiento supone aprender el comportamiento de nuevos jefes con un buen número de nuevos patrones letales que pueden acabar con nosotros fácilmente. La dificultad de Cuphead reside en cómo combina su naturaleza de bullet-hell con las plataformas, creando niveles en los que tenemos que estar al tanto de numerosas amenazas y de su trayectoria por la pantalla, además del recorrido que podemos seguir saltando para estar siempre correctamente posicionados en en el nivel.

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Furi

Si hablamos de boss rush, Furi es otro a tener en cuenta y su dificultad tampoco es desdeñable. Sus enfrentamientos combinan tiroteos a distancia, con patrones enemigos muy concretos que deberemos aprender a esquivar, y enfrentamientos con espada a corta distancia. Los combates se estructuran en fases entre las que varían los patrones y el nivel de agresividad del enemigo, y se convierten en un desafío tenso y variado lleno de esquives, disparos, ataques cuerpo a cuerpo y buen timing que se entrelazan a gran velocidad.

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Hotline Miami 2: Wrong Number

La sombra de Hotline Miami es alargada. Muchos otros títulos indies han tratado de emular su fórmula frenética de improvisación, ensayo y error a ritmo de música electrónica, pero ninguno ha conseguido hacerlo cómo los chicos de Dennaton. Wrong Number mantuvo las virtudes de su antecesor: un adictivo shooter en perspectiva cenital en el que tanto nosotros como nuestros enemigos morimos de un solo golpe, pero amplió la escala, la ambición… y también la dificultad. Esto se debía principalmente al mayor tamaño de los niveles, que nos obligaban a depender más del scroll de la pantalla creando un gran número de nuevas amenazas invisibles. En Hotline Miami 2: Wrong Number es fácil morir por disparos de enemigos más allá de nuestro campo de visión, y eso lo convierte en una experiencia increíblemente desafiante y a menudo frustrante, y desde luego hace que sea una necesidad conocer al dedillo sus niveles.

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Hollow Knight

La aclamada obra de Team Cherry es un complicado e intrincado metroidvania en 2D basado en el combate cuerpo a cuerpo con espada, saltos y esquives. El título encuentra picos en su dificultad en los jefes, pero navegar por sus escenarios también resulta una tarea bastante ardua. Si bien es cierto que rescata algunos elementos de los Souls como las "hogueras", los implementa de forma orgánica en su fórmula para conseguir un nivel de desafío y un ritmo que se sienten propios. A pesar de que durante la aventura vamos encontrando diferentes herramientas que nos harán el camino más sencillo, la sensación de estar aventurándonos a lo desconocido y no saber qué tipo de amenaza nos espera al final de ese pasillo nunca se va realmente.

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Devil Daggers

Uno de esos títulos arcades tan frenéticos e implacables en los que estamos muertos antes de saber qué está ocurriendo. Devil Daggers es un survival shooter en primera persona en el que tenemos que acabar con todos los enemigos que podamos antes de caer. La velocidad de su acción, el gran número de enemigos y la facilidad con la que morimos lo convierten en un juego realmente difícil en el que tenemos que poner plena atención en nuestra lucha contra los demonios para obtener la mayor puntuación que podamos.

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The End is Night

La legendaria dificultad de Super Meat Boy ha trascendido más allá de la pasada generación, pero su creador Edmund McMillen no quiso dejar pasar la oportunidad de crear otra experiencia a la altura para la presente generación. Si el anterior ya resultaba un plataformas a menudo frustrante por la alta dificultad de la mayoría de sus pantallas, la necesidad de dominar el control tan concreto de su personaje, y la gran cantidad de saltos precisos que había que encadenar, The End is Night es una propuesta muy similar en este sentido. Nos obliga a cambiar el chip del resbaladizo Meat Boy a Ash, que se adhiere mejor a las superficies creando un gran número de nuevos desafíos, y que cuenta con una serie de nuevos movimientos que deberemos dominar.

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Celeste

Madelaine es una chica que se ha propuesto la difícil tarea de escalar el Monte Celeste, así que no es sorpresa que para nosotros como jugadores también nos resulte un juego altamente desafiante. Celeste es un plataformas en 2D en el que dominar la movilidad del personaje y entender cómo interactuamos con el escenario es clave. Esto crea algunos niveles realmente puñeteros en los que tendremos que encadenar diferentes movimientos muy concretos para llegar hasta el final del nivel. El preciso control del personaje y un gran diseño de niveles hacen que la experiencia se sienta siempre justa sin importar cuántas veces caigamos en el camino.

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Darkest Dungeon

Si su oscura estética lovecraftiana no te espanta a querer adentrarte en las tétricas mazmorras de Darkest Dungeon, lo hará la dificultad de su roleo. Salir victoriosos de nuestras misiones en las profundidades implica conocer a la perfección tanto el estratégico sistema de combate, como saber gestionar el bienestar de todos los miembros de nuestra cuadrilla, que se verán constantemente afectados tanto a daño físico como a enfermedades mentales. La muerte permanente de lo miembros de nuestro equipo es uno de los elementos que lo hacen un juego tan complicado. La posibilidad de que un personaje que nos hemos pasado un tiempo importante mejorando muera en combate puede llegar a tener efectos catastróficos en nuestra partida, y nos hace avanzar siempre con cautela, sabiendo que si no tenemos cuidado, el próximo combate puede ser el último para alguno de los personajes.

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Enter the Gungeon

Binding of Isaac, Spelunky, Downwell, Nuclear Throne… Los roguelikes toman formas muy diferentes y ninguna se caracteriza por ser sencilla, pero siempre podemos equiparnos rápidamente para poder superar los constantes enfrentamientos que nos presentan. En Enter the Gungeon no es así. A pesar del rápido ritmo que tienen sus tiroteos, la progresión del personaje es más lenta que lo que el género nos tiene acostumbrados, y podemos pasarnos varios minutos con nuestro equipamiento básico y forzados a encararnos con oleadas de enemigos con nuestra arma inicial. El looteo con cuentagotas, además del hecho de que el enfoque cómico del juego hace que algunas armas que conseguimos sean más divertidas que útiles en combate, hacen que la progresión en este juego sea un lujo, algo que solo se nos concede cuando ya hemos superado una serie de desafíos básicos. Esta sensación no desaparece conforme progresamos, y el juego se asegura de que por muy bien armados que estemos, tengamos una sensación constante de no estar del todo preparados para lo que se nos viene encima.

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Getting Over It with Bennett Foddy

Y finalizamos la lista con quizás uno de los más difíciles y frustrantes de los últimos años, además del más memético. La dificultad de Getting Over It... radica enteramente en su incómodísimo control. Es un juego sobre cruzar aparatosos escenarios en el que el mero hecho de dar un paso es un desafío. Nos movemos "remando" con un martillo a través del escenario, por lo que cada golpe que damos tiene que tener una trayectoria concreta para poder movernos hacia la dirección que queremos. Por supuesto, incluso un juego tan frustrante como éste puede ser dominado y completado en pocos minutos. Pero para el resto de los mortales que no tenemos tanto tiempo ni tanta paciencia en nuestras manos, quizás merece la pena darle un par de vueltas a la idea de adquirir un juego que desde el principio anuncia estar creado para fastidiar al jugador.